Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Egy frissítés élete

Mennyi munka van egy League of Legends-frissítésben?

A múlt hónapban az Idézők szurdokáért felelős csapat (az a nagyobb csoport, amelynek a „játékegyensúlyért felelős csapat” is a része) – élőben közvetítette a Twitteren a 9.13-as frissítés játékegyensúllyal kapcsolatos változásainak munkálatait. Ma ezekből a Twitter-üzenetekből készítettünk nektek egy kis összefoglalót, és bemutatjuk, hogy összesen mennyi munka is van egy adott frissítésben.

Mielőtt még rátérnénk arra, hogy miért gyengítettük a kedvenc hősötöket, előbb essen szó a dolog legizgalmasabb részéről… a tervezésről.

Tervezz meg mindent… vagyis majdnem

Minden egyes frissítést egy „sprint tervezés” nevű értekezlettel kezdünk, ahol a játékmenet tervezői eldöntik, hogy melyik közepes méretű feladattal akarnak megbirkózni az aktuális frissítési ciklusban. Ebbe beletartoznak a tárgyak változásai (például Guinsoo dühpengéje), a hősök használatát kényelmesebbé tévő frissítések (például Blitzcrank végső képességének passzív hatása) és a hamarosan megjelenő, illetve az új hősök. Sőt a jövőbeli, nagyobb, játékmenetet érintő változások, például a 2020-as előszezon változásainak tervezése is. Ilyenkor persze nem az egyszerű, számokban megnyilvánuló erősítéseket/gyengítéseket tervezzük meg, mivel azokkal az egyes frissítési ciklusok végén foglalkozunk.

A 9.13-as frissítés tervezése! #egyfrissítésélete /// Az Idézők szurdokáért felelős csapat 3. rituáléja: Sprint tervezés (minden második héten). Az elvégzendő feladatokat a LoL frissítési ciklusainak megfelelően állítjuk össze. Olyan pontrendszert használunk, amelyben mindenkinek megvan a „munkaterhelési kapacitása”. #egyfrissítésélete

Amikor azt kell eldöntenünk, hogy melyik közepes méretű feladattal foglalkozunk, általában a következő kérdéseket tesszük fel (ebben a sorrendben)… 

  1. Van-e olyan dolog, amire szükség van a játékban, de nem oldható meg egy egyszerű módosítással, és jelentős mennyiségű tesztelés kell a megvalósításához?
  2. Van-e olyan korábban megkezdett feladat, amelyet folytatni szeretnénk?
  3. Van-e valami olyan feladatunk a játékkal kapcsolatban, amelyet 6–8 hét alatt be tudunk fejezni?

Ezekhez a döntésekhez szinte minden lehetséges szempontból megvizsgáljuk a LoL játékmenetét, számításba vesszük az egyes játéktudásszintek adatait, a profi játékra vonatkozó adatokat, valamint a csapatnak a játék aktuális helyzetéről kialakított képét.

Miután a 9.13-as frissítéshez is megválaszoltuk az említett kérdéseket, úgy döntöttünk, hogy az alábbi témákkal foglalkozunk: Swain, Korok pálcája, Pyke az egyéni ösvényen, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (lehetséges gyorsjavítások) és az előszezon változásai.

Az irány kiválasztása

Ekkor azt kell eldöntenünk, hogy milyen módon szeretnénk megvalósítani a kitűzött célokat. Ez persze egyszerűnek hangzik, de általában ez tart a legtovább. Miközben összegyűjtjük a játékosok, az adatelemzők, a minőségbiztosítási elemzők és más tervezők visszajelzéseit, folyamatosan frissítjük a változások listáját.

Ha gyors válaszokra és véleményekre van szükségünk a csapat többi tagjától, akkor kétnaponta „villámértekezleteket” tartunk. Ezeken az értekezleteken a tervezők megosztják a jelenlévőkkel az általuk javasolt változásokat, a csapat többi tagja pedig hozzáfűzi az ezekkel kapcsolatos gondolatait, ötleteit és fenntartásait. Mivel egy csapatnyi tervező a legapróbb változásokról is a végletekig részletekbe menően tud beszélni, minden téma négyperces időkeretet kap. Négy perc után gyorsan megszavazzuk, hogy beszéljünk-e tovább az adott témáról, vagy jöhet-e a következő.

