Tristana Diavoletta: Splash art ed effetti grafici
Fuoco demoniaco, anime, ricerca e Teemo
Tristana Diavoletta è ormai in produzione da un paio di settimane e oggi abbiamo un aggiornamento enorme da condividere con tutti voi, che riguarderà anche i nostri ultimi progressi con gli effetti grafici e la splash.
Ma questo non è proprio l’inizio dello sviluppo. Quello è successo quando stavamo scegliendo un campione per la votazione e lavorando sui concept. In quella fase non potevamo assolutamente aggiornarvi sui nostri progressi (sarebbe stato uno spoiler!), quindi adesso vogliamo condividere il lavoro che stiamo facendo dietro le quinte.
Vogliamo iniziare rispondendo a una domanda che ci è stata posta numerose volte da quando è iniziata la votazione:
Perché abbiamo scelto Tristana?
Chelsea “Riot aeneia” Hughes, Ricercatrice e Analista: ciao a tutti! Mi trovo qui perché vorrei parlare un po’ con voi riguardo la parte più interessante e libidinosa del processo di sviluppo di un aspetto. (Voglio darvi un indizio: implica l’utilizzo di modelli.)
Esatto. Sto parlando di DATI.
Come analista all’interno del team aspetti, spesso mi vengono rivolte molte domande che riguardano la modalità in cui decidiamo quali aspetti creare. Voglio darvi un’idea di come alcune di queste decisioni vengono prese, condividendo con voi il modo in cui abbiamo scelto l’aspetto per la votazione di quest’anno. Forse è risultato strano il fatto che abbiamo scelto Tristana, visto che il primo aspetto sottoposto a votazione è stato quello per Illaoi, un campione con un piccolo seguito ma decisamente appassionato e soprattutto con un solo aspetto disponibile. Ma in realtà è stato proprio per l’insieme di tutti questi motivi che abbiamo scelto Tristana per la seconda votazione.
Per essere più chiari, la ragione principale per cui l’abbiamo scelta è anche il mio motivo preferito: PER LA SCIENZA! Tristana al momento ha 10 aspetti, includendo anche il suo aspetto base. Riceviamo dei dati che specificano quanti giocatori acquistano ogni aspetto e quanto frequentemente vengono utilizzati nel gioco. Queste unità di misura ci danno un’idea di come i giocatori reputano ciascuno dei suoi aspetti paragonati l’uno all’altro. Una volta che l’aspetto viene sottoposto alla votazione dei giocatori, siamo in grado di confrontare il suo catalogo completo di aspetti. Può aiutarci a capire se questo processo in cui ci aiutate a scegliere il design porti effettivamente a degli aspetti che piacciono maggiormente ai giocatori. In altre parole, un campione con un catalogo ampio di aspetti come Tristana (rispetto a Illaoi) può fornirci più dati e ci permette di fare un’analisi migliore.
Infine, consideriamo Tristana un campione che suscita grande interesse in confronto a un campione con un richiamo più di nicchia.
Questo significa che c’è una grande varietà di giocatori a cui piace giocarla. Se la percentuale di gioco ci indica la frequenza con la quale un campione viene giocato, il confronto tra nicchia e popolarità ci mostra quanti giocatori singoli hanno Tristana nella propria collezione. Scegliere l’aspetto di un campione più popolare da sottoporre alla votazione dei giocatori significa che più giocatori possono trovare significato e valore nell’esperienza, e questo è molto importante per noi.
Decidere la direzione creativa
Cerchiamo di essere onesti, non utilizzo Tristana come campione principale. Potrei probabilmente descrivere il suo kit (incremento della rapidità di fuoco, salto, bombe ed esplosioni), ma non conosco il concetto più importante, ovvero cosa significhi avere Tristana come personaggio principale. Per questo motivo, molti mesi fa, ci siamo addentrati nei meandri del registro super segreto di Rito per scoprire quali Rioter utilizzavano maggiormente Tristana. Dopodiché abbiamo organizzato una riunione con i nostri concept artist dal team aspetti e con coloro che avevano Tristana tra le scelte principali, in modo tale da ottenere un po’ di ispirazione per i nostri design.
