Tristana Diavoletta: Splash e chroma
Tutte le ultime notizie su splash e chroma di Tristana Diavoletta!
Siamo arrivati al penultimo appuntamento con gli aggiornamenti su Tristana Diavoletta, e oggi vogliamo condividere con voi gli ultimi progressi sulle sue chroma e il processo di creazione della sua splash. Dato che Tristana è arrivata nel PBE questa settimana, nell’ultimo articolo ci concentreremo sui ritocchi finali che diamo durante il processo di sviluppo degli aspetti, e vi mostreremo anche un video in timelapse sulla realizzazione dell’illustrazione per la sua splash.
Splash
Jennifer Wuestling, illustratrice: Ciao! Io sono l’illustratrice che si è occupata della splash di Tristana Diavoletta! Sono successe parecchie cose dal nostro primo aggiornamento, quando abbiamo pubblicato gli schizzi preparatori in bianco e nero e visto che è passato parecchio tempo, potete rivederli qui.
La prima cosa che ho fatto dopo che il team ha approvato questo bozzetto è stato creare alcune varianti a colori, una cosa che di solito facciamo per capire quale atmosfera o quale schema cromatico si adatta di più al personaggio e alla scena. Abbiamo stabilito subito che i toni caldi avrebbero creato un buon contrasto con il blu dei capelli e degli effetti del fuoco.
Prima di procedere con il rendering (durante il quale pulisco l’immagine e aggiungo dettagli a tutto tondo) rifinisco la miniatura, risolvendo i problemi dell’immagine a dimensioni ridotte dove gli interventi sono più semplici e richiedono meno tempo. In questa fase, composizione, illuminazione, anatomia e toni devono essere tutti stabiliti, e la miniatura deve ricalcare il più fedelmente possibile il risultato finale della splash. Questa fase viene chiamata “semaforo verde”.
Dopo aver ricevuto l’approvazione del team, si passa al rendering. Prima di iniziare, studio l’immagine e “maschero” i vari elementi (come la pelle, i vestiti, le corna e i capelli) in modo che ognuno di essi si trovi su un livello diverso. Cerco di raggruppare gli elementi che non si toccano o non si sovrappongono in un unico livello, in modo da non averne troppi e rischiare di confondermi. Tutto ciò che ha lo stesso colore in genere si trova sullo stesso livello; per esempio, in questo caso mani, corna e vestiti sono tutti indicati in blu.
Non tutti gli artisti del team lavorano seguendo questo metodo. Alcuni preferiscono separare i livelli in un secondo momento, ma in genere è sempre utile separare i vari elementi in livelli in modo tale da poter apportare cambiamenti senza compromettere le altre aree.
Quando ripulisco un’illustrazione e aggiungo i dettagli, in genere vado dal più grande al più piccolo, cercando di dare prima di tutto una rifinitura generale a tutte le aree, seguita da un altro giro in cui aumento i dettagli. I particolari più minuscoli (come le intaccature e i graffi sulle corna, le lentiggini e la zip sul giacchetto) e gli effetti grafici (come le scintille nell’aria e la luce dorata che arriva dall’alto) vengono inserite nelle ultime fasi.
Dato che l’intero processo di creazione di una splash dura fra le 4 e le 6 settimane ed è facile perdere di vista i punti da migliorare, ogni mattina con il team teniamo una sessione di revisione reciproca. In genere, durante questi incontri chiedo un feedback una o due volte a settimana. Spesso questi pareri si rivelano molto utili, visto che gli altri riescono a vedere cose che a me sfuggono dopo aver lavorato troppo a lungo su un disegno. Ogni tanto realizziamo reciprocamente anche degli schemi sui nostri lavori, che a volte si rivelano più utili delle parole. Con lo schema qua sotto, Alvin Lee (un collega illustratore) mi ha aiutato a migliorare la prospettiva dal basso, più precisamente per quanto riguarda il trono (che come vedete entra perfettamente nel rettangolo inclinato) e il cerchio di piccoli Teemo.
Spero di avervi fatto capire meglio come lavoriamo per creare le splash degli aspetti. Non vedo l’ora di mostrarvi il video del processo completo nel prossimo aggiornamento!
Operazione “Arcobalenificazione”
Alexia “Riot Lexical” Gao, Product Manager: Iniziamo a creare le chroma per un aspetto subito dopo averne deciso il concept, e lavoriamo in parallelo con lo sviluppo dell’aspetto stesso. Il primo passo è stato farsi un’idea delle chroma analizzando i bozzetti per Tristana Diavoletta e le sue tre linee guida fondamentali. Anche se vogliamo che ogni chroma sia diversa, è anche necessario che rispettino questi parametri: le chroma devono dare più possibilità di personalizzazione a un aspetto, e non fornire un’alternativa che lo stravolge completamente.