A villámértekezletek közben a csapatnak rendre megálljt kell parancsolni, hogy ne egyetlen dologról beszéljünk az örökkévalóságig. Ezért időkeretet szabunk maguknak, majd szavazással döntjük el, hogy beszéljünk-e még két percet az adott kérdésről azon az értekezleten, vagy sem. #egyfrissítésélete /// Miután javaslatokat tettünk a lehetséges változásokra vonatkozóan, a csapat tagjai napi szintű tesztekkel teszik próbára az ötleteiket, hogy eldönthessük, ezek közül melyek kerüljenek be a frissítésbe. #egyfrissítésélete

Az említett értekezletek mellett a teljes Idézők szurdokáért felelős csapat (beleértve az adatelemzőket, a mérnököket és a menedzsereket is) naponta kétszer játéktesztelésen vesz részt. Így jobban átláthatják, hogyan is csapódnak le a tervezett változások a játékban. Rajtuk kívül persze egy magas ELO-pontszámmal rendelkező minőségbiztosítási elemzőcsapat is napi szinten futtatja a saját tesztjeit, és további visszajelzést ad a tervezőknek arról, hogy a változásokkal sikerült-e elérni a kitűzött célt. A játéktesztek emellett kiváló alkalmat nyújtanak egymás barátságos és abszolút szakmai célú szívatására.

@RiotBlaustoise ellen fogok játszani a középső ösvényen. Ő Akalival lesz, én pedig Neekóval. Lássuk, mit tud! #egyfrissítésélete /// Amikor @RiotBlaustoise egyedül megöl, majd feláll az asztaltól, és odaszalad hogy élőben is adjon egy tockost.

Ha kíváncsiak vagytok, akkor most láthatjátok, hogyan alakult a 9.13-as frissítés játékegyensúllyal kapcsolatos néhány változása a sprint tervezés kezdetétől a frissítési ciklus végéig.

Illaoi

Amikor egy hőst erősítenünk kell, néha nincs más dolgunk, mint egy kicsit felhúzni a statisztikáit, máskor viszont arra is lehetőségünk adódik, hogy viszonylag rövid időn belül fejlesszük az adott hős mechanikáját. Illaoi azon esetek közé tartozik, amikor úgy gondoltuk, hogy némi kényelmi fejlesztéssel sokat tehetünk a hős aktuális elvárásoknak való megfeleléséért.

Riot Sotere ebben a szellemben állította össze az első változáslistát, amely az alábbiakból állt: Illaoi eggyel több csápot tárolhat, a W használható tornyok ellen, illetve a „léleklopás időtartamának csökkentése Illaoi megsebzésével” játékmechanika eltávolítása.

A 9.13-as frissítés Illaoira vonatkozó változáslistájának első verziója.
@LoLSotere-rel beszélgetek az Illaoit érintő változásokról. Felvetettem, hogy csökkentsük „az ellenség által okozott sebzésből eredő időtartam-csökkentést” az E képességnél. A legtöbb játékos nem is veszi észre, és gyakran gondot okoz. Johnnak egyéb hasznos javaslatai is voltak, mint például az, hogy a hős 2 csápot tárolhasson, ha egy ideje már nem idézett meg egyet sem. #egyfrissítésélete /// Visszavontuk a több csáp tárolását lehetővé tevő módosítást Illaoi passzív képességéből. Pedig papíron jó ötletnek tűnt. Túlságosan lekötötte a játékos figyelmét, és zavaró is volt, pedig sokféle változatot kipróbáltam. #egyfrissítésélete

A több csáp tárolása mégsem bizonyult olyan jó ötletnek, mint gondoltuk, ezért visszavontuk, és a hős használatát kényelmesebbé tevő változásokra koncentráltunk – ilyen például, hogy a csápok nem váltanak passzív viselkedésre, ha Illaoi elhagyja az adott területet, illetve egy olyan hiba kijavítása, amelynek következtében a játékosok számára globálisan látható volt a csápok csapása (a rálátás mértékétől függetlenül). A csapat egyetértett abban, hogy ezekkel a módosításokkal Illaoi modernebb érzést kelt, és összességében erősebb is lesz, ezért bekerültek a frissítésbe (számos, a különféle változatok első körében felvetett változással együtt).

