Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Hősök erőegyensúlya

Hogyan zajlik a játékegyensúly finomhangolása?

Írta: RiotRepertoir

A játékegyensúllyal kapcsolatos viták elég hevesek tudnak lenni. Az utóbbi 9(!) évben arra kellett rájönnünk, hogy a játékosok nem feltétlenül értik, mi a célunk egy-egy adott frissítési ciklusban, illetve milyen lehetőségeket teremtünk azokkal. Ezen pedig szeretnénk változtatni.

Bemutatjuk a hősök erőegyensúlyának fenntartására kialakított keretrendszert, amely alapján a játékosok jobban megérthetik, hogy a játékegyensúlyért felelős csapat milyen céllal közelíti meg a hősök erősítését/gyengítését az egyes frissítések során. A csapaton belül rengeteget változott az, hogy hogyan tekintünk a hősök erőegyensúlyára az Idézők szurdokában. Most, hogy volt időnk élesben is megvizsgálni a változásokat, szerettük volna hivatalos formába önteni ezt az új megközelítést. Így, ha a játékosoknak történetesen nem tetszik valamelyik változás, legalább érteni fogják, hogy miért döntöttünk így.

Ennek eredményeként mi pedig egy egységes felfogást alakítunk ki arról, hogyan értékeljük a hősök erőszintjét, különös tekintettel arra, hogyan határozzuk meg, hogy a hős az adott frissítésben erősítést vagy gyengítést érdemel-e. Azt reméljük, hogy ezzel a megközelítéssel egységesebbek, ezáltal érthetőbbek is lesznek a játékegyensúly érdekében eszközölt változások.

A hősök erőegyensúlya régen

A legfontosabb, amit az átláthatóbb, játékegyensúlyhoz kapcsolódó taktikával el szeretnénk érni, hogy a játékosok egységesnek érezzék a LoL játékegyensúlya érdekében hozott döntéseket. Reményeink szerint az egységesebb megközelítés megbízhatóbb lesz, mert bármilyen múltbéli vagy jövőbéli egyéni játékegyensúly-problémánál frusztrálóbb tud lenni egy játékos számára, ha nem látja egységesnek a játékegyensúly megközelítését.

Ennek érdekében olyan rendszert állítunk össze, amelynek célja a hősök erőszintjének minél kevésbé szubjektív értékelése (nem pedig az indoklása). Ezáltal kevesebb túl erős vagy túl gyenge állapotú hős esik majd ki a szórásból, és elkerülhetjük a különösen kockázatos elfogultságalapú játékegyensúly-módosításokat.

Az új megközelítés

Korábban a legalapvetőbb szempontunk a „Platina és afölötti osztályok játékegyensúlya” volt. Emellett persze más feltételek között, és egyéb indokokból kifolyólag is hoztunk olyan döntéseket, amelyek befolyásolják a játékegyensúlyt. Most tehát hivatalosan is meghatározzuk azt a négy közönségcsoportot, amelyet figyelembe veszünk az Idézők szurdoka játékegyensúlyának fenntartásakor, továbbá azt is, hogy mely paramétereket tekintjük túl gyengének, túl erősnek, illetve kiegyensúlyozottnak. Íme a négy csoport:

Átlagos játékosok

A legtöbb játékos ebbe a csoportba tartozik, lényegében az egyéni várólista felső 10%-a alatt mindenki (ez körülbelül a Platina alatti játékosokat takarja). Bár egyesek szerint a játék egyensúlyát csak a legjobb játékosok szintjén kellene beállítani, mi úgy gondoljuk, a több szinten tapasztalható játékegyensúly fontos részét képezi annak, hogy a League of Legends játéktudástól függetlenül, mindenki számára vonzó legyen. Emellett úgy gondoljuk, hogy ennek a csoportnak a játékélménye kevésbé érzékeny az egyensúlybeli feltételekre, ezért esetükben kevésbé szigorúak a feltételek arra vonatkozóan, hogy mi minősül túlzottan erősnek.

Ezen a szinten a győzelmi arányból többnyire minden kiderül a hősök erőszintjéről, a kitiltási aránnyal együtt pedig egészen jól meg tudjuk határozni, hogy mi az, ami túl erős a játékosok ezen csoportja kezében. Minél magasabb kitiltási aránnyal rendelkezik egy hős az átlagos kitiltási arány (ÁKA, jelenleg kb. 7%) fölött, annál inkább használható a kitiltási arány a hős osztálybeli erőszintjének kifejezésére, és annál inkább igyekszünk visszafogni ezt a győzelmi arányt.

