Film? Onorare gli avversari? URF?
Assumere più sviluppatori, URF, un film su LoL, onorare gli avversari e mangiare i poro.
Quest’anno, Chiedi a Riot ha risposto a 140 domande, più quelle a cui hanno risposto Marc e Brandon nel video per l’anniversario di Chiedi a Riot. Questa settimana ricapitoleremo alcune delle migliori domande del 2017.
Perché continuate a darci diverse versioni della modalità URF invece della URF regolare?
La modalità URF è stata lanciata molto tempo fa, molto prima che cominciassimo a fare le modalità di gioco in rotazione. È stata una gag per un pesce d’aprile che ha finito col diventare incredibilmente popolare. Considerando la sua popolarità, molti giocatori vogliono sapere perché non rendiamo disponibile la modalità URF più spesso. C’è una ragione di cui non abbiamo davvero parlato, finora:
La modalità URF fa smettere alcune persone di giocare a Lol.
Ogniqualvolta ripresentiamo la modalità URF regolare vediamo un grande picco di partite che vengono giocate, dopodiché i numeri scendono ad un livello inferiore a quello di prima che URF fosse disponibile.
È normale che nuovi giocatori si iscrivano a LoL e che vecchi giocatori se ne vadano: questo accade di continuo. Ma con la modalità URF regolare, le cose stavano diversamente. In Nord America, ad esempio, ogniqualvolta rendevamo disponibile URF abbiamo notato che oltre il doppio di vecchi giocatori lasciava il gioco rispetto a quanto ci saremmo normalmente aspettati.
In altre parole, alcune persone giocavano massivamente alla modalità URF, dopodiché smettevano improvvisamente di giocare a LoL. E le dimensioni del calo di utenti indica che non si tratta solo di persone che tornano per giocare alla URF e che se ne vanno subito dopo. Nonostante abbiamo investigato a fondo per scoprirne le ragioni, non siamo davvero sicuri se la modalità URF causi un qualche effetto da “postumi da sbornia” o se fa percepire, in comparazione, più lente le partite regolari. Forse è perché la URF dà l’impressione di giocare a LoL con dei trucchi attivati. A prescindere dal motivo, dopo ogni volta che rendiamo disponibile la URF il totale delle partite giocate cala, così come il numero di ore di gioco complessivo. E tutto ciò non si riprende prima di un lungo periodo, se mai lo fa.
Abbiamo cercato per diverso tempo di trovare una soluzione al problema e questa è una delle ragioni per cui ci vedete sperimentare con variazioni sulla modalità, come ARURF e ARURF sulla neve. Nonostante queste modalità soffrano ancora un po’ dell’effetto “gioco massivo, seguito da abbandono” che ha la modalità URF regolare, con queste altre modalità tale effetto non è neppure lontanamente così drammatico (probabilmente perché non vedete gli stessi campioni OP ad ogni partita).
A causa della URF, alcune persone smettono di giocare a LoL, ma a molti di voi piace moltissimo. Perciò, invece eliminarla completamente continueremo a sperimentare per trovare qualche versione della modalità che sia più sana. Diteci cosa ne pensate della modalità ARURF sulla neve: ascolteremo cosa avete da dire e sapremo cosa fare per la prossima apparizione della ARURF.
Realizzerete mai un film di League of Legends? Oppure delle sequenze cinematiche più lunghe ed episodiche?
Vedere i nostri campioni preferiti di LoL prendere vita sul grande schermo sarebbe un sogno, ma non possiamo fare a meno di pensare agli altri film legati al mondo dei videogiochi. La maggior parte di essi è piuttosto deludente. Anche se il piccolo nerd che è in noi sarebbe disposto a iniziare a scrivere un copione anche subito, si tratta di un mondo in cui la fretta è sempre cattiva consigliera.
Questo non vuol dire che non stiamo prendendo in considerazione questa ipotesi. La narrazione nelle sequenze cinematiche richiede risorse diverse rispetto alla narrazione di un gioco, risorse che stiamo raccogliendo e potenziando giorno dopo giorno. Abbiamo molti talenti che si divertono a sperimentare continuamente nuovi formati di narrazione, e ci auguriamo di poter vedere un giorno i frutti di questi esperimenti sul grande schermo (o su quello piccolo, a seconda di quale dei due sarà più adatto). Stiamo anche cercando dei modi per condividere meglio tutte le storie che abbiamo già raccontato e che continueremo a raccontare, come con il nuovo Universo.
