Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Démonka Tristana: A modell és a hanghatások

A második frissítésben szobrok, sikolyok, és lelkek várhatók, meg egy játékbeli videó Tristanáról!

Nagyjából négy hete kezdődött el Démonka Tristana fejlesztése. A legutóbbi cikkünkben megtárgyaltuk, hogy miért Tristanát választottuk erre a közönségszavazásra, valamint beszéltünk a vizuális effektusairól és a töltőképernyőjéről is.

Amíg ezek történtek, a csapat más tagjai ezzel párhuzamosan gőzerővel dolgoztak, de nem akartunk egy 10 000 szavas esszét írni a hőskinézet-fejlesztésről. (Vagyis nem egyetlen bejegyzésben…) Ma új információkkal szolgálhatunk a karaktermodellről, a vázról, az animációról, illetve a vizuális és a hangeffektusokról. Vágjunk is bele.

A démonka kifaragása

Trevor „EdBighead245” Carr, vezető karakterrajzoló: A hőskinézet vagy hős modellje gyakorlatilag az a karakter, amely a játékban látható. Egy rakásnyi poligonból áll, amelyeket textúrákkal borítunk be. A karaktermodell készítése gyakorlatilag olyan, mint a szobrászkodás, persze jó sok technikai elemmel, hogy a szobor életre kelhessen a játék motorjában.

A karakter modellezése hagyományosan a látványtervek elkészítése után kezdődik, de a LoL esetében már azelőtt be szoktunk segíteni, hogy a látványtervet véglegesítenék. Általában régebbi karaktermodellek részeiből szoktunk ideiglenes modelleket építeni, hogy lássuk, működik-e egy koncepció a játékban. Gondoskodnunk kell arról, hogy a 2D-s rajz ne ütközzön gondokba, amikor 3D-ben kezd mozogni. Ilyen lehet például a clipping (amikor egy karakter egy része belelóg egy másikba) vagy bármi más, ami furán fest a LoL felső kameranézetéből.

Ezt a szedett-vedett modellt helyettesítő modellnek nevezzük. A Démonka Tristana esetében ezt a modellt Frankenstein szellemében az alapkinézet arcából, Démon Vi szarvaiból és hajából, az Elit alakulatos testből és fegyverből, valamint Kisördög Teemo szárnyaiból és farkából állítottuk össze.

Ha a csapat meggyőződött arról, hogy az ötlet működőképes, kezdődhet az igazi móka! A Zbrush nevű programmal elkészítettem Tristana 3D-s koncepcióját a főbb alakzatokkal együtt, hogy kiderüljön, hogy nézne ki az elképzelés egy különböző szögekből megtekinthető modell formájában.

Ez a munka nagyon közel áll a valódi szobrászathoz, mivel több millió poligonnal szimulálunk egy felületet, amelyet agyagként lehet megmunkálni. Ilyenkor kell kifaggatni a koncepciórajzolókat, hogy mégis mire gondoltak, amikor olyan formákat firkáltak a rajzokra, amikről azt hitték, hogy senki sem fogja észrevenni őket… Tristana tüskékkel kivert övét például korábban kitakarta a keze.

Tristana ruhájának egy része nem volt kidolgozva túl részletesen, ezért felhasználtam néhány ötletet a korai töltőképernyőkről és Démon Vi eredeti kinézetének elemeiből (mert marha jól nézett ki), majd hozzáadtam néhány saját ötletet. Amikor a csapat úgy érezte, hogy sikerült megragadni a Démonka lényegét, ideje volt továbblépni!

Démonka Tristana végső, magas poligonszámú szobra

A végső modellszobor túl sok poligonból áll ahhoz, hogy a játék motorja meg tudja jeleníteni, ezért optimalizálnunk kell, és meg kell alkotnunk a végleges, játékbeli hálót. Az úgynevezett „retop” (a „retopologizing”, azaz újratopologizálás rövidítése) folyamat során új hálót húzunk az eredetire. Az új háló lesz a végső, alacsony poligonszámú modell, amely ténylegesen megjelenik a játékban. A LoL esetében az alacsony poligonszámú hálók 7000–10 000 háromszögből állnak. Gyakorlatilag 3D-ben körberajzoljuk a szobrot. Rárajzolom az alacsony poligonszámú hálót a magas poligonszámú szoborra.

A háló megalkotásakor észben kell tartani, hogy milyen lesz a karakter körvonala. Elég poligonnak kell lennie ahhoz, hogy az ívelt formák jól nézzenek ki a játék kamerája szemszögéből, de nem túl soknak, hogy a gyengébb számítógépek is meg tudják jeleníteni – anélkül, hogy belepusztulnának – hiszen a motornak (és a videokártyának) a háló pontjait valós időben, minden egyes képkockához újra ki kell számítania! Az animációra is gondolni kell, mert épp annyi poligonra van szükség a hajlatoknál, hogy mozgás közben ne nézzenek ki bénán. Jelenleg a textúrákon dolgozok, ezért legközelebb valószínűleg be tudjuk mutatni a karaktermodellt. (De a bejegyzés végén lesz egy előzetes videónk!)

