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/dev: Stato di Clash

Sono in arrivo cambiamenti alla modalità del torneo che testeremo più avanti nel corso dell'anno.

È passato un bel po’ di tempo dall’ultimo aggiornamento sostanzioso su Clash. Qualche mese fa abbiamo condotto dei test in varie regioni per assicurarci che Clash potesse offrire un’esperienza stabile e divertente per tutti. Le cose non sono andate lisce come speravamo, e alcuni giocatori hanno avuto problemi ad accedere ai propri incontri di Clash. A causa di questi inconvenienti abbiamo deciso di posticipare il lancio di Clash per apportare a questa modalità delle modifiche sostanziali, e proseguiremo i test nel corso di quest’anno.

Gli ultimi test regionali

L’anno scorso abbiamo delineato i problemi che impedivano a Clash di funzionare come si deve. Di base, i problemi tecnici di Clash erano il risultato dell’avvio simultaneo di un numero eccessivo di incontri, che sovraccaricavano le piattaforme dalle quali dipende il funzionamento di League of Legends. In previsione dell’ultima tornata di test regionali abbiamo implementato delle soluzioni a breve termine (come ridurre il carico di Clash sul server scaglionando gli orari di inizio delle partite) e iniziato a lavorare su quelle a lungo termine (come abbandonare l’approccio monolitico della piattaforma in modo da ridurre il carico rappresentato dall’avvio degli incontri).

Nonostante queste migliorie, il processo di lancio ha comunque tentato di avviare troppe partite contemporaneamente, cosa che purtroppo ha impedito ad alcuni giocatori di accedere ai propri incontri di Clash.

Per questi motivi, come forse avevate già intuito dalla carenza di aggiornamenti, abbiamo deciso di sospendere i test regionali mentre apportiamo altre modifiche a Clash. Il nostro obiettivo è raggiungere il corretto equilibrio fra la riduzione del carico sul server e la conservazione del formato del torneo per far sì che Clash resti l’esperienza emozionante e competitiva che vi abbiamo promesso.

Modifiche a Clash

Alla luce di questo obiettivo, ecco il nostro nuovo programma di cambiamenti per Clash.

Avvio incontri: invece di un unico orario di partenza per ciascun livello di abilità (in cui, per esempio, tutti devono dare la propria conferma alle 17), la vostra squadra avrà a disposizione una finestra temporale di più ore per la conferma. Dopo aver confermato, la squadra verrà inserita in un girone (non appena ce ne sarà uno disponibile), e le partite avranno inizio. Questo ci aiuterà a scaglionare gli orari di avvio delle partite e permetterà inoltre ai giocatori che non possono essere presenti all’orario esatto della conferma di partecipare lo stesso al torneo.

Due tornei giornalieri: invece di un singolo torneo di tre giorni, i weekend di Clash saranno formati da due tornei giornalieri separati. Questo ridurrà notevolmente la loro complessità, rendendo più semplice intervenire sui gironi o sulle partite in cui eventualmente si saranno verificati dei problemi. Entrambi i tornei saranno formati da gironi di 8 squadre, e il vostro team potrà scegliere di partecipare a uno o a entrambi.

Recuperabilità dei gironi: oltre a semplificare la struttura del torneo, aggiungeremo ulteriori strumenti di recupero dei gironi che ci aiuteranno a risolvere qualsiasi problema dovesse presentarsi nel corso dell’evento. Per esempio, se il vostro avversario si disconnette prima di un incontro potremo tentare di riparare il girone cambiando la squadra per il vostro primo incontro.

Prossimi passi

Ecco cos’altro faremo per preparare Clash al nuovo lancio:

  1. Sviluppo (in corso): ora che abbiamo creato un nuovo formato, dovremo modificare Clash per supportarlo.
  2. Ulteriori test interni (a breve): vogliamo testare ogni minimo aspetto di Clash prima di presentarlo ai giocatori.
  3. Test regionali (estate 2019): effettueremo nuovi test regionali per consolidare le modifiche. Se questi test avranno successo (o evidenzieranno solo problemi facilmente risolvibili), allora ne introdurremo altri finché non saremo certi di poter lanciare Clash senza timori in tutte le regioni.
  4. Beta globale (da definire): quando tutti i test regionali saranno stati completati con successo, avvieremo una beta su vasta scala che coinvolgerà simultaneamente tutte le regioni.
  5. Lancio (da definire): siamo molto più fiduciosi dell’estensibilità e della robustezza del nuovo formato, perciò dopo aver chiuso con successo la beta globale (ed esserci assicurati che il nuovo sistema funzioni in modo estensibile e in tutte le regioni) potremo ufficialmente far partire Clash.

Considerazioni finali

Crediamo molto in Clash e vogliamo che sia un successo tanto quanto lo volete voi. Vi terremo aggiornati man mano che raggiungeremo i traguardi che abbiamo elencato. Grazie per il vostro supporto e la vostra inesauribile pazienza!

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