  • Felső határ: 54,5% GYA, ha <ÁKA –> 52,5% GYA 5x ÁKA esetén
  • Alsó határ: 49% GYA

Képzett játékosok

Ebbe a csoportba tartozik az egyéni várólista felső 10%-a, leszámítva a legjobb játékosokat (akik a következő csoportba tartoznak). Ez a csoport hasonlít az Átlagos játékosok csoportjára, azzal a különbséggel, hogy érzékenyebb a hősök erőszintjére. Ezért némileg korlátozottabbak azok a paraméterek, amelyeket arra használunk, hogy meghatározzuk, mi az, ami túl erős.

  • Felső határ: 54% GYA, ha <ÁKA –> 52% GYA 5x ÁKA esetén  
  • Alsó határ: 49% GYA

Elit játékosok

Ebbe a csoportba tartozik az egyéni várólista felső 0,1%-a, azaz az egyéni várólista legjobbjai közül a legjobbak. Az összes egyéni várólistás csoport közül ez a csoport a legérzékenyebb az egyensúlyt érintő változásokra, emellett egyéni szükségletei is vannak a játékegyensúly terén. A többi egyéni várólistás csoporttal ellentétben szinte soha nem áll rendelkezésünkre elegendő adat a győzelmi arányokra vonatkozóan, amelyből rájöhetnénk, ha valami túlságosan erősnek bizonyul (a játékosközönség rendkívül korlátozott mérete miatt a merítés kicsi). És még ha lenne is elegendő adatunk, ezek a játékosok olyan mesteri szintre jutottak a játék ismeretében, hogy a hősválasztási mintázataik kiválóan tükrözik az aktuális erőszinteket. Éppen ezért náluk a kitiltási arányok mellett a hősválasztási arányt is figyelembe vesszük a következtetések levonásakor, míg az összes többi egyéni várólistás csoport esetében a hősválasztási arány köztudottan nem hiteles jelzője az erőszinteknek. Ebben a csoportban vezetjük be a Jelenlét fogalmát, amely az adott hős választási és kitiltási arányát jelöli.

  • Felső határ: 45% kitiltási arány
  • Alsó határ: 5% jelenlét

Profi játékosok

Ebbe a csoportba a League of Legends öt leghíresebb ligája tartozik (jelenleg az LPL, az LCK, az LEC, az LCS és az LMS). Az Elit csoporthoz némileg hasonlóan az erőszinteket itt is sokkal inkább a csoport hősválasztási mintázatai alapján határozzuk meg, nem pedig az adott meccsek eredményei alapján. Persze lehet azzal érvelni, hogy egy hős attól még nem nevezhető túlzottan gyengének, hogy egy adott frissítésben nem választják a játékosok, és ez csak annyit jelent, hogy az adott metajátékban van jobb választás is. Ez ugyan jogos, azonban ezeket a hősöket az adott metajátékon belül gyengének minősítjük, és a metajátékon belül foglalkozunk a hősök erőegyensúlyával.

  • Felső határ: 90% jelenlét az aktuális frissítésben VAGY 80% jelenlét az azt követő frissítésekben
  • Alsó határ: 5% jelenlét

A jövőben egy hős egyensúlyát akkor minősítjük megfelelőnek az Idézők szurdokában, ha az erőegyensúly szempontjából mind a négy említett csoportban megfelelőnek számít. Túl erősnek akkor számítanak, ha BÁRMELYIK csoportban átlépik a felső határt, és összességében akkor tekintjük őket túl gyengének, ha MINDEGYIK csoportban az alsó határ alá esnek.

Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a hősök erőegyensúlyával kapcsolatos prioritásaink a következőképpen alakulnak: először (tehát azonnal) azokkal a hősökkel foglalkozunk, amelyek túl erősek, majd azokkal amelyek az egész mezőnyben gyengék, majd ha ezekkel megvagyunk, akkor próbáljuk meg több csoportban is beállítani a megfelelő erőegyensúlyt (például olyan esetekben, amikor csak egy vagy két csoportban megfelelő a játékegyensúly).

