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/dev: Struttura bilanciamento campioni

Eco come nascono le modifiche al bilanciamento.

A volte parlare di bilanciamento non è facile. Negli ultimi 9 (!) anni, abbiamo capito che non sempre i giocatori riescono a comprendere ciò che vogliamo fare (o che possiamo fare) nel ciclo di una patch. Ma ora abbiamo intenzione di cambiare le cose.

Vi presentiamo la Struttura bilanciamento campioni, una fonte grazie alla quale tutti i giocatori potranno capire come il “team del bilanciamento” gestisce i buff e i nerf dei campioni nel corso delle varie patch. Abbiamo apportato delle modifiche interne al nostro approccio al bilanciamento dei campioni nella Landa degli evocatori. Ora che abbiamo avuto il tempo di osservare e valutare queste modifiche, vogliamo ufficializzare questo approccio in modo tale che i giocatori poco entusiasti di determinati cambiamenti possano almeno capire il motivo per cui abbiamo deciso di implementarli.

Ciò che trovate di seguito è il nostro modo di fornirvi una piena comprensione di come valutiamo il livello di potenza dei campioni, specialmente per determinare la necessità di buff o nerf nelle varie patch. La nostra speranza è che questo approccio dia agli interventi di bilanciamento una maggiore coerenza e, di conseguenza, una maggiore comprensibilità.

Il bilanciamento campioni in passato

Il miglioramento principale che vorremmo apportare creando una strategia di bilanciamento più trasparente è quello di dare ai giocatori la sensazione di un approccio più coerente alle decisioni e agli interventi. Ci aspettiamo che questo approccio sollevi meno scetticismo, perché siamo certi che un bilanciamento incoerente sia per i giocatori anche più frustrante dei singoli errori di bilanciamento che sono stati fatti in passato o che potrebbero insorgere in futuro.

Per questo motivo abbiamo creato un sistema che punti a limitare la soggettività della valutazione (e non i motivi) del livello di potenza di ogni campione. Così facendo ci sfuggiranno molti meno casi di campioni troppo o troppo poco potenti, ed eviteremo rischiosi interventi di bilanciamento pregiudizievoli.

Aggiornare il nostro approccio

In passato abbiamo sempre operato con una linea guida piuttosto vaga: “bilanciare per il gioco dal livello Platino in su”. Ciononostante, abbiamo dimostrato che spesso prendiamo decisioni sul bilanciamento anche in altre condizioni o per altri motivi. Per questo ora vogliamo mettere ufficialmente nero su bianco i quattro tipi di pubblico per cui continuiamo a bilanciare la Landa degli evocatori, oltre ai parametri che seguiamo per stabilire se un campione è troppo potente, troppo poco potente o ben bilanciato. I quattro tipi di pubblico sono:

Giocatori medi

Questo gruppo racchiude la maggioranza dei giocatori, in pratica tutti quelli al di sotto del primo 10% della coda in singolo (all’incirca fino a Oro). Molti potrebbero obiettare che il gioco andrebbe bilanciato solamente per i giocatori migliori, ma noi riteniamo che un’esperienza bilanciata sia uno degli elementi più importanti tra quelli che rendono LoL un titolo appassionante a prescindere dal livello di abilità. Detto questo, è pur vero che l’esperienza di questo gruppo di giocatori è meno sensibile alle regolazioni di bilanciamento più ridotte, quindi la nostra definizione di “troppo potente” in quest’ambito è meno rigida.

Qui è la percentuale di vittorie a dirci quasi tutto ciò che ci serve sapere a proposito del livello di un campione; unendola alle percentuali di ban otteniamo infatti un buon metro di giudizio sui personaggi troppo potenti per questo gruppo di giocatori. Più la percentuale di ban di un campione supera la media globale di ban (MGB, attualmente al 7% circa), più tale statistica rappresenta l’espressione della potenza di un campione a questo livello, e più cercheremo di mettere un limite alla sua percentuale di vittorie.

  • Limite superiore: da [54,5% PV con %ban < MGB] a [52,5% PV con %ban = MGBx5]
  • Limite inferiore: 49% PV

Giocatori abili

Questo gruppo racchiude il primo 10% della coda in singolo, esclusa la fetta di giocatori più in cima (che rientrano nel gruppo successivo). Questo gruppo è simile a quello dei giocatori medi, ma ha una maggiore sensibilità al livello di potenza. Per questo motivo i parametri di valutazione qui sono leggermente più restrittivi.

  • Limite superiore: da [54% PV con %ban < MGB] a [52% PV con %ban = MGBx5]  
  • Limite inferiore: 49% PV

Giocatori élite

Questo gruppo racchiude il primo 0,1% della coda in singolo, ovvero il meglio del meglio di questa coda. È più sensibile alle modifiche al bilanciamento di tutti gli altri gruppi di giocatori in singolo, e ha delle necessità di bilanciamento specifiche. Al contrario degli altri gruppi, qui possiamo contare raramente su una quantità di dati sulle percentuali di vittorie sufficiente a capire se un campione è troppo potente (il numero limitato di giocatori in questo tipo di pubblico fornisce un campione estremamente limitato). Tuttavia, questi giocatori hanno già raggiunto un livello di maestria tale che il loro comportamento nella scelta dei campioni è di per sé un indice preciso dei loro livelli di potenza. Per questo traiamo conclusioni sulla potenza dei campioni in base alle percentuali di scelta unite a quelle di ban, cosa che non facciamo ad altri livelli della coda in singolo. A questo livello introduciamo il concetto di Presenza, ovvero la percentuale conglomerata di scelta e ban di un campione.

