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L’arte di ANNIE: Origini

Gli sviluppatori di ANNIE: Origini parlano della tecnologia che è stata impiegata per il suo aspetto, che pare dipinto a mano e di una fiamma unica.

Di DyQuill

Se aveste visitato il più remoto e oscuro angolo di Riot Games circa un anno fa, probabilmente sareste incappati in un piccolo gruppo di artisti accalcati attorno a una luce fioca, che discutevano su come riuscire a far sembrare il fuoco simile a un dipinto. Il “team Annie” ha passato così molto tempo, dibattendo fra sé mentre copriva il muro della propria area con riferimenti e bozze. Un folle studio all’interno dello studio, con l’ostinata determinazione di riuscire a scoprire metodo e mezzo perfetti per quella che sarebbe stata la storia delle origini di Annie.

Ma la scintilla che aveva innescato il tutto era nata molto prima che anche ci fosse un team.

ACCENSIONE

Era il 2012 e nel client di LoL era apparsa la prima schermata animata di accesso. Queste grafiche in 2D, distorte con cura per imitare il movimento, furono un successo immediato con i giocatori e divennero una parte costante nel lancio di ogni nuovo campione. Vedendo la grande popolarità delle grafiche in movimento come quella di Diana, un direttore artistico ha posto una domanda apparentemente semplice: “Come apparirebbe una di queste schermate d’accesso nella forma di una lunga storia animata?”

Era un’idea intrigante, ma c’era un problema: gli artisti delle grafiche in movimento di Riot usavano una tecnologia e delle tecniche completamente diverse dagli animatori 2D educati tradizionalmente. Creare un’animazione di svariati minuti avrebbe richiesto un approccio completamente nuovo alla creazione delle grafiche in movimento, un approccio che potesse superare l’inquadratura singola che si ripete in loop.

Ci volle del tempo per trovare un team di persone abbastanza entusiaste da tentare qualcosa che nessuno a Riot (o forse in nessun luogo) sapeva come fare. Ci volle ancora più tempo per convincere Riot (e loro stessi) che fosse qualcosa che sarebbero stati in grado di fare. Ma, alla fine, non hanno semplicemente appreso un nuovo modo per creare animazioni di grafiche in movimento. Ne hanno inventato uno.

AGGIUNGERE DETTAGLI AD ANNIE

Prima, però, dovevano scegliere un campione.

Il direttore creativo Anthony “RiotPastaBomb” Possobon ha detto: “Inizialmente volevamo fare un’opera su Zed, dopodiché abbiamo pensato di farne una su Miss Fortune. Ma degli altri team stavano già lavorando ad alcune idee per quei campioni. Volevamo fare qualcosa con un campione in cui nessun altro era interessato, in modo da non sovrapporre i vari progetti.”

Quando RiotPastaBomb e il team delle grafiche in movimento iniziarono a passare in rassegna l’elenco dei campioni di LoL per trovare il loro personaggio principale, Annie non fu percepita come una protagonista appassionante. Era comparsa in un filmato, in passato, ma per molti Rioter non era un personaggio importante nel mondo di Runeterra. La sua storia era troppo semplice.

“Era una bambina malvagia. Tutto qui,” ha detto RiotPastaBomb.

Il team ha cominciato a pensare a come Annie potesse aver scoperto i propri poteri: le scintille iniziali di una personalità che è in parti eguali precoce e psicopatica. Dopo alcune bozze, avevano un canovaccio per una storia delle origini di Annie che avrebbe definito il suo personaggio più in profondità e che speravano avrebbe stupito i giocatori in un modo in cui la sua storia non aveva mai fatto in passato.

Storyboard di Seung Eun Kim

RiotPastaBomb ricorda: “Abbiamo messo assieme uno storyboard, poi lo abbiamo trasformato in un’animazione con sottotitoli, usando la canzone “Orb of Winter” come colonna sonora per dare l’idea dello stato d’animo. Così abbiamo avuto il via libera per continuare.”

UN’ESPLORAZIONE ILLUMINANTE

Il team aveva ufficialmente cominciato il progetto esplorando l’aspetto stilistico, e sentiva che voleva una mood board, cioè un insieme di riferimenti visivi per qualunque cosa: da forme e colori, a tono generale ed emozioni fondamentali.

“Inizialmente è tutto lì. Osservi soltanto, cercando ispirazione. A volte usiamo riferimenti che non sono neppure legati al progetto. Cose che abbiamo visto che ci sono piaciute, che ci hanno ispirato, commosso. Magari finisci col non usarle, ma ti fanno cominciare a pensare,” ha detto l’artista Lilit “L i L i t a” Hayrapetyan. 