Adatokból változások

Amint sikerült azonosítanunk a játékegyensúlyt felborító hősöket, belevetjük magunkat a gyakorlati megvalósítás sűrűjébe. Ehhez azonban nem rendelkezünk előre meghatározott keretrendszerrel. Továbbra is figyelembe vesszük az egyes csoportok igényeit és tapasztalatait azért, hogy megfelelő változtatásokat vihessünk véghez. Reméljük, hogy a fent ismertetett, a kiegyensúlyozatlanságok azonosítására szolgáló rendszer révén túlléphetünk a „mivel van probléma?” kérdésen a „miért van vele probléma?” kérdéshez, valamint a megoldáshoz. Egyszerűbben fogalmazva a keretrendszer használatával könnyebben megegyezésre juthatunk például abban, hogy – aktuális példával élve – Hecarim túlzottan erős, majd elkezdhetünk dolgozni a probléma megoldásán.

És mi a helyzet...

…az új és az átdolgozott hősökkel?

Az új és átdolgozott hősökre a kiadásuk után körülbelül egy hónapig nem ezek a paraméterek vonatkoznak. Ezeket a hősöket ilyenkor még tanulják a játékosok (azok is, akik velük játszanak, és azok is, akik ellenük), és számíthatunk arra, hogy a hősök valós erőszintje eltér a kiadás utáni statisztikai teljesítményüktől.

Nem vagyunk elégedettek a tavalyi év során az új és átdolgozott hősök játékegyensúlyának beállítása terén elért teljesítményünkkel, ezért idén a szokásos stratégiák mellett új rendszereket is használunk majd.

Ezek a rendszerek olyan szempontokra összpontosítanak, mint az adott hős kiadáskor várt erőszintje, az első napokban/hetekben várható teljesítményjavulás, illetve az arra az esetre vonatkozó tervek, ha a hős teljesítménye nem felelne meg az elvárásoknak. Ezzel biztosíthatjuk, hogy az új vagy átdolgozott hősök a kiadásuk után ne maradjanak hosszú ideig túl erősek vagy túl gyengék.

…a gyakran választott hősökkel?

Nagyon vigyázunk arra, hogy hősöket ne büntessük a népszerűségük miatt, mivel bizonyos hősöket természetüknél fogva gyakrabban fognak választani más hősöknél még akkor is, ha a két hős statisztikailag azonos erőszinten van. Yasuo és Lee Sin például olyan hősök, akikkel az általános teljesítményüktől függetlenül sokan játszanak. Emiatt elgondolkodtunk például a „választási gyakoriság változása” fogalom bevezetésén, végül azonban arra jutottunk, hogy nem rendelkezik elegendő hozzáadott értékkel a keretrendszer vonatkozásában ahhoz, hogy megfelelően jelezze az erőszintet. Ez alól az egyetlen kivétel a játék legmagasabb szintje, ahol a hősválasztás gyakorisága az erőszintet is jelzi.

…a nehezen elsajátítható hősökkel?

A tanulási folyamat azt jelképezi, hogy egy játékos mennyivel lesz hatékonyabb egy adott hőssel, minél többet játszik vele. A nehezen kitanulható hősök, mint például Aurelion Sol és Katarina győzelmi aránya általában jóval magasabb, ha tapasztalt játékos irányítja őket, mint azok esetében, akik csak nem rég kezdtek játszani velük.

A tanulási folyamatra vonatkozó adatokat szándékosan hagyjuk ki, amikor az erősítendő és gyengítendő hősökről van szó, mert nem akarunk olyan rendszert használni, amely bünteti a nagy erőfeszítések árán kitanulható hősöket választó játékosokat. Emellett úgy gondoljuk, hogy ha egy alaposan kitanult hős ereje túlzottan nagy, akkor gyakran megjelenik a profi játékosok között, vagy sokszor tiltják ki az elit játékosok, amely esetek mindegyike gyengítéshez vezet.

…a különösen idegesítő hősökkel?

Egy hős rendkívül sok szempontból lehet frusztráló akár választottként, akár ellenfélként, amely az aktuális erőszinttől kezdve a mozgékonyságig lényegében bármiben megjelenhet. Ezzel a keretrendszerrel, plusz a felmérési adatokkal és a játékosokkal folytatott kommunikációval együtt pontosan meg tudjuk határozni a probléma okát. A tisztán és objektíven meghatározott egyensúlyi töréspontok révén hatékonyabban fel tudjuk mérni, hogy mikor léphetünk a játékegyensúllyal kapcsolatos munkáról a tervezés mezejére a különösen frusztráló játékélmények javítása érdekében. Ez a két dolog azonban nem zárja ki egymást: Riven E képességének a 9.10-es frissítésben megnövelt töltési ideje jó példája az olyan változtatásoknak, amelyek egyszerre csökkentik az adott hős erőszintjét és „frusztrációs tényezőjét” is.