Per Tristana Diavoletta le nostre linee guida erano:
- Adorabile e diabolica, non “irritante”
- Yordle braccio destro di Teemo Diavoletto
- Ardente e dispettosa
A questo punto analizziamo in quali di queste linee guida possiamo spingerci “oltre”. È la parte più divertente, in cui possiamo sbizzarrirci a proporre nuove direzioni prima di darci dei limiti: come sarebbe una Tristana Diavoletta di fuoco o di ghiaccio? E una Tristana Diavoletta delle Isole Ombra? E una Tristana Diavoletta delle banane che punisce tutti quelli che non assumono abbastanza potassio? (Scherzavo.) Per ogni idea che apprezziamo, cerchiamo dei riferimenti per creare una moodboard. Poi ordiniamo le idee per colore, che il concept artist userà per creare diversi design.
In genere cerchiamo di creare tra gli 8 e i 10 design per avere una scelta maggiore. Valutiamo ciascuna delle proposte con tutto il team, e a volte mischiamo gli elementi dei vari bozzetti prendendo qualcosa da uno e qualcosa da un altro. Li confrontiamo poi direttamente con gli altri aspetti di Tristana, per verificare che alcuni schemi di colori non siano già stati usati.
Nel frattempo, l’aspetto base di Tristana Diavoletta sta subendo gli ultimi ritocchi e aggiustamenti. Noi dobbiamo seguire con attenzione queste modifiche, in modo da poterle adottare anche sulle chroma laddove è necessario. Dopo aver selezionato i bozzetti delle chroma, diamo loro vita colorando l'”arancia sbucciata” di ciascuna di esse. In pratica, modifichiamo il design e i colori di questa “buccia”, ossia la texture dell’aspetto, senza modificare altri elementi dell’aspetto stesso.
Una volta completate tutte le chroma, le inseriamo nel gioco per valutarle. Durante la fase di pulizia, ritocchiamo le chroma, le valutiamo di nuovo, e ripetiamo il processo per tutte le volte che è necessario. Questa fase si svolge anche durante l’inserimento nel PBE, per assicurarci che i feedback siano implementati e che il team sia soddisfatto della qualità delle chroma. Come per gli aspetti, potremmo andare avanti a migliorare le chroma all’infinito, quindi in questa fase dobbiamo bilanciare gli sforzi col valore aggiunto. Non esiste un metro di valutazione o una lista di controllo: è una sensazione che verifichiamo attraverso le opinioni dei giocatori durante la fase nel PBE.
Sostanzialmente, ciò che vogliamo è che ogni chroma sia unica, in modo da dare ai giocatori che possiedono questo aspetto più opzioni di personalizzazione a ogni partita. Facciamo del nostro meglio per continuare a perfezionarci, e ci auguriamo che queste chroma siano di vostro gradimento :)
Tutti sul PBE!
Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Product Manager: Probabilmente adesso starete pensando “Beh? L’aspetto non è ancora finito?” Ebbene sì, lo è. Siamo al punto in cui decidiamo che l’aspetto è pronto per essere pubblicato. Come tutti gli artisti e i perfezionisti sanno bene, quando si crea un’opera si rischia di continuare a rifinirla e “perfezionarla” per sempre, finendo per non essere mai soddisfatti. Il mio lavoro in quanto product lead e produttrice è stabilire il momento in cui un aspetto è completo, in modo tale che il team possa passare a occuparsi di altri progetti. Sembra facile a dirsi, ma quando si ha un team fortemente motivato c’è sempre bisogno di qualcuno che dica “va bene, adesso basta, posate quelle matite” una volta ogni tanto.
Per quanto riguarda Tristana Diavoletta, l’aspetto è stato dichiarato pronto per essere pubblicato due settimane fa e siamo passati al progetto seguente. Il passo successivo è portare l’aspetto sul PBE (ovvero dove si trova ora!), dove cercheremo di individuare i bug che ci sono sfuggiti, risolvere qualsiasi errore di coerenza fra il modello e la splash, e ascoltare i feedback dei giocatori. Nel migliore dei casi si tratterà di mettere a posto qualche piccolo problemino.
Nel nostro ultimo articolo condivideremo con voi gli eventuali feedback del PBE che abbiamo deciso di applicare (o meno) all’aspetto finale, oltre a discutere di come analizziamo i risultati e il successo del team. Inoltre, vi mostreremo un video in timelapse sulla realizzazione della splash. Ci vediamo fra due settimane!