Una delle cose principali su cui ha lavorato il team all’inizio sono state le luci. Continua dicendo: “Inizialmente abbiamo cominciato con fotografie in bianco e nero. Volevamo che le luci fossero super drammatiche, in modo da abbinarsi alla storia, perciò abbiamo deciso di usare molto contrasto, molta retroilluminazione.”

Certo, in uno stile visivo c’è di più che semplici contrasti netti di illuminazione. Era importante per il team che gli aspetti visivi non comunicassero solo la tragedia delle origini di Annie, ma che esprimessero chi essa fosse come personaggio: una bambina con molta immaginazione. L’esplorazione iniziale cominciava a tornare con aspetti visivi fluidi e leggermente surreali, e con forme velate, cangianti: una nebbia costante in cui si mescolavano memoria, immaginazione e realtà.

Ma come sarebbe apparso davvero un mondo intessuto dalla mente e dalla magia di una bambina di otto anni? 

SOGNI LUCIDI

Lo hanno scoperto in sogno. No, non nei loro. In quelli di Annie.

“Inizialmente avevamo l’idea che ci sarebbe stata la storia principale e poi una sequenza in sogno, o un flashback,” ha detto l’artista Ke “Keboom” Swaab. Un disegno in particolare di Annie e di sua sorella che correvano attraverso un paesaggio da sogno (un incrocio fra un quadro impressionista e un graphic design stilizzato) ha catturato l’immaginazione del team (un’altra versione della scena è finita nell’artbook di LoL).

“Avremmo potuto stabilire uno stile per la memoria e un altro stile differente per la realtà,” ha detto Keboom.

Ma, andando avanti con le esplorazioni del team sugli stili visivi, la discussione si è spostata sul combinarli tutti in un’unica estetica unificata per l’intera animazione. Keboom ha provato a creare un altro bozzetto per mostrare come sarebbe potuto apparire.

Il dipinto conteneva tutto ciò che stavano esplorando. Il team lo adorava. Ma, riguardo alla possibilità di applicare quello stile all’intera animazione, avevano i loro dubbi.

“Era molto idealistico,” ha detto Keboom. Incorporare sia l’estetica di una sequenza onirica (con le sue linee grafiche, vibranti e infantili) e quelle delle esplorazioni iniziali (più realistiche e illuminate con cura) sarebbe stato estremamente complicato, se non del tutto inattuabile.

C’era anche il piccolo problema del team stesso. Non era realistico pensare che potessero dipingere a mano ogni singolo frame in questo stile. Era un compito che avrebbe richiesto centinaia di illustratori/animatori con esperienza nel far ciò, ma il numero di persone nel team si contava sulle dita di una mano e nessuna fra esse aveva esperienza in merito. “Ma adoravamo l’aspetto in stile dipinto acquerellato,” ha detto L i L i t a. Non erano ancora pronti ad arrendersi.

Se il team voleva far sembrare che la grafica in movimento fosse dipinta a mano (con solo poche persone al lavoro su di essa), allora avrebbe dovuto fare anch’esso un po’ di magia: creare qualcosa che sembrasse un dipinto, ma che si muoveva come un’animazione.

FUOCO PIROTECNICO E FIABESCO

RiotPastaBomb ha detto: “Dovevamo far sì che il dipinto si muovesse e avevamo bisogno di capire come fare in modo che il fuoco fosse pittura.”

“Ho cominciato con l’andare su YouTube a trovare qualche fuoco”, ha detto l’artista Jose “Come2Papa” Martin. Li ha passati attraverso un filtro in Adobe After Effects, provando diverse combinazioni di frame rate e di dimensioni di pennelli, finché le fiamme tremolanti non cominciarono (molto grossolanamente) ad approssimarsi all’aspetto di un dipinto.

Come2Papa ha continuato a sperimentare coi filtri per confermare quanto avrebbe potuto avvicinarsi allo stile a cui il team si riferiva come “pittorico”. Ha finito col funzionare alla grande… per circa l’80% della scena su cui ha lavorato. Quel che il filtro non poteva replicare era l’ultimo 20%: le pennellate precise di un vero artista, che erano anche la chiave per far sì che apparisse davvero dipinto a mano.

“Poteva solo applicare le ‘pennellate’ in maniera arbitraria”, spiega L i L i t a. Il filtro aveva ridotto l’ammontare di lavoro manuale richiesto, ma sarebbe stato ancora necessario includere un passo laddove gli artisti dovevano dirigere il movimento sullo schermo manualmente, invece che a caso.

E alcune sequenze avrebbero richiesto più che l’essere semplicemente dirette. Nonostante fosse stato alquanto facile far passare un video di acqua che scorre attraverso il filtro, avendo così una buona base per la scena del fiume, sequenze più specifiche (come una raffica di fiamme sul palmo di una mano) richiedevamo una completa simulazione in 3D prima di poter usare il filtro per applicare il rendering e far sì che avesse lo stile pittorico in 2D.