Illaoi véglegesített változásai a 9.13-as frissítésben.

Pyke

Pyke egyedi szerepet tölt be a LoL-ban: ő az orgyilkos támogató. Ezért gondoskodni szeretnénk arról, hogy Pyke támogatóként nyújtott teljesítményét ne árnyékolja be az egyéni ösvényeken nyújtott teljesítménye. És mivel Pyke egyéni ösvényeken való használata egyre jobban elkezdett terjedni a profik között, és emellett támogatóként csökkent a győzelmi aránya az egyéni várólistán, megpróbáltuk kiegyenlíteni az esélyeket.

Elvállaltam, hogy foglalkozom Pyke egyéni ösvényen nyújtott teljesítményével a 9.13-as frissítésben Kinek van ötlete? #egyfrissítésélete /// Szóval aludtam egyet a Pyke-kal kapcsolatos gondolataimra, és most megosztom veletek, hogy mire jutottam kiindulási pontként. #egyfrissítésélete A lényeg alapvetően a passzív öngyógyítás áthelyezése lenne a W-ről a passzív képességre. Majd jöhetnek a finomhangolások.

Pyke olyan hős, aki a passzív életerő-visszatöltése miatt hatékonyan védekezik a zaklatás ellen az ösvényen, ezért RiotRepertoire ennek a mechanikának a gyengítésére koncentrált, hogy valódi gyengeséggel ruházza fel. Azzal, hogy Pyke öngyógyítását (a passzív képesség helyett) a W-re helyezzük át, az egyéni ösvényen játszó Pyke-nak a játék elején el kell költenie egy pontot a W-re, ha védekezni akar a zaklatás ellen, ez pedig csak egy harci varázslat kárára történhet, amellyel könnyebben érvényesülne az ösvényen, és könnyebben menedzselhetné a minionhullámokat. Emellett azt is elérnénk ezzel a változással, hogy először a W-t kell kimaxolnia (a Q helyett) ahhoz, hogy elérje a maximális életerő-visszatöltést, ezért pedig egy egyéni ösvényen játszó Pyke-nak logikusan nagyobb árat kellene fizetnie, mint egy támogatónak.

A 9.13-as frissítés Pyke-ra vonatkozó változáslistájának első verziója.

A játéktesztek és a további megbeszélések után azonban a csapat nem volt teljesen biztos az irányt illetően, részben azért, mert úgy tűnt, hogy ezzel a támogatóként játszó Pyke életét is nehezítjük. Pyke öngyógyításának gyengítése helyett RiotRepertoire ehelyett a minionirtást célozta meg (amely jóval nagyobb jelentőséggel bír az egyéni ösvényeken) azzal, hogy csökkentette a képességek minionok elleni sebzését. A csapat végül is emellett az irány mellett döntött a 9.13-as frissítésben.

A 9.13-as frissítés Pyke-ra vonatkozó változáslistájának végleges verziója.

Korok pálcája

A Korok pálcája jelenleg nem olyan versenyképes a többi varázserőt/manát biztosító tárgyhoz képest, mint szeretnénk. Persze nem akarjuk teljesen átrendezni a manát adó tárgyak rendszerét – ami lényegében azt jelenti, hogy nem akarjuk módosítani az Elveszett fejezetet –, ezért inkább a Korok pálcáját tesszük érdekesebbé és erősebbé, hogy jobban megérje megvásárolni.

RiotRepertoire először nagyobb változásokat próbált ki a Korok pálcáján, amellyel az volt a célja, hogy egy modernebb harc közbeni szívósságot biztosító tárgyat alakítson ki belőle a mágusok számára. Az említett módosítások fényében az Ősi korok katalizátorát, a Kísértő álarcot, Liandri gyötrelmét és a Mélységi maszkot is frissítette. Így nézett ki az első változat:

A Korok pálcája és egyéb varázserőt adó tárgyak módosításainak első verziója.