Grazie a questo incontro, ci siamo resi conto che integrare la sua arma e i suoi effetti con il tema dell’aspetto (come Tristana Pompiere) era importante. Abbiamo anche capito che i giocatori vedono Tristana come un tipetto esuberante, energico e positivo, ma anche un po’ dispettoso.
Per me, la conclusione più importante è nata da un disaccordo: vogliamo aspetti che siano adorabili e frizzanti come lei, oppure qualcosa di più dispettoso e cupo che la renderebbe più diversa? Abbiamo visto i giocatori di Riot schierarsi su entrambi i lati, quindi a questo punto volevamo essere certi che i nostri concept finali permettessero a tutti i giocatori di schierarsi verso la propria preferenza.
Realizzare i concept
Jesse “Trayil” Li, Concept artist: la parte più difficile del lavoro sui concept di Tristana stava arrivando, dovevamo decidere i tre aspetti da presentare ai giocatori. Durante la riunione alcuni giocatori di Tristana desideravano qualcosa di carino e spensierato, ma la maggior parte di essi voleva qualcosa di più malefico. Effetti grafici vistosi e colori frizzanti sono stati accolti all’unanimità come requisito essenziale per il nuovo aspetto, pertanto questa caratteristica è stata fortemente inclusa nelle idee che abbiamo sviluppato.
Dal concept come quello in basso, abbiamo cercato di capire quali elementi stavano funzionando e quali aspetti, invece, sarebbero potuti sembrare troppo simili ai suoi aspetti precedenti. Da questo concept, abbiamo escluso “Cyber Pop” perché pensavamo che non fosse sufficientemente diversa da Cannoniera galattica che, tra le due, sembrava la più intrigante.
Diavoletta era un concept che le persone hanno adorato sin da subito, perchè è un aspetto diverso dal resto della sua collezione e incrementa il fattore “dispettoso” a 11 su 10. Pensavamo che dare fiamme iridescenti a Tristana Diavoletta potesse essere un modo ingegnoso per differenziare le sue abilità dagli altri aspetti che utilizzano fuoco ed esplosivi. Abbiamo scelto Cannoniera galattica perchè gli altri suoi aspetti tecnologici, come Squadra Omega e Ragazza Razzo, sono più ispirati ad ambienti tecnologici reali, pertanto pensavamo che Cannoniera galattica avesse tutti i presupposti per essere un aspetto significativamente diverso. E infine abbiamo scelto Corsa al dolcetto perchè era decisamente adorabile, ma in un modo diverso rispetto ad Addestratrice di Draghi.
Una volta decise le tre direzioni, abbiamo fatto un controllo finale per assicurarci che gli aspetti fossero sufficientemente diversi tra di loro e dagli aspetti precedenti. Dopodiché sono arrivate le votazioni!
Dove ci troviamo adesso: produzione
Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Product Lead: per la maggior parte degli aspetti la decisione finale spetta al Product Lead e al resto del team ma, in questo caso, la scelta definitiva apparteneva a voi!
In casi normali, una volta avuto il via libera su un concept, iniziamo a raccogliere le idee e a esplorare la tematica dell’aspetto. A volte iniziamo la produzione anche prima che il concept sia finito, ma in questo caso abbiamo dovuto aspettare i risultati della votazione e, purtroppo, questo processo estende effettivamente la realizzazione dell’aspetto di diversi mesi.
Dopodiché dobbiamo rendere la visione una realtà. Alcune persone pensano che la produzione di un aspetto sia come una catena di montaggio: si inizia con un concept, poi viene consegnato a una persona, poi alla persona successiva, e così via. In realtà a noi piace lavorare assieme. Tutti possono condividere le proprie idee durante la fase di progettazione e ogni membro del team fornisce feedback molto utili durante lo sviluppo. Una volta deciso il percorso da intraprendere, è giunta l’ora di valutare le nostre idee a cielo aperto.
