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/dev: Kayn e il “cacciatore di docce”

Un'occhiata ravvicinata al processo di localizzazione di Riot - e a come a volte qualcosa vada storto.

Dopo 16 patch senza un nuovo assassino o un aggiornamento di classe, la patch 7.14 era all’orizzonte. Un letale darkin armato di un’enorme falce senziente era pronto a travolgere la Landa degli evocatori, e insieme a questo minaccioso campione sarebbe arrivato anche un aspetto altrettanto oscuro e inquietante: Kayn Cacciatore d’anime O, come è stato conosciuto in Russia… Kayn Cacciatore di docce!

Un attimo… cosa?

Benvenuti nel bizzarro e meraviglioso mondo della localizzazione. Siamo Tyler “Riot Jaggasaurus” Jaggers e Ness Piper, e abbiamo la fortuna di far parte della squadra globale che aiuta LoL ad arrivare in oltre 18 regioni in 24 lingue diverse. Oggi parleremo della magia della localizzazione in Riot e della nascita del primo Cacciatore di docce.

Cosa diavolo è la localizzazione?

Come la gran parte dei giocatori sa, League of Legends pubblica una nuova patch circa ogni due settimane con nuove modalità di gioco, aspetti, campioni e sistemi del tutto nuovi come quello delle Rune riforgiate. In aggiunta a questo, Riot crea video, colonne sonore, articoli (come questo), giochi ispirati a LoL come Blitzcrank’s Poro Roundup e anche epici eventi eSport. Questi contenuti non sono rivolti solo ai giocatori di lingua inglese, ma a quelli di tutto il mondo.  Come facciamo a farli arrivare a tutti? In parte grazie agli sforzi dei Rioter che si dedicano alla localizzazione.

La localizzazione, o L10n come è conosciuta nell’ambiente (in inglese ci sono dieci lettere tra la L e la N della parola localization… che furbata), è il processo generale che permette di adattare un prodotto o un contenuto a una specifica area geografica o a uno specifico mercato. La traduzione, sebbene di fondamentale importanza per la localizzazione, è solo una parte del processo. Riot si occupa anche di molti altri aspetti, tra cui registrazioni audio, creazione di elementi grafici, sistemi che interagiscono con i giocatori attraverso il testo e anche materiale stampato come giochi da tavolo. La localizzazione di ciascuno di questi elementi può differire molto in base alle necessità e ai requisiti del prodotto.

La localizzazione “vecchia scuola” consiste nell’attendere che il materiale sia finalizzato per il mercato casalingo per poi aggiungere uno “strato” di localizzazione, in modo da poterlo poi inviare al mercato internazionale (in altre parole: farlo per casa propria, poi limitarsi a tradurlo e a spedirlo da qualche altra parte). Questo può funzionare per prodotti più convenzionali, per esempio le lattine di Coca-Cola, ma non va bene per il software, in special modo per i giochi. Affinché un gioco, o l’aggiornamento di un gioco, sembri davvero realizzato per i giocatori di tutto il mondo, Riot lavora alla localizzazione, insieme all’internazionalizzazione (I18n), sin dall’inizio di un progetto. Il processo di pianificazione di una pubblicazione globale sin dalle prime fasi di progettazione viene definito globalizzazione (G11n) (ci sono un sacco di “-zzazioni” e acronimi!).

Oggi non parleremo ulteriormente di internazionalizzazione e globalizzazione in quanto si tratta di pratiche a se stanti. Ci concentreremo invece sulla localizzazione del gioco e di come creiamo (a volte con qualche intoppo) le esperienze di gioco locali.

Locale contro centrale

Nel caso di un publisher più tradizionale, la gestione della localizzazione è centralizzata in un singolo ufficio di sviluppo responsabile di traduzione, revisione linguistica e/o LQA (controllo qualità linguistica). Per una serie di motivi, Riot affronta la localizzazione in modo diverso utilizzando un modello decentralizzato.

Di base è solo un termine pomposo per dire che secondo noi la persona più adatta a localizzare il gioco è qualcuno che vive nella regione verso cui la localizzazione è diretta. Abbiamo comunque produttori di localizzazione, come me e Tyler, che si trovano qui a Los Angeles. Facciamo anche normali cose “di produzione” come calendarizzazione e testing, ma ci occupiamo più che altro di lavorare con gli sviluppatori per assicurarci che seguano le guide alla localizzazione affinché i nostri collaboratori regionali possano concentrarsi su ciò che sanno fare meglio: creare favolose esperienze di gioco locali.