A Korok pálcáján, a Kísértő álarcon és Liandri gyötrelmén végrehajtott első módosítás egy új, „Őrület” névre keresztelt jelzőhalmozási mechanizmus hozzáadását jelentette, amellyel a hősök „Őrület” jelzőket gyűjtenek az ellenséges hősökkel folytatott harc közben (legfeljebb 10-et). Az „Őrület” jelzők aztán varázserővé alakulnak át. Ezek a változások a Korok pálcája által biztosított életerő- és mananövekedéssel kombinálva azokat a varázserőt gyűjtő hősöket erősítik, akik hosszú csatába bocsátkoznak, és több sorozatot is leadnak a varázslataikból, mivel plusz sebzést és szívósságot biztosítanak az ösvényen.

A játéktesztek után a visszajelzések kifejezetten pozitívak voltak a változásokat illetően, a 9.13-as frissítésbe azonban mégsem kerültek bele. Akárcsak más, fejlesztés alatt álló dolgok esetében, itt sem szerettünk volna a szezon kellős közepén nagy kockázatot vállalni egy jelentős módosítással. Ha több tárgy működését és egymással kapcsolatos interakcióját megváltoztatjuk, annak egyéb hosszú távú következményei is lehetnek, és úgy éreztük, hogy nincs elég időnk a lehetséges hatások alapos feltérképezésére. 

Ehelyett RiotRepertoir egy sokkal egyszerűbb tervhez nyúlt vissza a Korok pálcájának erősítése terén, amely nem volt más, mint a költségek csökkentése. Továbbra is izgatottan várjuk, hogy milyen irányba visznek majd minket a nagyobb változások, ezek azonban csak az előszezonban fognak megjelenni.

Új kihívó érkezik!

Az Idézők szurdokáért felelős csapat időnként a hősfejlesztésért felelős csapattal együtt dolgozik a hősöket érintő nagyobb módosításokon. Ezek olyan dolgok, amelyek az átlagos erősítéseknél vagy gyengítéseknél mélyebbre hatóak, de a hősfrissítéseknél jóval kisebb jelentőségűek (jó példa erre Aatrox 9.9-es frissítésbeli módosítása). Erre például akkor kerülhet sor, ha egy hősnek olyan problémái vannak, amelyek a statisztikák változtatásával, vagy a használatot könnyítő módosításokkal nem igazán oldhatók meg. Ilyen esetekben általában többféle módon is megoldható a probléma, azonban csak alapos kiértékeléssel dönthető el, hogy melyik a legjobb megoldás. Ez az oka annak, hogy az ehhez hasonló változásokkal nem készülünk el néhány hét alatt.

A 9.13-as frissítésben RiotRepertoire hosszú távra tervezve kezdett el Akalival foglalkozni.

Mivel most folyamatban van ez az #egyfrissítésélete dolog, megosztom veletek, hogy mire jutottam Akalival, akin ezen a héten kezdtem el dolgozni. Lesznek benne képernyőképek a belső e-mailről, amelyet a munkával kapcsolatban írtam (és persze gépelési hibák, meg minden, ami kell). 1) A jelenlegi játékegyensúly-metrikák 2) A tervezéssel kapcsolatos szempontok 3) Változások Egyelőre semmi sem végleges. Még hátravan a finomhangolás.

Olvassátok el a teljes e-maillel kapcsolatban írt Twitter-üzenetét. RiotBlaustoise válaszát itt találjátok, a változások aktuális listáját pedig itt.

Ritkán fordul elő, hogy a csapat rövid idő alatt valóban megegyezik egy követendő irányban, ám az ilyen jellegű változások még akkor sem kerülnek be egyből a következő frissítésbe. Rengeteg League of Legends-játékos van a világon, akik tucatnyi különböző nyelven beszélnek, ezért minden változáskor frissítenünk kell a játékbeli eszköztippeket, a helyi csapatoknak pedig ezt le kell fordítaniuk.

Ma van a honosítási határidő (bizonyos dolgokon egy ponton túl már nem változtatunk annak érdekében, hogy az eszköztippeket világszerte időben le lehessen fordítani). Ez általában azt jelenti, hogy nem eszközölünk új, nagymértékű mechanikai változtatásokat. A számok azonban bármikor változhatnak. Íme tehát az Illaoit érintő változások listája: #egyfrissítésélete

Az Illaoit érintő változások már életbe léptek, de ha kíváncsiak vagytok, a teljes listát itt találjátok.

