Nuovi campioni
Parliamo di campioni: sfondi, bilanciamento, oggetti raccomandati e scelta di un ruolo.
Questa settimana parliamo di campioni.
Come decidete per quale posizione creare un nuovo campione?
C’è un’ampia gamma di ragioni per cui un campione finisce in una posizione specifica. In passato, ciò è stato largamente guidato dal nostro tentativo di dare ogni anno un’ampia varietà di ruoli e di classi ai giocatori. Controllavamo quali erano i campioni su cui ci stavamo concentrando per i VGU, così come quali erano stati gli ultimi campioni rilasciati, facendo sì che tutti i giocatori avessero nuovi campioni e VGU per il proprio ruolo.
Ultimamente, però, il numero di campioni è diventato talmente alto che è aumentato anche il bisogno di creare meccaniche uniche e interessanti. Questo ci ha portato a prendere un approccio lievemente diverso nella selezione dei ruoli. Cominciamo ora con uno spunto interessante o eccitante, come “due campioni specificamente progettati per avere una sinergia unica” e, dopo aver validato l’idea, controlliamo quale sia il ruolo migliore in cui tale spunto possa rientrare. Pyke è un campione originato da questo nuovo processo, anche se il suo spunto di design è stato “supporto assassino”, quindi il suo ruolo era implicito nello stesso spunto di gameplay.
In futuro vedrete più campioni nati da questo nuovo processo. Ciò detto, cercheremo ancora di creare un campione per un ruolo o classe specifica, se vedremo che un ruolo sia negletto per un lungo periodo di tempo, perché è sempre bello ottenere un nuovo campione per il ruolo in cui si gioca.
Nel creare un nuovo campione, come decidete quali oggetti inserire nella pagina di raccomandazione dell’emporio?
Gli oggetti consigliati servono per guidare i giocatori che non sono ancora esperti nell’uso di un campione. A tale fine, di solito raccomandiamo oggetti che diano l’accesso più pratico agli stili di gioco più comuni (cioè di solito non raccomandiamo acquisti che fuoriescano dal meta). Tendiamo anche a raccomandare oggetti più semplici che permettono ai giocatori di concentrarsi sul campione, il che significa che tendiamo a evitare lievemente oggetti con abilità attive.
Per determinare quali oggetti siano ottimali, non solo facciamo una montagna di partite di prova con una vasta gamma di giocatori a diversi livelli di abilità, ma abbiamo anche persone molto esperte (all’interno del team che si occupa dei test di gioco) che si sono specializzate in ogni nuovo campione. Avendo esperienza di dozzine di partite, questi assi trovano la combinazione ideale di oggetti e possono condividere la loro conoscenza coi giocatori al momento del rilascio del campione.
Per curiosità, quanto ci vuole per creare gli sfondi per i nuovi campioni o per i nuovi aspetti?
Dipende, come per molte altre cose. Gli sfondi possono richiedere da 3 settimane (di tempo focalizzato solo su ciò) a un paio di mesi, se si tratta di un progetto importante con un’ampia visibilità, come per gli sfondi per gli aspetti di base o leggendari. La media è 4 settimane, ma questo tempo non viene impiegato solo dipingendo. La maggior parte degli artisti che si occupa degli sfondi è anche responsabile della direzione artistica da dare agli artisti freelance (siccome siamo circa in 10 all’interno della compagnia, abbiamo bisogno di manodopera addizionale per tenere il passo con ciò che ci viene richiesto), del creare paintover per i colleghi illustratori sui loro sfondi e dell’essere presenti agli incontri sui prodotti, in cui partecipiamo dal punto di vista della visione creativa per i campioni e per gli aspetti. Alcuni artisti sono più veloci di altri, ma è stato stimato che uno sfondo di solito richiede tra le 75 e le 100 ore.
Quando un campione diventa forte grazie a un buff recente (in particolar modo al rilascio di un nuovo campione), come mai a volte viene applicato un nerf ad alcune cose completamente diverse, invece di annullare il buff?
Ogniqualvolta applichiamo un buff o un nerf a un campione, tentiamo di farlo in modo che ciò accentui in maniera migliore i punti di forza e di debolezza di quel campione. Chiamiamo tale processo “affilatura”. Se diamo a un campione un livello di forza che finisce col farlo diventare sbilanciato e richiede di conseguenza un nerf, a meno che sia ovvio che abbiamo DAVVERO esagerato, preferiamo eliminare parte della forza da determinate caratteristiche del suo kit o dalle sue statistiche base, in modo da poter plasmare meglio un un punto debole. Evitiamo in tal modo di creare un insieme di campioni generici che non possiedono ragioni specifiche per cui dovrebbero venire scelti.
Osserviamo il recente esempio di Aatrox: dopo il suo rilascio avevamo implementato alcuni buff per migliorare la dimensione della hitbox, dopo che determinate valutazioni e feedback ci avevamo mostrato che era troppo inconsistente nel riuscire ad avere successo nelle sue combo. La sua Q è un elemento chiave nella sua identità di bullo da linea di inizio partita perciò, quando questa caratteristica si è dimostrata essere TROPPO forte, abbiamo deciso di applicare un nerf al danno dell’abilità (invece che riportarlo a uno stato in cui la Q sarebbe stata ancora una volta inconsistente), in modo che potesse essere ancora performante in corsia ma che non colpisse più altrettanto forte. Abbiamo anche applicato un nerf alla sua salute di base, in modo che i campioni con alta mobilità che riescono a schivare e a muoversi attorno alla sua combo possano effettuare scambi con maggior successo.
Vi promettiamo che faremo del nostro meglio per leggere le domande, ma non possiamo assicurarvi che risponderemo a tutte, perché le risposte ad alcune di esse potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).
Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.