I nostri team di localizzazione regionali sono abbastanza autonomi nel decidere come lavorare alla localizzazione per la loro regione. Oltre alle considerazioni di tipo qualitativo, questi team devono rispettare le scadenze di consegna dell’enorme quantità di lavoro proveniente dall’ufficio centrale. Per darvi un’idea, possiamo inviare fino a duecentocinquantamila parole al mese, relative a materiale sia dentro che fuori dal gioco, oltre alla registrazione di centinaia di nuove battute di dialogo e alla creazione di registrazioni ed elementi grafici localizzati nei nostri vari video! Nel caso delle patch più pesanti, come quelle della pre-stagione e dei Mondiali, la quantità di contenuti inviati può schizzare alle stelle dal momento che Riot e i giocatori sono estremamente coinvolti in questi grandi eventi.

Visto il controllo che i team di localizzazione hanno sui contenuti che producono, sono loro a decidere come meglio soddisfare i giocatori della propria regione. Questo ha portato ad alcune esperienze regionali uniche che speriamo i giocatori abbiamo apprezzato, come nel caso di alcuni assurdi progetti di registrazione che abbiamo affrontato in passato:

Illaoi

Dietro le quinte di come il nostro team europeo si sia rivolto a un’artista locale ungherese per dare davvero vita a Illaoi.

Creare l’audio dei campioni durante il lancio giapponese

Quanti nomi e volti familiari! Scoprite come il nostro team giapponese ha usato la propria esperienza per creare le voci per il lancio di League of Legends in Giappone.

La traduzione del gioco, compresi i contenuti di stampa, dà l’opportunità ai nostri team di localizzazione di dare davvero vita ai campioni e alle loro storie; è durante questo processo creativo che i team di localizzazione possono reinterpretare l’inglese originale per adattarlo meglio ai giocatori del loro paese. Per citare uno dei traduttori del nostro ufficio di Hong Kong: “tradurre… significa soprattutto manipolare la distanza tra la lingua originale e quella di destinazione”.

Un esempio è stata la traduzione di una delle battute di Lux Elementalista dall’inglese al tedesco. A quanto pare i Moody Blues non sono proprio… famosissimi in Germania. Ma crediamo di aver raggiunto l’obiettivo da un punto di vista tematico con una citazione da un’oscura ballata piuttosto famosa nella cultura tedesca – “Erlkönig” (Erlking) di Goethe.

Lux Elementalista

Bleed the colors from their sight. Breathe deep the gathering gloom.

Late Lament dei Moody Blues 

“Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.

Erlkönig di Goethe

Perché nascondi così timoroso il tuo viso?
Se non vuoi venire con me, ti costringerò con la forza.

Traduzione letterale dal tedesco

Anche Kled è stato un campione interessante e molto difficile da localizzare. Quel chiassoso yordle spara un sacco di frasi pazze che potrebbero non essere molto comprensibili fuori dal Nord America. E dal momento che usa molte onomatopee, le sue parole trasmettono le emozioni che sta provando più che esprimere compiutamente un concetto. Il nostro team di localizzazione europeo si è divertito molto a inventare simili nonsense per rispecchiare il tono delle sue folli animazioni:

Kled

“Dagnabbit!”

Parola inglese originale 

“¡Jodoño!

Parola spagnola inventata

Questi Rioter sono importanti anche per altre ragioni, per esempio aiutando a verificare che un dato contenuto sia adatto alla loro regione-gli eventi estivi basati sull’emisfero nord hanno senso durante l’inverno dell’emisfero sud? Probabilmente no. I team di localizzazione collaborano anche con quelli regionali che si occupano di pubblicazione, questioni legali e/o comportamento dei giocatori per questioni legali e culturali legate ai prodotti di prossima uscita. Per esempio, in alcune regioni come la Cina, mostrare sangue o violenza estrema è praticamente vietato. Altre hanno leggi o consuetudini locali che influenzano il modo in cui i rapporti tra i campioni vengono presentati, o se possono bere o fumare. Grazie agli esperti di questioni regionali, i team di produzione possono preparare e lanciare al meglio i contenuti a livello globale.

Come fate a coordinare tutto questo? 

