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La nascita della modalità PROGETTO// Sovraccarico

La nuova modalità di gioco di LoL, Sovraccarico, è il nostro primo tentativo di dare una forma tangibile all’universo di PROGETTO all’interno del gioco. È un modo per far toccare con mano ai giocatori questo tema, anche da una nuova prospettiva: questo mondo è totalmente separato dall’eleganza dello stile PROGETTO a cui siamo abituati. Per Sovraccarico, abbiamo viaggiato nelle profondità, in cerca di un nuovo gameplay e di uno stile visivo della mappa che non fosse stato mai provato prima in League of Legends.

Design del gameplay – Kevin “Beluga Whale” Huang

L’universo di PROGETTO, con i suoi campioni potenziati ciberneticamente con precisione assoluta e le continue procedure di potenziamento a cui si sottopongono per raggiungere la perfezione, offre numerosi spunti tematici interessanti. Per questo lavoro, quindi, abbiamo deciso di modificare il nostro approccio classico al design del gameplay e abbiamo ampliato i nostri orizzonti usando una serie di rapidi prototipi iniziali. Abbiamo trascorso le prime settimane provando velocemente numerose modalità del tutto differenti. Alla fine, l’idea del team di narrazione, che proponeva un’esplorazione del mondo cupo di PROGETTO, ci ha convinti sulla direzione da prendere.

Abbiamo deciso di sfidarci creando una modalità di gioco scaturita proprio da questa tematica. Correre in vicoli bui sotto la pioggia, guardarsi alle spalle mentre ci si getta freneticamente dietro un riparo, tenere d’occhio il proprio bersaglio aspettando il momento giusto per assalirlo: queste sono alcune delle cose che ci sono venute in mente ascoltando il discorso del team di narrazione. Volevamo che i giocatori potessero vivere quest’atmosfera di azione frenetica e adrenalinica riuscendo a battere i propri avversari sul filo del rasoio.

Sapevamo che il prodotto finito doveva evocare un palpabile senso di tensione… MA COME POTEVAMO OTTENERLO?

Il nostro istinto iniziale ci ha portato a creare davvero un vicolo buio. Questo elemento di per sé era già lontano anni luce dal terreno che i giocatori sono abituati a vedere. Gli spazi di combattimento estremamente angusti e i numerosi angoli ciechi aumentano a dismisura la tensione anche in un semplice deathmatch PvP. Questo è il potere di un’idea solida su cui basarsi.

Una volta realizzata una mappa con una struttura molto particolare (almeno per i canoni di LoL), era il momento di iniziare a sviluppare le meccaniche di gioco al suo interno. Sono state avanzate diverse proposte: conquista di zone, Pacman, corsa verso un punto, attacco/difesa… Ognuna di queste idee enfatizzava diversi aspetti della mappa e della tematica. I playtest hanno dimostrato che i giocatori si divertivano soprattutto con lunghi inseguimenti e azioni di furtività: non sorprende che si tratti di elementi molto affini alla spinta narrativa iniziale.

Abbiamo anche scoperto che il gruppo di campioni PROGETTO, che avevamo usato come riserva di campioni durante i playtest, lasciava molto a desiderare. In pratica avevamo dei tiratori (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne) e contemporaneamente dei campioni che eccellevano contro i tiratori, soprattutto negli spazi stretti (Zed, Katarina, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Infine c’era Leona, che rimaneva tranquillamente in disparte. Non solo questo gruppo non era in grado di creare combattimenti coinvolgenti, ma in pratica trasformava la modalità in un massacro, quindi abbiamo deciso di restringere la riserva di campioni a tutti i tiratori invece che ai campioni PROGETTO. Scusa, Vi.

A questo punto l’obiettivo diventava creare delle meccaniche atte a facilitare questi momenti da “gatto col topo”. Il primo approccio è stato estremo: le squadre si alternavano ogni 30 secondi ad essere dotate di invulnerabilità. Questo, insieme alla nuova riserva di campioni, riusciva ad evitare abbastanza bene l’effetto massacro. In più, creava dei momenti molto soddisfacenti quando si riusciva a sfuggire a un nemico in enorme vantaggio, trasmettendo una sensazione di superiorità.

Siamo poi passati alla progettazione del livello, la fase in cui decidiamo la posizione di muri, cespugli e sentieri sulla mappa, e ci siamo assicurati che avesse abbastanza punti di schivata e che fosse in risonanza con l’intero ciclo di gameplay. Per farlo, abbiamo provato rapidamente vari tipi di configurazione del terreno. Abbiamo capito che i campioni ad alta mobilità avrebbero avuto un grande vantaggio in questa modalità di gioco, quindi ci siamo concentrati sul fornire opzioni di mobilità integrate nella mappa per equilibrare la situazione.