…a régiós különbségekkel?

Az adatok amelyekből dolgozunk nem regionálisan, hanem globálisan gyűjtött adatok. Egy hős teljesítménye régiónként eltérő lehet, azonban úgy gondoljuk, hogy a globális adatok esetében a játékosok jobban tudnak a változás által megoldott problémákra koncentrálni, mint arra, hogy melyik régióban játszanak jobban (vagy éppen rosszabbul) a hőssel.

Ha régiónkénti kis számú tapasztalatok alapján módosítanánk a hősöket, amelyek egyébként nagyban eltérhetnek a világ többi részén tapasztaltaktól, akkor nagy valószínűséggel futnánk bele olyan problémákba, ahol a frissítési jegyzetek a többi régió játékosai számára értelmetlenek lennének. Úgy gondoljuk, hogy ha egy trend vagy valamilyen különös játékstílus jelentősen elterjed, az a globális adatokból egyértelműbben kiderül, ebben az esetben pedig megtehetjük a szükséges lépéseket, hogy visszaszorítsuk azt.

A lényeg az, hogy a játékosok hasonlóképpen érzékeljék a frissítési jegyzetekben bevezetett változtatások hatásait. Arra jutottunk, hogy sokkal egyszerűbb megindokolni egy játékegyensúlyt érintő változást a különféle „közönségek”, csoportok alapján (minden régióban vannak átlagos, képzett és elit játékosok), mint elmagyarázni azt, hogy egy adott gyengítést valamelyik régióban tapasztalható események miatt vezetünk be.   

…ha egyetlen hős sem (vagy csak kevés) esik az erősítendő vagy gyengítendő hősök csoportjába?

Akkor kijelenthetjük, hogy sikerült elérnünk a tökéletes játékegyensúlyt a League of Legendsben, és csomagolhatunk.

Komolyra fordítva a szót, ha a játék állapota stabil, és mind a túl erős, mind a túl gyenge hősök helyzete meg van oldva, akkor a fontossági sorrendben a következő feladatunk az, hogy a hősök erőegyensúlya minél szélesebb körben fennálljon, illetve, hogy átértékeljük az aktuális erősávokat az új igényeknek megfelelően. Előfordulhat, hogy ezek a sávok idővel valamilyen szinten keskenyednek. És persze mindig rengeteg munka van a rúnákkal, a tárgyakkal, a pozíciókkal és egyebekkel, illetve ezek egymáshoz viszonyított egyensúlyával.

Tehát mi a helyzet a tárgyakkal, az idézői varázslatokkal és a dzsungellel?

A LoL játékegyensúlyába sokkal több dolog számít bele, mint a hősök erőszintje. Azonban a hősök egyben lencsék is, amelyeken keresztül az Idézők megtapasztalják a játékot, és persze a hősök a játék legfontosabb elemei a játékosok számára.

A legtöbb frissítési munkát ehhez igazítjuk. Például megváltoztattuk a Suhanó sutyerák megjelenésének időzítőjét, hogy többféle hőssel lehessen játszani a dzsungelben. Gyengítettük/módosítottuk a Hívők tömjénjét, hogy a játékosok ne érezzék úgy, hogy muszáj bűvölő hőst választaniuk. Általánosságban véve, ha a rendszerszintű tartalom erőszintje annyira magas, hogy az határozza meg, milyen hőst érdemes választani, akkor máris kevésbé tetszik a játékosoknak a játék.     

És ha véleményem van az új rendszerrel vagy általában a játékegyensúllyal kapcsolatban?

Mindenképpen oszd meg velünk! Hiszünk benne, hogy ez az új megközelítés jobb és egységesebb játékegyensúlyt eredményez majd minden játékos számára, játéktudástól függetlenül, de ha a hősök erősítése vagy gyengítése mégsem tűnik logikusnak számodra, nyitottak vagyunk a kommunikációra. Persze nem számítunk arra, hogy az általunk erősített és gyengített hősök pontosan megfelelnek majd az észlelt igényeknek, de reméljük, hogy ez a rendszer közelebb visz minket ehhez az ideális helyzethez.

Egy ideig itt maradunk, és válaszolunk a mai hozzászólásokban feltett kérdésekre, illetve szívesen elolvassuk a témával kapcsolatos véleményeiteket. A teljes Idézők szurdoka-csapat nevében szeretném megköszönni a figyelmet!

Következő cikk

Válassz egy hősfrissítést: a szavazás eredményei