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/dev: Riepilogo modifiche all’ARAM

Cosa tornerà nell'Abisso ululante e cosa è stato escluso?

Nell’articolo su Nexus dello scorso mese, abbiamo delineato alcune modifiche sperimentali all’ARAM che volevamo farvi provare durante il nostro mini-evento “Ritorno a Bilgewater”. Adesso che l’evento è terminato, è il momento di esaminare in che modo si sono comportati i nostri cambiamenti e quali abbiamo intenzione di rendere permanenti nell’Abisso ululante in base al vostro feedback e ai nostri dati.

Modifiche che ci lasceranno

Ban dei campioni

Rimuovere i ban è stata una decisione difficile e un argomento che abbiamo discusso a lungo internamente. I ban riescono a dare una vera sensazione di soddisfazione e riducono decisamente il carico di frustrazione, facendovi sentire padroni del vostro destino, specialmente quando riuscite a rimuovere quel determinato campione che non volete assolutamente affrontare. Questo era particolarmente vero prima delle modifiche al bilanciamento (che abbiamo intenzione di mantenere), dal momento che alcuni campioni erano totalmente fuori dalle righe in termini di potenza.

Tuttavia ci sono stati anche degli effetti collaterali. L’ARAM è sempre stata la modalità di gioco meno competitiva dove i giocatori possono divertirsi con i campioni di LoL in modo rilassato e tranquillo. Purtroppo, i ban erano mirati a un gruppo determinato di campioni, il che ha portato a un calo generale nella loro diversità. Per i giocatori che volevano semplicemente cambiare quei campioni e non si preoccupavano di avere un’esperienza perfettamente bilanciata, era come se non fossero mai disponibili. Il nostro obiettivo non è quello di cambiare ciò che l’ARAM è per la maggior parte dei giocatori, e i ban hanno quasi eliminato questo scopo. Inoltre, ha aumentato i tempi di coda di altri 30 secondi, ma il nostro intento è quello di cercare di mantenere questi tempi brevi e veloci.

Quindi, per il momento, abbiamo intenzione di rimuoverlo. Molti dei campioni che sono stati bannati con maggior frequenza (come Brand, Veigar e Lux) ora sono stati modificati, rendendo i combattimenti molto più bilanciati. Ci piacerebbe dare ai giocatori un po’ di tempo in più per giocare l’ARAM con queste modifiche al bilanciamento e vedere se sono ancora convinti che questi campioni meritino il ban o meno.

Rimuovendo i ban, possiamo anche osservare meglio come le cose che abbiamo deciso di mantenere influenzino l’ARAM per un periodo più lungo di tempo (bilanciamento dei campioni, modifiche alle rune, anti-poke, ecc.). Quale impatto avranno questi cambiamenti sull’ARAM nei prossimi mesi? Una volta che avremo osservato più a lungo questo effetto a lungo termine, potremo prendere nuovamente in considerazione il ban in ARAM e procedere da quel punto. Per adesso, pensiamo che questa sia la scelta più giusta.

Oggetti sperimentali: Vendetta del Marinaio e Viandanti spettrali

Adesso che abbiamo fatto per due volte i mini-eventi in ARAM, siamo convinti che i nuovi oggetti siano fantastici per aggiungere un tocco unico alla modalità per brevi periodi. Ad esempio, Vendetta del Marinaio e Viandanti spettrali si adattano molto bene al tema del Ponte del massacro e hanno reso l’ARAM di questo evento più distinto dall’Abisso ululante, la mappa principale. Tuttavia, pensiamo che questi oggetti non siano un beneficio a lungo termine per la modalità.

I Viandanti spettrali probabilmente hanno bisogno di alcuni grossi miglioramenti per essere certi che sia molto più chiaro il luogo in cui si trova la persona che utilizza l’oggetto. Per quanto riguarda Vendetta del Marinaio, è un oggetto che dovrebbe essere sistemato in modo più specifico per evitare alcune strane interazioni con campioni come Kled e Shaco. Per il momento questi oggetti non saranno permanenti, ma potrebbero tornare in eventi futuri.