La cosa più importante per noi è che qualsiasi rappresentazione di LoL su altri media rimanga fedele alle sue radici e mostri rispetto per la passione che tutti noi condividiamo per il gioco e il suo universo. È una sfida molto ardua, ma siamo certi di riuscire a farcela investendo del tempo per studiare come farlo al meglio.
Mi piace il nuovo sistema dell’onore, ma mi manca poter onorare gli avversari. È una questione di rispetto. Se riusciste a reintrodurre questa possibilità, di sicuro i giocatori ne sarebbero felici. Buona giornata.
Siamo d’accordo! Mostrare rispetto per il proprio avversario è un importante gesto di sportività, e molte versioni del sistema che abbiamo testato prevedevano la possibilità di onorare gli altri giocatori. Alla fine, diversi motivi ci hanno impedito di combinare l’apprezzamento per la propria squadra e quello per gli avversari.
Per esempio, abbiamo passato molto tempo a definire le categorie e a stabilire i punti fondamentali della sportività in LoL. L’immagine che si ha dei propri compagni è generalmente molto diversa da quella degli avversari, quindi era necessario avere categorie che fossero adatte a entrambi. Per esempio, un avversario che ci schiaccia in duello provoca una sensazione molto diversa da quella di un compagno che aiuta la squadra a rimanere calma e concentrata sulla vittoria. Se avessimo risolto il problema affidandoci a categorie più generiche per alleati e nemici, queste avrebbero perso di significato, perché potevano essere applicabili a tutto. Se invece avessimo aggiunto un mucchio di categorie specifiche, non avreste avuto il tempo di scegliere (ammesso e non concesso che sareste riusciti a trovarne una adatta).
Inoltre, onorare gli avversari sembrava un atto molto diverso rispetto all’onorare i propri compagni. A detta dei tester, non solo la schermata appariva troppo confusionaria, ma date le informazioni limitate a disposizione era molto difficile scegliere un avversario che si fosse davvero distinto. Abbiamo provato diverse varianti, inclusa una in cui il sistema sceglieva dei “finalisti” al posto del giocatore, ma alla fine risultava più adeguato lasciare la decisione totalmente al giocatore.
Quindi, abbiamo deciso per il momento di concentrarci sul gioco di squadra, che include un miglioramento del sistema previsto per il 2018, e di riprendere il discorso su come onorare gli avversari in un secondo momento.
A domande relative alle funzionalità più desiderate dai giocatori, spesso rispondete in termini di priorità e risorse: se non avete abbastanza personale per occuparvi di cose come il Riepilogo morte o l’obsoleto sito web, perché non assumete qualcun altro? Avete davvero così poca disponibilità di personale?
Le assunzioni sono un ottimo strumento per il comparto di sviluppo, ma non risolvono tutti i problemi che dobbiamo affrontare.
Tanto per cominciare, il processo di assunzione richiede molto tempo, specialmente in Riot: vogliamo sempre assicurarci che ogni nuovo Rioter sia allineato agli obiettivi e ai valori della nostra azienda. Se volessimo creare un nuovo team per risolvere un problema, magari in un ambito in cui sono necessarie molte persone, in generale potrebbero volerci tra i 6 e i 12 mesi (o a volte anche di più) solo per formare la squadra.
In secondo luogo, solo perché è possibile assumere nuovo personale, non è detto che sia necessario farlo. Un maggior numero di sviluppatori richiede spese maggiori, uffici più grandi, modifiche nelle procedure aziendali e lo sviluppo di una gerarchia più profonda (e, solitamente, più lenta). Crescere troppo rapidamente può essere pesante per la filosofia di un’azienda, perché è necessario uniformare tutti i nuovi arrivati al proprio modo di fare le cose. Per esempio, Riot si impegna molto per misurare il lavoro in termini di impatto sui giocatori. Il significato di questo termine, tuttavia, può essere aperto a molte interpretazioni, e non è facilmente descrivibile in un manuale per gli impiegati. Deve invece essere appreso lavorando a stretto contatto con i veterani. Più velocemente si cresce, più la percentuale di persone che comprendono questo concetto diminuisce.
Avere più personale richiede anche più discussioni per rispondere a tutte le domande. Se si assumono molti giovani, è necessario anche assumere altri esperti per gestirli. Sono convinto della validità del concetto di Numero di Dunbar, soprattutto all’interno di un’organizzazione che rifiuta il metodo di sviluppo a catena di montaggio e cresce quando i suoi impiegati collaborano per rimediare a problemi seccanti con soluzioni ambigue. Nel nostro gruppo troverete difficilmente sviluppatori a cui piace lavorare in grandi gruppi. Ricorderanno invece con piacere i bei tempi in cui il team di sviluppo era composto da sole 15 persone, perché con una squadra ridotta è molto più semplice coordinarsi e produrre velocemente. Non parlo solamente di nostri dati interni: questi argomenti sono oggetto di un mucchio di ricerche sulle imprese, sulla loro crescita e sui motivi del loro rallentamento.
