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Campioni carini ed E + Flash

Interazioni di meccaniche di gioco a sorpresa, il design adorabile di Zoe e approfondimenti sul reparto ingegneria a Riot.

Di Reav3, CertainlyT & Archaeopto

Benvenuti in Chiedi a Riot! Avete delle domande?

Parliamo delle interazioni a sorpresa, del design di Zoe e delle assunzioni nel reparto ingegneria.

D

Zoe sembra avere un design abbastanza nuovo per la Riot (più in stile cartone animato). C’è una ragione dietro ciò?

R

Zoe si fa sicuramente notare, fra i nostri campioni. Credo che ci siano due ragioni, per questo: la prima riguarda la proporzione fra le dimensioni del suo volto e dei suoi occhi, la seconda sono le sue animazioni molto in stile cartone animato. Per la testa abbiamo deciso di usare queste proporzioni come scelta finale, in modo da rendere Zoe più simile a una bambina. Quando abbiamo provato a dare alla sua testa proporzioni normali, molte persone la vedevano più vicina all’età di Jinx/Lux, piuttosto che a una ragazzina. Abbiamo finito con l’usare proporzioni simili a quelle di Annie, in quanto ciò la faceva sembrare una ragazzina in maniera molto più chiara.

Riguardo alle sue animazioni volevamo davvero spingere affinché venisse percepita come l’archetipo del dio delle malefatte del gioco. Citando la voce inglese di Wikipedia sull’archetipo del trickster (imbroglione):

“Il trickster attraversa e spesso infrange le leggi, sia fisiche che sociali. I trickster […] violano i principi dell’ordine sociale e naturale, arrestando giocosamente la vita normale e ristabilendola poi su nuove basi.

Spesso, il piegare/infrangere le regole prende la forma di inganni o malefatte. I trickster possono essere scaltri o sciocchi, o entrambe le cose. Il trickster contesta e deride apertamente l’autorità. Solitamente sono personaggi maschili e sono fieri del loro infrangere le regole, si vantano e giocano brutti scherzi tanto agli umani quanto agli dei.”

Volevamo che Zoe apparisse umana in superficie, ma al di sotto di essa c’è in realtà una divinità motivata dal suo stesso autocompiacimento. Volevamo che venisse percepita come se stesse infrangendo e piegando le regole di Runeterra (e anche degli altri campioni). Inizialmente abbiamo tentato con le pazzie più disparate: a un certo punto, quando Zoe usava la sua R, fuoriusciva dal portale su un ottovolante, ma abbiamo finito col sentire di stare esagerando un po’. Alla fine dei conti, comunque, volevamo che il modo in cui venisse percepita in linea generale (a partire da doppiaggio, gameplay e aspetto grafico) andasse oltre, piegasse e infrangesse i confini del gioco, proprio come farebbe un vero dio delle malefatte.

Produttore capo dei campioni
D

Nello sviluppo di un campione, quanta attenzione viene posta sulle interazioni meno ovvie, come il Flash durante la E di Gragas o il Flash durante la combo E-Q di J4?

R

Molte (ma non tutte) le interazioni sono comprese e valutate in anticipo per motivi di bilanciamento, interesse, ecc.

A volte sviluppiamo volutamente attorno ad esse. Il punto alla base di un incantesimo dell’evocatore, di un oggetto o del kit di un alleato è di cambiare qualcosa riguardo al modo di giocare il vostro campione. Ciò coinvolge spesso il cambiare la natura stessa di un’abilità. Certo, questi cambiamenti sono quasi inerentemente più interessanti del semplice rafforzare un’abilità (come ad esempio tende a fare il potere magico).

A volte li scopriamo nelle fase iniziali, durante i test interni. La maggior parte dei Rioter sono giocatori di LoL esperti: abbiamo tutti giocato per anni. Tendiamo a capire le maniere più probabili in cui un kit può essere sfruttato eccessivamente, perché le abbiamo già viste in passato. Anche quando non vengono pianificate, se esse vengono scoperte, il team può tornare sui suoi passi e ri-sviluppare le interazioni fra le abilità in modo che siano bilanciate/divertenti/coinvolgenti/ecc.

A volte, ci prendete di sorpresa. Ciò è particolarmente vero per le interazioni fra campioni, in quanto sono estremamente numerose (al momento ci sono 45 miliardi di composizioni uniche di 5 campioni). In questa eventualità, dobbiamo spesso fare un passo indietro e valutare il modo in cui vogliamo che l’interazione funzioni, ma approcciamo la situazione con una forte inclinazione verso il supportare le strategie scoperte dai giocatori.