Incantesimo dell’evocatore sperimentale: Dietrofront

Con Dietrofront, il nostro obiettivo era quello di dare ai campioni da mischia l’opportunità di poter ingaggiare combattimenti e poter tornare velocemente indietro con maggior sicurezza. Abbiamo notato che l’incantesimo ha riscosso un discreto successo con campioni come Malphite, Jarvan IV e Talon, così come campioni con alta rigenerazione di salute come Garen e Dr. Mundo, che lo usavano per allontanarsi momentaneamente da un combattimento e tornare in partita con i punti salute al massimo.

Tuttavia, non era nostra intenzione dare ai campioni a distanza già così forti un’ulteriore via di fuga o un’opzione difensiva. Sebbene fosse debole su alcuni campioni, Dietrofront è stato l’Incantesimo dell’evocatore col più alto tasso di vittoria per campioni a distanza come Kog’Maw e Brand.

Percentuale di vittorie dei campioni divise per Incantesimi dell'evocatore

Se in futuro dovessimo rivisitare questo incantesimo, vorremmo rendere Dietrofront simile a Barriera per i campioni a distanza e dare la possibilità di potersi allontanare solo ai campioni da mischia. Ma, per il momento, abbiamo deciso di rimuovere questo Incantesimo dell’evocatore.

Modifiche che rimarranno

Modifiche alle rune

I cambiamenti alle rune hanno riscosso abbastanza successo. Trionfo e Presenza di spirito non sono più scelte obbligate e ora potrete confermare che Calzature magiche potrebbero essere più efficienti nei guadagni di oro rispetto a Trionfo. Stessa cosa per Bruciare e Tempesta incombente: se la partita dovesse durare più di 21 minuti, Tempesta incombente è adesso diventata una scelta valida!

Dopo i cambiamenti avvenuti, pensiamo che ci vorrà del tempo perché le persone individuino le scelte più ottimali delle rune, quindi terremo d’occhio le cose e daremo a tutti il ​​tempo di esplorare le varie possibilità. Se necessario, prenderemo in considerazione ulteriori modifiche.

Bilanciamento campioni

Il nostro obiettivo specifico con il bilanciamento dei campioni in ARAM, chiesto ormai da molto tempo da parte dei giocatori, era innanzitutto quello di preservare lo stato e il meta dell’ARAM e inoltre anche quello di rendere le partite meno decise nella selezione campioni. Ciò significa che campioni come Sona e Ziggs sono ancora i campioni più forti in ARAM, ma non definiscono più le sorti della partita come facevano in precedenza.

Come abbiamo fatto? Diamo un’occhiata a questo pratico grafico, che mostra il numero dei campioni per ogni percentuale di vittoria nella patch 9.6 e 9.7.

I risultati sembrano piuttosto buoni! Riteniamo che la riduzione dei tassi di vittoria dei campioni dal 32-67% al 43-57% sia un risultato nettamente migliore. Campioni come Teemo, Sona e Ziggs sono ancora le scelte più forti in ARAM, ma adesso se giocate bene o riuscite ad ottenere una buona composizione di squadra, riuscirete a batterli!

Ora che abbiamo queste leve, terremo d’occhio l’ARAM per modificare i campioni un po’ più spesso, ma non vogliamo far uscire nuove modifiche ad ogni patch o altro, semplicemente è probabile che in futuro vedrete delle modifiche occasionali al bilanciamento nelle Note sulla patch. Inoltre, manterremo costantemente aggiornato questo post sul Forum con lo stato attuale dei campioni.

Abbiamo fatto altri piccoli cambiamenti al bilanciamento per la patch 9.8, ma ora dovremmo essere a posto per un po’ di tempo.