Légyszi, erősítsétek a hősömet

A frissítési ciklus végéhez közeledve hozzáfogunk a játékegyensúlyra vonatkozó, időnként nagy vitákat kavaró munkához: a hősök erősítéséhez és gyengítéséhez. A frissítési ciklus végén az egyszerű erősítések és gyengítések esetében annyi adatot gyűjtünk az előző frissítésből (amely addigra már olyan öt napja kikerült az élő szerverekre), amennyit csak lehet.

Kéthetente egyszer a csapat összeül egy „A játék aktuális helyzete” névre keresztelt értekezleten, ahol az éppen aktuális frissítés adatait vizsgáljuk, és eldöntjük, hogy mely hősök kerüljenek a „vágóhídra” (vagy éppen az „edzőtáborba”?). A csapat az újonnan megállapított határértékek alapján meghatározza, hogy mely hősöket kell módosítani. Ennek köszönhetően nem kell találgatnunk, hogy kit kell erősíteni és kit kell gyengíteni, így minden játéktudásszintet figyelembe véve objektívek maradhatunk a hősök erőszintje tekintetében, továbbá egyetlen hős sem kerüli el a figyelmünket.

Emlékeztetőül: hogyan is kell elképzelni ezeket a határértékeket?

Játéktudás szintje

Gyengítés, ha BÁRMELYIK igaz

Erősítés, ha MIND igaz

Átlagos

Arany 1 vagy alacsonyabb

>54,5%-os GYA, az ÁKA alatti kitiltási arány mellett


CSÖKKENTVE A KÖVETKEZŐRE


>52,5%-os GYA, az ÁKA 5-szöröse feletti kitiltási arány mellett

<49%-os győzelmi arány

Képzett

Platina 4–Nagymesteri

>54%-os GYA, az ÁKA alatti kitiltási arány mellett


CSÖKKENTVE A KÖVETKEZŐRE


>52%-os GYA, az ÁKA 5-szöröse feletti kitiltási arány mellett

<49%-os győzelmi arány

Elit

Kihívó

>45%-os kitiltási arány

<5%-os jelenlét

Profi

Az 5 legerősebb profi liga

>90%-os jelenlét az aktuális frissítésben


VAGY


>80% átlagos jelenlét 2 egymást követő frissítésben

<5%-os jelenlét

Most pedig lássuk, mit mutattak a 9.12-es frissítésből származó adatok:

Ezek alapján a 9.13-as frissítésben erősítést vagy gyengítést érdemlő hősök és tárgyak listája a következőképpen alakult:

Erősítések: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Illaoi
  • Randuin ómenje

Gyengítések:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Esszenciamartalóc
Jaj ne, most az ÉN kedvenc hőseimet gyengítik! #egyfrissítésélete /// SONA-GYENGÍTÉS!

Az érzés, amikor kigúnyolsz más játékosokat a hősük gyengítése miatt, aztán a következő frissítésben a kedvenc hősöd is sorra kerül.

Ezeknek az adatoknak köszönhetően a legtöbb esetben objektív döntéseket hozhatunk, azonban vannak olyan esetek, amikor a csapat a kollektív tapasztalat alapján módosít valamit még akkor is, ha az adatok nem egyértelműen arra utalnak. Ebben a frissítésben a legjobb példa erre Sona volt. Miden játéktudásszinten jelen volt, de a határértékeket nem lépte át olyan mértékben, hogy közvetlen gyengítést érdemeljen. Ennek ellenére a csapat úgy érezte, hogy Sona játékstílusa nem volt egészséges a játék számára, és az adatok ellenére módosítani kell.

Randuin ómenje vagy az Esszenciamartalóc és hasonló tárgyak esetében viszont nem feltétlenül áll rendelkezésünkre ilyen mennyiségű adat a döntéshez. A legtöbb esetben a tárgyakat a csapat tapasztalatai és megfigyelései alapján módosítjuk. Végül is a játékegyensúlyért felelős csapat feladata az, hogy adott pillanatban a játékkal kapcsolatos ismereteik és a metajáték helyzetére vonatkozó tudásuk alapján hozzanak döntéseket.

Ebben az esetben gyengítettük az Esszenciamartalócot, mivel néhány fokozatos erősítés, valamint a Halálos irammal együttesen használt Határtalan penge + Esszenciamartalóc kombinációval túl erős lett ahhoz képest, amit fenntarthatónak ítéltünk.