Oltre ad aggiungere oggetti come i nodi esplosivi per la mobilità generale, abbiamo inserito piattaforme di teletrasporto che consentono di andare istantaneamente da un punto A a un punto B. Questo ci ha aiutato a risolvere il problema per cui, normalmente, trovarsi lungo i bordi della mappa riduce di una o due le direzioni in cui è possibile muoversi. Abbiamo capito che era la scelta giusta quando ci siamo accorti che dei campioni dotati di scarsa mobilità come Jhin riuscivano comunque a evitare e seminare Sivir e Vayne.

Comparto artistico – Brendon “Riot Vitzkrieg” Vitz e David “Sharkcromancer” Harrington

Abbiamo iniziato a lavorare sulla mappa del Settore 43 con un po’ di apprensione. Volevamo permettere ai giocatori di immergersi nel fantastico mondo di PROGETTO, ma era la prima volta che dovevamo creare un ambiente fantascientifico in LoL.

Questo bozzetto è stato il primo punto di svolta per il team artistico.Nel bozzetto, la piattaforma che David aveva disegnato fra lo scintillante mondo superiore del video Overdrive e gli oscuri bassifondi di La caccia ha rappresentato una finestra su entrambi i lati di una possibile città PROGETTO. Una volta allineati sullo stile che volevamo usare, tutti hanno potuto concentrarsi sulle diverse parti della mappa di Sovraccarico sapendo che, alla fine, ogni pezzo si sarebbe incastrato perfettamente con gli altri.

Ci siamo anche concentrati nel trovare dei modi per esprimere il lato più oscuro di PROGETTO all’interno dello spazio di gioco e tutto intorno ad esso. Non è stato facile inserire uno stile artistico accattivante negli stretti corridoi della mappa senza intralciare i personaggi e i luoghi in cui potevano muoversi. Inoltre, dovevamo mantenere ben visibili le parti percorribili della mappa dando allo stesso tempo la sensazione di caos tipica del Settore 43. Ben presto abbiamo capito che confinare i dettagli elevati alle aree non dedicate al gioco e semplificare il resto dello spazio era un ottimo modo per far capire dove andare senza sacrificare l’atmosfera. Questo “contrasto di dettagli” è stato uno dei metodi usati per rendere chiara e ben visibile l’area di gioco, assieme al contrasto di tonalità, saturazione e luminosità.

Mentre la costruzione della mappa procedeva, ci siamo resi conto che era difficile percepire le proporzioni dell’ambiente rispetto ai personaggi. Gli edifici erano troppo “esotici” per rappresentare un paragone affidabile, quindi David si è occupato di creare una serie di oggetti a misura d’uomo: gli oggetti di scena con maniglie o schermi ci aiutano a capire le dimensioni del mondo che abbiamo davanti agli occhi. Inoltre, questi piccoli elementi aumentavano il realismo e la capacità di immergersi nell’ambiente. È sempre interessante pensare agli oggetti e agli strumenti che la gente usa quotidianamente.

Nelle buie e crude profondità dell’universo PROGETTO, volevamo che tutto avesse un aspetto molto grezzo e industriale rispetto alla città tecnologica ed elegante che si trova al di sopra. Ogni cosa è dotata di chiusura automatica e meccanismi di sicurezza, ed è realizzata in materiale resistente per evitare le manomissioni. I cavi di alimentazione e i tastierini sono sigillati e rinforzati per non essere corrosi dall’alta umidità dei sobborghi.

Mentre la mappa iniziava a prendere forma, abbiamo rivolto la nostra attenzione agli elementi interattivi della modalità. La meccanica delle piante bomba ci offriva un’interessante sfida artistica. Dopo aver fatto qualche test con un inedito Bulbo esplosivo rosa e triangolare, ci siamo resi conto che nessuno riusciva a capire come funzionasse. È stato allora che Sharkcromancer ha estirpato il bulbo della Landa degli evocatori e ha inserito la sua figura spinosa e la sua palette di colori all’interno del nostro universo fantascientifico. Grazie al nuovo design, la confusione è sparita e i successivi playtest sono andati lisci come l’olio.

Tutti i pezzi al loro posto

Una volta inseriti tutti gli elementi e ottenuta un’idea generale dei luoghi in cui posizionare i punti di interesse maggiori, Sharkcromancer ha passato un po’ di tempo a rendere la grafica più coerente per arricchire ancora di più l’ambiente con elementi grafici legati alla storia e alle dimensioni. Ha cercato di bilanciare la luminosità delle aree di gioco rispetto a quelle esterne per rendere chiari i sentieri percorribili, e ha anche aggiunto delle piccole luci alla base delle strutture per renderle più imponenti. Ha dovuto usare parecchi trucchetti grafici per dare alle varie installazioni un aspetto opprimente, ma in questo modo è riuscito anche a trasmettere la tematica della perdita di umanità e del senso di irrilevanza dato da questo gigantesco mondo industriale. Vedere centinaia di finestre e forme identiche che si ripetono e sembrano addentrarsi all’infinito nelle profondità della città aggiunge un’ulteriore nota di carattere a questa mappa, e spero che giocandoci potrete apprezzare appieno le dimensioni di ogni cosa attorno a voi.

Per ora è tutto! Un saluto e… buona caccia!

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Zoe