Riduzione del poking

L’obiettivo di questo cambiamento era specificatamente quello di non darvi eccessiva frustrazione quando gli avversari vi stanno facendo poking. Molti campioni hanno la capacità di fare poking senza troppi contrasti, pertanto volevamo fare in modo che la partita non fosse decisa immediatamente nella schermata di caricamento, non appena vedete cinque campioni a distanza con poke nella squadra avversaria.

Da quello che abbiamo visto, questo cambiamento (più le altre modifiche al bilanciamento dei campioni) si è comportato decisamente bene, quindi abbiamo deciso di mantenerlo. Tuttavia, la distanza è calcolata nel momento in cui il danno arriva a destinazione, e spesso abbiamo visto casi in cui lanciavate un’abilità, facevate un passo indietro e poi la riduzione del poke veniva attivata. Per risolvere questo problema, stiamo aumentando la distanza richiesta per attivare la riduzione: i danni subiti dai campioni a oltre 900 1000 unità di distanza sono ridotti del 15% (questo esclude le supreme e le abilità che infliggono danni nel tempo)

Modifiche alle partite: meno partite interminabili

L’obiettivo di questi cambiamenti NON era quello di accorciare la maggior parte delle partite. Le partite che finivano normalmente in modo veloce non rientravano nel nostro mirino. Eravamo concentrati sulle partite lunghe che duravano più di 25 minuti, cercando di accorciare le tempistiche e assicurarci che finissero realmente. Con questo obiettivo in mente, pare che siamo riusciti a raggiungere i risultati sperati. Come speravamo, il 50% delle partite più veloci in ARAM avevano la stessa lunghezza sia prima che dopo l’evento. Il 10% delle partite più lente ha subito una drastica riduzione della durata.

Anche se il successo è stato enorme, riteniamo di essere stati un po’ troppo duri, non volevamo che il cambiamento fosse così drastico. Per questo motivo, manterremo le modifiche ma con qualche cambiamento:

  • Dall’inizio della partita fino a 15 minuti, le ondate di minion verranno generate come di consueto ogni 25 secondi. Dal quindicesimo minuto, il tasso di generazione inizia ad incrementare in modo lineare, fino a un limite di 25 minuti, in cui la generazione avverrà ogni 15 secondi. (Nessun cambiamento.)
  • Dall’inizio della partita fino a 15 minuti, i minion avranno come di consueto 325 velocità di movimento. Dal quindicesimo minuto, inizieranno a guadagnare velocità di movimento per ogni minuto fino al ventesimo minuto venticinquesimo minuto, momento in cui avranno 425 velocità di movimento. (Diminuita la velocità con cui i minion guadagnavano velocità di movimento.)
  • Dall’inizio della partita fino a 15 minuti, i campioni infliggeranno lo 10% 0% di danni in più alle strutture. Dal quindicesimo minuto, questo valore subirà un incremento lineare fino al venticinquesimo minuto, momento in cui i campioni infliggeranno il 30% 15% di danni bonus alle strutture. (Rimosso il danno bonus alle torri a inizio partita e dimezzato a fine partita.)

Modifiche all’Armatura di Warmog

E, ultima ma non ultima, l’Armatura di Warmog. Le modifiche che abbiamo apportato all’Armatura di Warmog sono state piuttosto soddisfacenti. Hanno reso l’oggetto non troppo forte, ma ancora viabile per i campioni che traggono beneficio dalla resistenza. Configurazioni uniche come l’Armatura di Warmog su Soraka sono ancora efficienti, ma non mantengono i campioni costantemente al 100% della loro salute facendoti sentire impotente di fronte a loro. Quindi la nuova Armatura di Warmog è qui per restare!

 


Questo è tutto per ora. Speriamo che vi siate divertiti durante il mini-evento e che questi cambiamenti renderanno l’ARAM ancora più piacevole! Fateci sapere cosa ne pensate. Alla prossima e buon divertimento nell’Abisso ululante!

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