La soluzione del team fu quella di sviluppare un processo ibrido 2D/3D e, con esso, una nuova prospettiva sulla pirocinesi di Annie.

L i l i t a ha detto: "Le sue fiamme non mi sembravano pericolose. Queste linee belle e sinuose... sono il fuoco di una fiaba."

Il nuovo processo stava producendo risultati fantastici nel lavorare col fuoco. Adesso era il momento di provare con un’intera scena.

Prima di tutto, il team ha creato un ambiente formato da un insieme composito di immagini. Ha poi aggiunto un’illustrazione di Annie coi colori corretti e ha usato il filtro personalizzato per produrre l’aspetto fiabesco dipinto a mano. Infine, ha aggiunto manualmente qualche tocco per fare in modo che il tutto apparisse tridimensionale: una combinazione di pennelli più piccoli per le texture, le ombre e le luci.

Assomigliava a qualcosa del genere:

“Questo test ci ha fatto avere fiducia sul fatto di poter infine avere lo stile che volevamo, anche in un team di sole cinque persone.” dice RiotPastaBomb.

Ma, nel giungere alle animazioni del volto (una cosa critica per dare ad Annie una “prestazione” emozionante e realistica) il team si è trovato in grandi difficoltà. 

IL DIAVOLO SI NASCONDE NEI DETTAGLI

RiotPastaBomb ha detto: “Prima abbiamo provato col motion capture, usando i capture point per animare un volto in 2D.”

Così come il filtro era stato sviluppato per compensare alla mancanza di illustratori, il motion capture avrebbe permesso ai membri del team di animare senza il bisogno di animatori o di una terza dimensione. Se avessero potuto rispecchiare (o perlomeno imitare) i movimenti dei muscoli, avrebbero potuto lavorare interamente in 2D. Ma in questo modo non appariva realistico e, in alcuni casi, aveva un aspetto strano.

“Allora abbiamo pensato: magari un 3D parziale?” ha detto RiotPastaBomb. Hanno provato a mappare la texture in 2D sul “volto di un manichino” in 3D, mantenendo l’animazione principalmente in 2D, ma avventurandosi nel 3D per i momenti chiave che lo richiedevano.

Ma anche ciò aveva i suoi problemi.

RiotPastaBomb ha detto: “Era dannatamente difficile anche solo far voltare Annie senza che apparisse strana. Parliamo dell’uso di cinque risorse diverse. Ma c’è stato un lato positivo: abbiamo capito come fare i capelli (cosa che di solito è estremamente difficile in 3D) con delle risorse completamente in 2D, tutto tramite delle distorsioni in After Effects.” Altro lato positivo: Il vestito di Annie ha finito col funzionare anch’esso così.

Il problema era adesso l’incredibile difficoltà nell’animare sempre con lo stesso metodo il volto di Annie. “Poiché questo non era un vero modello in 3D, in cui hai un’unica, attuale geometria che sarà sempre in quel modo, ogni angolo e ogni modifica nell’illuminazione cambiava il modo in cui apparivano le cose,” spiega RiotPastaBomb. Era impossibile sapere come sarebbe apparsa Annie da ogni punto di vista.

Il team era indeciso. Il 3D avrebbe reso tutto “perfetto” e avrebbe stabilito coerenza nell’animazione. Ma i dipinti non sono un mezzo perfettamente coerente per loro stessa natura. Per far sì che sembrasse dipinta a mano, l’animazione sarebbe dovuta apparire in un qualche modo imperfetta.

Alla fine, il team ha deciso di unire tutto ciò che aveva esplorato fino a quel momento: il 3D per ottenere l’iniziale coerenza all’interno dell’animazione e il 2D per catturare i dettagli di un’immagine dipinta. Il filtro personalizzato per produrre una base in stile pittorico e il dipingere e l’ombreggiare a mano per i dettagli finali. Una miscela perfettamente imperfetta del reale e del fantastico… una miscela che era stata creata senza alcun dubbio per Annie.

Ci sono voluti mesi di esplorazioni e un intero anno di creazione di storyboard, modeling 3D, creazione di texture 2D, filtri, cel shading, pitture a mano e animazioni per riuscire a portare le origini di Annie alla vita. La tecnologia si è molto evoluta dalle schermate di accesso e il team ha completato un’animazione che è stata un viaggio personale tanto quanto un esperimento nelle grafiche in movimento.

Ma, per Annie, non è che l’inizio.

Per dare uno sguardo all’interno dei processi di lavoro del team, andate a vedere il video del dietro le quinte.

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