Anime e fuoco demoniaco
Kevin “Sirhaian” Leroy, Artista degli effetti grafici: di solito lavoriamo sugli aspetti in parallelo con i character artist, ma spesso mi piace giocare un po’ di anticipo. Penso che gli effetti visivi possano aiutare a descrivere alcuni elementi del modello del personaggio, come la sua fonte di potere. Gli effetti sonori tipicamente vengono aggiunti più tardi, visto che i progettisti dell’audio hanno bisogno che gli effetti grafici siano (generalmente) finiti, in modo tale che riescano a far corrispondere i tempi e le sensazioni.
Realizzare gli effetti grafici è un processo molto iterativo: iniziamo creando ciò che noi chiamiamo “primo passaggio”, che in pratica è una rappresentazione grezza di ciò che vogliamo per un aspetto. Questa bozza può essere realizzata in modo molto semplice, con l’utilizzo di pochi colori e forme, basta avere una sensazione generale del suo kit. Dopodiché iniziamo a costruire il modello sopra quel primo passaggio, definendo i contorni e aggiungendo più dettagli.
Il primo effetto grafico che ho creato per Tristana è stato l’aspetto del “fuoco demoniaco”: rosso e minaccioso, con colori caldi e intensi e lingue di fuoco, unito a scintille ardenti e fumo scuro. Per aggiungere qualche riferimento “demoniaco” in più, ho aggiunto anche alcuni sottotoni viola e forme runiche.
Personalmente mi piace realizzare un kit che sia parzialmente completo, in modo tale da avere un’idea generale dell’aspetto finale degli effetti prima di decidere se continuare in quella direzione o meno, anche se purtroppo non è sempre possibile. Alcuni campioni, come ad esempio Zoe con tutti i suoi scintilii o Elise con il suo doppio kit, hanno degli effetti grafici molto più complessi. (In quei casi, solitamente mi concentro sulla loro abilità più unica e cerco di creare quella sensazione nel modo più soddisfacente possibile.) Visto che Tristana è un campione molto più semplice in termini di effetti grafici, sono riuscito facilmente a fare una prima esplorazione sulla maggior parte del suo kit, come si vede nel video qui sotto.
Il problema principale che abbiamo riscontrato è stato quanto fosse simile a Tristana Addestratrice di Draghi, perché anche questo aspetto possiede effetti grafici infuocati. Il kit sembrava non essere sufficientemente unico, anche con l’aggiunta di elementi demoniaci, quindi ho preferito bocciarlo e ho iniziato un nuovo processo creativo verso una direzione diversa. È qualcosa che accade molto spesso con gli effetti grafici, motivo per il quale iniziamo sempre con elementi molto basilari per ottenere una visione generale del kit prima di impegnarci ad aggiungere ulteriori dettagli. E, come potete vedere dalla gif sottostante, quelle sensazioni sono generate da molti elementi, colori e trame diversi che formano un insieme una volta uniti.
Realizzare effetti grafici ruota principalmente attorno a queste “sensazioni”. Non è solo teoria dei colori, tecnica e colorazione, riguarda avere un intero pacchetto che sentiamo giusto e in tema. Spesso utilizziamo parole a caso per definire gli effetti grafici, come ad esempio “sbrillucci” o “swooosh”, e ci piace anche metterli in scena facendo movimenti delle mani molto esagerati. Ovviamente, non ci dimentichiamo mai di fare gli effetti sonori con la bocca! Passaggio molto molto importante sulla creazione di effetti grafici. (Non sto scherzando, aiuta realmente a realizzare le giuste tempistiche!)