  • Limite superiore: 45% di ban
  • Limite inferiore: 5% di Presenza

Giocatori professionisti

Questo gruppo è formato dalle cinque leghe competitive ufficiali (al momento LPL, LCK, LEC, LCS e LMS). In un modo simile al livello élite, qui determiniamo il livello di potenza basandoci sulla selezione dei campioni anziché sui risultati degli incontri in cui compaiono. Si potrebbe sostenere che, anche se un campione ha un tasso di scelta minore durante una patch, questo non significa necessariamente che sia troppo poco potente per questo gruppo, ma semplicemente che non è adatto al meta attuale. Nonostante questa ragionevole obiezione, considereremo questi campioni troppo poco potenti per il meta del momento e implementeremo modifiche al loro livello di potenza pensate per renderli più efficaci in quel contesto.

  • Limite superiore: 90% di Presenza nella patch attuale OPPURE 80% di Presenza in patch consecutive
  • Limite inferiore: 5% di Presenza

D’ora in avanti, un campione sarà considerato bilanciato per la Landa degli evocatori se risulta bilanciato per ognuno di questi tipi di pubblico. Sarà invece considerato troppo potente se supera il limite superiore di un QUALSIASI tipo di pubblico e (olisticamente) troppo poco potente se scende sotto il limite inferiore di TUTTI i tipi di pubblico.

Passando alla parte pratica, le nostre priorità di bilanciamento sono quelle di occuparci immediatamente dei campioni troppo potenti e poi di quelli troppo poco potenti in generale, per poi passare ai casi più specifici (per esempio nel caso di campioni bilanciati solo per uno o due tipi di pubblico).

Trasformare i dati in cambiamenti

Una volta identificati i campioni non bilanciati adeguatamente, si deve decidere come cambiare effettivamente le cose. Per questo aspetto non esiste una struttura definita. Continueremo a usare la nostra comprensione delle necessità e delle esperienze dei vari tipi di pubblico per decidere modifiche adeguate. La nostra speranza è che il nuovo sistema per identificare gli squilibri ci permetta di andare oltre la semplice comprensione di “cosa non funziona” e ci faccia capire anche “perché non funziona”, oltre a come poter risolvere la situazione. Per farla breve, la struttura ci permette di arrivare più semplicemente a un punto d’accordo sul fatto che un campione come Hecarim (per fare un esempio recente) sia troppo potente, e di iniziare subito a lavorare per ovviare al problema.

E per quanto riguarda...

I campioni nuovi e rielaborati?

I campioni nuovi e rielaborati non dovranno rispettare questi parametri per il primo mese dalla loro pubblicazione. Questo perché i giocatori (sia quelli che li usano che quelli che se li trovano davanti come avversari) hanno bisogno di tempo per studiarli, quindi i loro effettivi livelli di potenza sono molto diversi da quelli mostrati dalle statistiche post-lancio.

Nello scorso anno riteniamo di non aver fatto un lavoro di bilanciamento soddisfacente nei confronti dei campioni nuovi e rielaborati, perciò abbiamo stabilito per loro nuovi sistemi esterni alle nostre strategie ricorrenti.

Questi sistemi si basano su elementi come il livello di potenza stimato al lancio, la crescita prevista delle prestazioni nei primi giorni e nelle prime settimane e i piani di modifica, nel caso in cui queste stime non si rivelassero corrette. Questo ci aiuterà a far sì che in futuro nessun campione nuovo o rielaborato rimanga troppo o troppo poco potente per un periodo di tempo significativo dopo il suo lancio.

I campioni con alte percentuali di scelta?

Stiamo sempre attenti a non punire i campioni solo per la loro popolarità, dato che alcuni di essi vengono sempre scelti più volte di altri anche a livelli di potenza statisticamente pari: Yasuo e Lee Sin sono due esempi di campioni che vengono scelti piuttosto regolarmente nonostante le prestazioni generali. Avevamo considerato di usare una statistica come “variazione della percentuale di scelta” proprio per identificare questo fenomeno, ma alla fine abbiamo ritenuto che non aggiungesse sufficiente valore a questa struttura perché la percentuale di utilizzo non ha una correlazione significativa con il livello di potenza se non ai livelli di gioco più alti (ambito in cui, infatti, viene tenuta in considerazione).

I campioni con curve di apprendimento alte?

Una curva di apprendimento è la rappresentazione di quanto un giocatore diventi più abile con un campione man mano che lo utilizza. I campioni con curve di apprendimento elevate come Aurelion Sol e Katarina in genere hanno una percentuale di vittorie molto più elevata nelle mani di giocatori con grande esperienza rispetto ai casi in cui vengono scelti da neofiti.