Una volta identificata, ci chiediamo se crediamo di poter supportare l’interazione o no. Se non possiamo, dobbiamo disabilitarla o modificarla. Ciò è dato da un’analisi costo/vantaggio: il costo del combinare o investire nei due elementi dell’interazione è sufficiente a rendere la combo bilanciata?

Per esempio, la combo Urto devastante + Flash dà un incremento incredibile all’affidabilità dell’abilità. Ad essere onesti, è un’interazione che è degenerata. Ciononostante, essa coinvolge Flash, perciò il massiccio tempo di ricarica/livello di potere rende estremamente alto il costo dell’opportunità di usare la combo, che va a compensare per quanto forte essa sia.

La combo di Fiddlestick Tempesta di corvi + Zhonya porta con sé un incredibile riduzione nel rischio, ma effettivamente diminuisce l’affidabilità di Tempesta di corvi perché, quando usa la Clessidra, Fiddlestick si immobilizza da solo. Generalmente, queste sono le interazioni più interessanti e a lungo andare più sane: cioè quando i costi e i vantaggi sono effettivamente all’interno dell’abilità che viene coinvolta.

Un esempio recente di ciò viene da Zoe. Ci piace supportare Flash + il lancio di abilità (per esempio Poverizzare di Alistar + Flash o Malìa di Ahri + Flash) per aumentare l’affidabilità delle stesse. Avevamo pensato che sarebbe andato bene anche supportarlo con la E di Zoe, Bolla della nanna. Ciononostante, siccome lei ha accesso a più di sei volte il numero di Flash di un campione normale, i tipici criteri di valutazione per dare tale supporto (il lungo tempo di ricarica e l’opportunità di usare Flash per aumentare l’affidabilità di un’azione offensiva) non sono più stati adatti. Sfortunatamente, sono giunto a tale conclusione molto tardi nel suo processo di sviluppo, il che mi ha lasciato poche soluzioni eleganti da applicare. Alla fine, ho deciso di rendere inutilizzabile il Flash di Zoe durante il lancio della E, in modo da permettere al campione di essere qualcosa di più che semplicemente riuscire a impostare giocate riguardanti E + Flash. Dopotutto, perché mai dovreste lanciare una rischiosa E oltre un muro quando potete semplicemente avere un colpo garantito?

Forse in futuro cambieremo tale decisione, dando un blocco meno artificioso all’interazione e ristabilendo se la capacità di Zoe di impostare tanto spesso la E con il  Flash sia effettivamente insalubre. Questi sono i vantaggi di creare un gioco costantemente in aggiornamento.

CertainlyT
Game designer senior
D

Cosa cerca Riot nei programmatori e negli ingegneri?

R

Riot è sempre alla ricerca di ingegneri per migliorare il reparto tecnico e, quando si parla di trovare la persona giusta, abbiamo un paio di priorità. Innanzitutto, ci interessano ingegneri definiti, in gergo, “T-shaped”. Ciò significa che diamo valore sia all’ampiezza, sia alla profondità delle capacità. Lo sfondo tecnico, alla Riot, cambia velocemente e cerchiamo ingegneri che vogliano adattarsi, imparare a usare nuovi software, lavorare con nuovi team e uscire dal loro ambiente sicuro, con l’obiettivo di consegnare dei prodotti ai giocatori. In secondo luogo, diamo valore agli ingegneri (e ai Rioter in generale) che prosperano in un ambiente ricco di feedback. Per mantenere la nostra cultura, per consegnare le migliori soluzioni tecniche possibili e per mantenere costantemente l’attenzione sui giocatori, abbiamo bisogno di ingegneri che possano dare e ricevere feedback solidi.

Oltre a ciò, i requisiti possono variare da ruolo a ruolo, da team a team o anche da un giorno all’altro. Potete vedere il modo in cui valutiamo la crescita della disciplina ingegneristica nella serie sui titoli nel debugging del blog tecnico di Mike Seaver e la nostra pagina di carriera per ingegneri contiene più approfondimenti riguardo a quel che pensiamo sul fare colloqui per ruoli ingegneristici.

Alla fine dei conti, assumiamo appassionati di videogiochi che mettono i giocatori avanti a tutto. Se questo vi risulta entusiasmante, siete già sulla buona strada.

Archaeopto
scrittore sul blog tecnico, Engineering Brand & Identity Team

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