Il secondo effetto grafico che ho realizzato è un “fuoco spirituale”, che, con quel mistico colore blu denso di anime e agonia, pareva già essere molto più interessante e unico. Inoltre, le sembianze e il colore si avvicinavano particolarmente al design dei suoi capelli rendendo l’effetto più uniforme con la sua fonte di potere. L’idea ci entusiasmava molto, per questo motivo ho voluto realizzare un primo passaggio completo per questo kit. Il piano principale prevede l’utilizzo di fiamme blu, con un cuore color ciano ardente e luminoso che si raffredda gradualmente verso toni violacei. Volevo anche provare a rendere gli effetti con un aspetto stile ectoplasma, quindi ho deciso di aggiungere un po’ di fluido che si sparge dopo un impatto.
Ci sentiamo piuttosto entusiasti di questa idea, ci sembra più unica e decisamente diversa da Tristana per come la conosciamo, considerando che già utilizza degli effetti infuocati arancioni e rossi in altri aspetti. Di seguito potete trovare alcune prove su cui stiamo attualmente lavorando, in cui la sua reale fonte del potere sono le anime. Il modello è un proxy, ovvero un modello temporaneo costruito con forme semplici e tramite l’utilizzo di elementi provenienti da altri aspetti. Ovviamente il progetto è ancora in fase di lavorazione ed è soggetto a cambiamenti. Ma per adesso, che ne pensate?
Disegnare la Diavoletta
Jennifer Wuestling, Illustratrice: quando arriva il momento di realizzare la splash art, cerchiamo sempre di trovare il momento più iconico e intenso per il campione. Dovrebbe stimolare l’immaginazione e permettere a tutti di connettersi maggiormente al mondo fantastico in cui si svolge.
All’inizio realizzo sempre dei bozzetti. Mi piace fare qualche ricerca specifica e raccogliere più informazioni possibili che potrebbero risultare utili per completare il progetto. L’opportunità di raccontare una storia in ogni splash è sempre presente, per questo motivo ho dato un’occhiata alla storia di Tristana, a che tipo di relazioni avesse con gli altri campioni e le splash che erano già state realizzate per lei, in modo tale da capire quali abilità erano già state mostrate (o meno) all’interno di esse.
Altri artisti di Riot che hanno lavorato su altre splash con un tema simile o che hanno un ruolo nello stesso universo possono risultare risorse fondamentali per ottenere ulteriori feedback, quindi cerco di tenere in considerazione anche i loro pareri. Ultima cosa ma non meno importante, ovviamente, è giocare Tristana, prestando attenzione alle sue animazioni, voce e interazioni. Sapere cosa mi rende entusiasta di un campione può essere la migliore ispirazione: quello che mi ha catturato di Tristana è stata la sua camminata spensierata e il modo in cui curiosamente si guarda intorno, oltre alla simpatica relazione tra lei e il suo pesante cannone :)
Basandomi sulle idee uscite dal nostro brainstorming, inizio a creare alcuni schizzi. I bozzetti iniziali solitamente sono grezzi e approssimativi; è un modo per riscaldarsi e conoscere visivamente meglio il campione. Tutto questo mi permette di individuare quali pose funzionino meglio e il modo in cui potrei inserire alcune parti della storia del personaggio.
Il prossimo passo è quello di ripulire un po’ i bozzetti, in modo tale da poterli presentare al team e capire quale direzione intraprendere.
In quel momento, il team sceglie le miniature che più preferisce. Dopodiché aggiungo maggiori dettagli, luci e ombre su quelle selezionate per poter osservare la scena nella sua interezza.
Questo è il punto in cui ci troviamo al momento, il team preferisce maggiormente l’opzione 2 e 9. Quali sono le vostre preferite? Fatecelo sapere nei commenti!
… Torneremo molto presto
Detto questo, siete giunti al capolinea di questo lungo articolo che sarà (probabilmente) il nostro più grande aggiornamento. La prossima volta condivideremo altri dettagli sul modo in cui porteremo questo grintoso Yordle dalle fiamme dell’inferno all’interno gioco, con aggiornamenti sul suo modello e sul suo rigging. Probabilmente riusciremo anche ad avere un’anteprima sul design del suono.
Ci vediamo su Nexus tra due settimane!