Aztán úgy döntöttünk, hogy erősítjük Randuin ómenjét, mert a tervezetthez képest (a kritikus csapást növelő tárgyak ellensúlyozásaként) nem tűnt eléggé hatékonynak. A tankok jelenleg nem dominálják a metajátékot, ezért úgy gondoltuk, hogy belefér a Randuin kisebb erősítése.

Légyszi, erősítsétek a hősömet még jobban

Ha már kitaláltuk, hogy mely hősök (és tárgyak) lesznek erősítve és gyengítve, el kell döntenünk, hogy mindezt hogyan fogjuk megvalósítani. 

A frissítéseknél először olyan kérdéseket teszünk fel, mint például: „Milyen probléma tapasztalható ezzel a hőssel kapcsolatban?”, vagy „Nem eléggé hangsúlyos a gyengesége?” Sejuani például olyan hős, aki átlépte azt a szintet, ami fölött már csak a profik használják, ezért kifejezetten egy olyan tulajdonságát szerettük volna célba venni, amely miatt a profik számára értékes volt. A profik minél hamarabb igyekeztek megszerezni a Warmogot, ezért gyengítettük a hős szintenkénti életerő-növekedését azért, hogy ezzel elvegyünk az említett stratégia hatékonyságából, de ez az egyéni várólistán ne legyen annyira jelentős. (Általánosságban véve a profik nem különösebben reagálnak az alapértékek változásaira, sokkal inkább a hős egyéb kiemelkedő tulajdonságaira.)

Az erősítések esetében a kérdés a következő: „Melyik rétegben teljesít az adott hős a leggyengébben?” Általában, ha egy hős erősítést kap, akkor összességében alacsony vagy átlagos teljesítményt nyújt, de még ezután is szerepelhet gyengén bizonyos játéktudásszinteken. Syndra kiváló példa erre: jól használható a profik között, de az egyéni várólistán elég gyengének tűnik. Tudjuk, hogy Syndra erős hatással tud lenni a metajátékra, különösen a profiknál, ezért nem akartunk túl nagy erősítést alkalmazni. A szintenkénti mananövekedését vettük célba annak érdekében, hogy mindenféle játéktudású játékosok számára vonzóbb hőssé váljon, különösen amikor a játékosoknak a manahiánnyal kell szembenézniük.

Ha egy hős erősítése vagy gyengítése mellett döntünk, azt is meghatározzuk, hogy mennyivel szeretnénk megváltoztatni az egyéni várólistás győzelmi arányát. (Ha a profi játék miatt gyengítünk valamit, az egyetlen célunk az, hogy a statisztikákat a határérték alá szorítsuk). Például Syndra esetében körülbelül 0,5–1%-os emelkedést céloztunk meg, ez pedig egy újabb érv volt a mananövekedési érték módosítása mellett, mivel az általában kisebb hatással van a győzelmi arányra.

Persze ha nagyobb mértékben (2%-nál nagyobb mértékben) akarnánk befolyásolni egy hős győzelmi arányát, akkor tudjuk, hogy a játék elején szerzett apró előnyök komoly változásokat eredményeznek az egyéni várólistás teljesítményben. Ezért például ha 3 fizikai sebzést elveszünk egy lövésztől, az igen jelentős erőcsökkenést eredményez. Hasonlóképpen, a képességek korai szintjein az alapsebzés gyengítése jóval nagyobb hatással lesz a győzelmi arányra, ha pedig a későbbi szinteken vagy a képességek magasabb szintjein csökkentjük a sebzést, azzal enyhébb hatást érhetünk el.

És mi történik ezután?

Megjelenik a frissítés… mindjárt. Először is megírjuk a frissítési jegyzeteket, amelyben minden módosítást összefoglalunk az azokhoz tartozó kontextussal együtt, majd elküldjük fordításra az összes régióba. Végül előkészítjük a frissítést, kis időre leállítjuk a szervereket, megnyomjuk a nagy zöld gombot, és már életbe is lép a frissítés!

És mire ezzel megvagyunk, már el is kezdhetjük újra az egész folyamatot.

Következő cikk

Fejlesztői napló: Rangsorolt Taktikus csapatharc