Terzo, anche avendo più personale, non sempre le priorità del lavoro cambiano. Se potessimo far apparire magicamente sei programmatori capaci, questo non significa che la scelta migliore sarebbe assegnarli a funzionalità secondarie di interesse potenzialmente marginale. Avrebbe più senso far loro affrontare un grande progetto o sfruttarli per assicurarsi di risolvere in fretta un grosso problema. La nostra scelta delle priorità è una questione molto più ampia (e questa risposta sta già andando per le lunghe), ma vi basti sapere che diamo molta importanza all’impatto sui giocatori e cerchiamo sempre di trovare tempo per piccoli aggiustamenti all’usabilità e risoluzioni di problemi minori mentre portiamo avanti grandi ristrutturazioni come le Rune riforgiate.
Quarto… Devo rifarmi alla Legge di Brooks. Aggiungere forza lavoro per risolvere un problema non è una soluzione sicura per accelerare le cose. Questo si riallaccia ad alcuni dei punti che ho illustrato prima, ma volevo sottolineare la regola generale secondo cui avere più personale non è la risposta giusta a tutto. Tra l’altro, sarebbe inutile assumere qualcuno per un progetto di tre mesi per poi licenziarlo a lavoro concluso. Alcune aziende usano questo approccio (molti studi di Hollywood lavorano ancora così, per esempio), ma Riot vuole ospitare solo persone che puntano a una carriera interna a lungo termine, non dei “mercenari” che completano un progetto per poi salpare verso altri lidi.
I poro vengono mangiati dalla gente?
Non appena assaporate la sua tenue e morbida carne, la vostra mente si riempie di ogni colore immaginabile: magenta, indaco, schiuma marina, chartreuse! Ogni volta che masticate, un diverso sapore sommerge il palato: zucchero filato, prugnolo, branzino, noce di cocco tostata! Ingoiate il boccone morbido e, mentre scivola giù, sentirete la gola solleticare. Avete la sensazione di dover starnutire, ma non ci riuscite. Ne prendete un altro pezzo dal piatto, ansiosi di scoprire tutti i colori e i sapori che rivelerà, e sentite una piccola sensazione di prurito allo stomaco. Non riuscite a non tossire. All’inizio poco, poi MOLTO. Getti di lanugine e pelo eruttano dalla vostra bocca, come dei coriandoli. Il prurito allo stomaco cresce, fino a diventare un dolore affilato e straziante, come se qualcosa di molto piccolo stesse cercando di abbattere le vostre interiora con dei pugni fatti di coltelli. Le viscere si ingrossano e si tirano, mentre urlate verso i vostri dèi implorando pietà, la morte, o qualunque cosa possa mettere fine a quel dolore accecante. Attraverso le lacrime, vedete due corna appuntite fuoriuscire dalla vostra pelle, distruttive e potenti quanto un toro attraverso il mantello di un torero. Una creatura a forma di palla da basket emerge dal vostro stomaco aperto, viscida e appiccicosa a causa del sangue, e poi gonfia il proprio pelo in un veloce PUFF. Del sangue vi finisce sul volto. I vostri occhi tremanti osservano infine la creatura in tutto il suo splendore, che si erge, leggera e dolce come un dente di leone illuminato dal sole, sopra quel che rimane di ciò che presto sarà il vostro cadavere. Srotola la sua grossa lingua rosa e lecca la vostra guancia pallida. Questa è l’ultima cosa che vedete.
O perlomeno, questo è ciò che si racconta. Perciò, sì, non è che ci siano molte persone che provano più a mangiarla.
Vi promettiamo che faremo del nostro meglio per leggere le domande, ma non possiamo assicurarvi che risponderemo a tutte, perché le risposte ad alcune di esse potrebbero essere già state fornite altrove e altre non sono adatte a questa sezione. Questa non è la sede migliore per annunciare nuove funzioni, per esempio, né per affrontare questioni che abbiamo già analizzato approfonditamente altrove (ma possiamo chiarire singoli punti).
Comunque siamo in ascolto, quindi continuate a chiedere. Faremo arrivare le vostre domande ai Rioter che stanno lavorando su quello che volete sapere.