Quando dobbiamo decidere buff o nerf di un campione ignoriamo volutamente i dati sulle curve di apprendimento per evitare di dare vita a un sistema che punisca l’investimento di tempo e impegno fatto da un giocatore per affinare la sua maestria con quel campione. Inoltre siamo convinti che, se la potenza di un campione al massimo livello di apprendimento supera il limite, allora sarà più presente nelle partite professionali o molto più bannato nella fascia élite, cosa che lo porterà a subire dei nerf.

I campioni eccessivamente frustranti?

Esistono molti motivi per cui un campione può diventare frustrante da usare o da affrontare, dal suo livello di potenza alla sua mobilità. Usando questa struttura in combinazione con altri elementi come sondaggi e confronti con i giocatori potremo individuare esattamente la fonte dei problemi. Con punti critici di bilanciamento chiari e obiettivi possiamo valutare più attentamente quando passare da interventi di bilanciamento a una rielaborazione per ridurre le meccaniche eccessivamente frustranti. Questi due provvedimenti, comunque, non si escludono a vicenda: l’aumento del tempo di ricarica della E di Riven nella patch 9.10 è un esempio di modifica mirata a ridurre contemporaneamente il livello di potenza e il “fattore frustrazione” di un campione.

Le differenze regionali?

I dati da cui attingiamo non sono regionali, ma aggregati a livello globale. C’è la possibilità che le prestazioni di un campione varino a seconda della regione, ma riteniamo che sia più sensato osservare i dati globali e dare ai giocatori la possibilità di concentrarsi su quale problema viene risolto a prescindere dalla regione che ne trae più (o meno) beneficio.

Se iniziassimo a modificare i campioni sulla base delle esperienze di un numero ristretto di regioni che possono variare ampiamente rispetto al resto del mondo, probabilmente finiremmo per creare problemi per cui le note sulle patch non avrebbero senso per i giocatori di altre regioni. Siamo convinti che, se una certa tendenza o un particolare modo di giocare continua a persistere, sicuramente diventerà più evidente nei dati globali, e in quel caso potremo intervenire per mitigarlo.

L’obiettivo è limitare il rischio che i giocatori pensino di ritrovarsi davanti delle note sulle patch scritte senza cognizione di causa. Ci aspettiamo che sarà molto più facile spiegare perché effettuiamo determinate modifiche in base a diversi tipi di pubblico (ogni regione ha giocatori medi, abili ed élite) anziché dire che un determinato nerf serve a correggere un problema di una specifica regione.   

E se non ci fosse bisogno di buff o nerf ai campioni?

Allora avremo finalmente bilanciato League of Legends alla perfezione e potremo sgomberare il nostro ufficio.

Scherzi a parte, quando ci troveremo in una fase stabile in cui ci saremo occupati di tutti i campioni troppo forti o troppo deboli, allora la nostra priorità successiva sarà rendere i campioni più bilanciati per vari tipi di pubblico o rivalutare se le attuali fasce di potenza rispondono alle esigenze attuali del gioco. È possibile che nel tempo queste fasce si stringano. Inoltre, bisogna sempre pensare anche al lavoro da fare su rune, oggetti, posizioni e altri elementi per assicurarci che ognuno di essi sia ben bilanciato.

E per quanto riguarda oggetti, incantesimi dell’evocatore e giungla?

Il livello di potenza dei campioni non è che uno degli aspetti da considerare per creare un’esperienza bilanciata su LoL. Tuttavia, i campioni sono la lente attraverso la quale i giocatori vedono il gioco, nonché l’elemento che per loro ha più rilevanza.

Il resto del lavoro che facciamo sulle patch può essere considerato un’appendice a questo tipo di approccio. Per esempio, abbiamo cambiato il timer di generazione dell’Argogranchio per aprire la giungla a una varietà più ampia di campioni. Abbiamo nerfato o modificato l’Incensiere ardente per fare in modo che i giocatori non pensassero di dover assolutamente scegliere degli incantatori. In generale, quando il livello di potenza di un contenuto del gioco è così alto da determinare il tipo di campione da usare, LoL diventa molto meno accattivante per molti giocatori.

E se avessi dubbi sul nuovo sistema o sul bilanciamento in generale?

Fatecelo sapere! Pensiamo che questo nuovo tipo di approccio porterà a un bilanciamento dei campioni più adeguato e coerente per i giocatori di ogni livello di abilità, ma se a vostro parere la nostra scelta dei campioni da buffare o nerfare non ha senso, siamo pronti a riconsiderarla. Non ci aspettiamo di raggiungere un punto in cui riusciremo a centrare perfettamente tutti i campioni da bilanciare, ma ci auguriamo che il nuovo sistema ci aiuterà ad avvicinarci a questo traguardo.

Per oggi rimarremo attivi per rispondere alle vostre domande e leggere le vostre opinioni. A nome di tutto il team della Landa degli evocatori, grazie per il tempo che ci avete dedicato!

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