Seguire la quantità di contenuti prodotti da League of Legends tramite email, Slack, riunioni, conversazioni dirette ecc. può essere senz’altro un’attività frenetica. Ed è qui che intervengono Tyler e la mia squadra. Oltre a mantenere i rapporti con gli sviluppatori, il nostro team crea gli strumenti più adatti a supportare la localizzazione. Uno degli strumenti migliori che abbiamo creato serve a ridurre la massa di informazioni ridondanti, permettendo ai nostri team di localizzazione regionali di gestire le loro richieste di localizzazione e testing, “spostando” online parti più ampie di contenuti.

In quanto produttori di localizzazione “più vicini” agli sviluppatori, ci coordiniamo anche con i team di produzione e quelli di localizzazione regionali per testare l’internazionalizzazione e la qualità della localizzazione di tutti i contenuti di LoL. Anche se Tyler conosce bene il giapponese e io me la cavo con lo spagnolo, non abbiamo ancora padroneggiato tutte le lingue supportate da Riot – ma per fortuna abbiamo degli alleati che possono aiutarci!

Kayn lo sterminatore di docce

Tutto il nostro LQA viene effettuato dal team di tester internazionali a Montreal. I membri di questo team non solo conoscono perfettamente la loro lingua madre, ma possiedono anche grandi capacità analitiche e un certo pessimismo costruttivo che li rende eccezionali. La squadra lavora a stretto contatto con le controparti Riot nelle rispettive regioni, oltre che con il team di testing delle funzionalità (sempre a Montreal) per studiare funzioni, creare piani di testing e individuare bug e problemi legati alla qualità della localizzazione prima della pubblicazione dei contenuti.

Nonostante tutto l’impegno e la serietà con cui questi incredibili tester affrontano il loro lavoro, a volte qualcosa può sfuggire per un motivo o per l’altro. A volte un traduttore sceglie un nome per un prodotto e lo descrive in un modo che grammaticalmente potrebbe non avere perfettamente senso, ma funziona per la storia che vuole raccontare. È un po’ come per i giochi di parole… come “PentaKayle” o “Kog’Bau”. Il problema sorge quando traduttori e tester non sono esattamente sulla stessa lunghezza d’onda e non è chiaro se qualcosa è stato deliberatamente scritto con “licenza poetica” oppure è un errore vero e proprio.

La Russia ha offerto un esempio incredibile in tal senso con l’aspetto Kayn Cacciatore d’anime. Originariamente questo aspetto doveva chiamarsi “Kayn Ladro d’anime”. Quando il nome è passato da Ladro d’anime a Cacciatore d’anime, bisognava ritradurlo in tutte le lingue. E qui le cose si sono un po’ ingarbugliate. Il traduttore russo ha visto che “cacciatore” era diventato “ladro”, e ha cambiato solo quella parte di nome. In russo, però, il modo in cui si coniuga una parola può cambiarne completamente il significato in base alla parola che viene dopo. I nostri tester LQA hanno erroneamente pensato che i traduttori si fossero presi una licenza poetica con lo spelling di “anima” per mantenere la coerenza con l’utilizzo precedente della parola, e quindi non hanno segnalato lo strano spelling. E così, cambiando solo “ladro” in “cacciatore” e non riconiugando “anima”, il traduttore ha inavvertitamente creato Охотник на Душ, il nostro primo Cacciatore di docce.

Quando abbiamo scoperto il problema, ormai la patch stava praticamente per essere pubblicata, quindi non c’è stato tempo per correggere l’errore prima che raggiungesse i giocatori russi. Però cerchiamo sempre di assicurarci che i giocatori di tutte le regioni si sentano presi in considerazione. E così il nostro team russo ha affrontato la situazione a testa alta, ha riconosciuto l’errore e prima di poter eliminare ufficialmente questo curioso rapporto tra Kayn e gli arredi da bagno ha indetto un concorso per la creazione di un meme di Kayn Cacciatore di docce, premiando il vincitore con Kayn e il suo splendido (e oltremodo pulito e profumato) aspetto di lancio. Il mio preferito è questo!

E con la localizzazione è tutto!

Speriamo che questa esperienza e i nostri sforzi (magari pianificati meglio rispetto a questo inghippo), soddisfino i giocatori tanto quanto creare i nostri contenuti soddisfa noi! Grazie per aver dedicato del tempo a conoscere meglio il nostro lavoro e, se non dovessimo trovarvi nei commenti, ci vediamo nella Landa!

Keyifli Oyunlar!

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