Csontok, ízületek és farkak

Moonyoung „ANDMoonY” Oh, műszaki tervező: Eleinte a hősök karaktermodellje merev és élettelen, mint egy játékbaba. Tristana esetében az volt a feladatom, hogy a mozdulatlan modellből valódi démonyordle jöjjön létre, csontokkal, ízületekkel és olyan vezérlőkkel, amelyekkel az animátorok mozgásra bírhatják. Ez a folyamat a vázkészítés.

A vázak számos alkatrészből állnak. Ezek olyan tervrajzok, amelyek tartalmazzák az ízületek kódjait és az általános karakterjellemzők vezérlőit. Az alkatrészek gyakorlatilag testrészek. Léteznek alkatrészek a kezekhez, a lábakhoz, a gerinchez, a szárnyakhoz és sok máshoz. A műszaki tervező ezekből a meglévő alkatrészekből épít új vázat egy hős vagy hőskinézet számára. Megmondjuk a programnak, hogy hova tegye a kart, a fejet, a gerincet. Ezután a program a testrészhez tartozó parancsfájlokat futtatva létrehoz egy egyedi vázat.

Néha teljesen új alkatrészeket kell alkotnunk, ha valami újhoz kell vázat készítenünk. Kisördög Teemo farka pontosan ilyen volt. (Igen, én vagyok a Kisördög szülőatyja…) Tristana esetében pont fel tudtam használni a Teemóhoz készült alkatrészt, amellyel gyorsan és automatikusan lehet animálni a farkakat és a köpenyeket. A tesztelés során kiderült, hogy Tristana farka túl mereven mozgott, ezért átalakítottam, hogy lágyabb, természetesebb legyen az animáció.

Tristana életre keltése

Einar „Riot Beinhar” Langfjord, társanimátor: A hőskinézetek animátoraként a karakter mozgásáért és személyiségéért felelsz. Nagyon fontos, hogy a karakter animációja átlátható legyen, és kellemesé tegye a játékélményt. A hatalmas hőskinézeteknél a hazateleportálási animáció szokott lenni a leglátványosabb elem; ez egy remek lehetőség arra, hogy egy aprócska jeleneten keresztül mutassuk be, hogy mi teszi különlegessé a kinézetet. De erről legközelebb tudok részletesen beszélni, mert csak most kezdtem dolgozni rajta!

Az animátorok mindig keresik a lehetőséget, hogy apró mozzanatokat adjanak hozzá az animációhoz, hangsúlyozva annak egyedi karakterét, anélkül, hogy közben drasztikusan eltávolodnának az eredetitől. Démonka Tristana sok izgalmas animációs lehetőséget kínált. A kinézet esetében elsősorban a lángoló haj animációjára és a Rakétaugrás különleges repülési animációjára koncentráltunk, valamint életszerűbbé akartuk tenni a farok mozgását.

Normál Rakétaugrás, zsákolás az ágyúval és vakmerő zuhanórepülés

A W animációjánál egyértelműen szerettük volna, hogy a szárnyak valamilyen szerephez jussanak. Mi értelme az ijesztő denevérszárnyaknak, ha nem is jók semmire? Elsőként azon kezdtünk gondolkodni, hogyan érjen földet Tristana az ugrás után: A lendületét felhasználva zsákol egyet az ágyújával? Vagy merész zuhanórepülést hajt végre a veszélybe, nem törődve azzal, hogy ez jó ötlet-e?

Végül az utóbbi mellett döntöttünk, mert ez illett a legjobban Démonka Tristana elképzelt személyiségéhez, plusz titokban jól jellemzi az „egyéni várólistás hős” koncepciót is.

Tristana hajának animációjával is foglalkoztunk. Tudom, marha izgalmasan hangzik! De mi tovább emeltük a tétet: Mi lenne, ha a haj DÉMONTŰZBŐL állna? Hogyan mozogna ilyenkor a haj az átlagos, unalmas hajhoz képest? Először kicsit tanulmányoznunk kellett a tűz viselkedését. A tűz néha kiszámíthatatlan és agresszív: még a tűzhely lángja is lehet vad és izgalmas.

Az ilyen tűzzel az volt a gond, hogy túlságosan elvonná a játékos figyelmét játék közben. Így is rengeteg effektus próbálja már magára vonni a tekintetet. Az a cél, hogy játékos a csatatérre tudjon koncentrálni Tristana pazar hajkoronája helyett, ezért kicsit vissza kellett vennünk az animációk intenzitásából. A gyertyaláng megfelelő kompromisszumnak tűnt, mert minden pillanatban élőnek tűnik, de nem vonja el feleslegesen a figyelmet. Jelenleg itt tartunk.

A tűz és sikolyok dala

Alison „semipriceysoap” Ho, hangzástervező: Üdv! semipriceysoap vagyok, Tristana hangzástervezője. Tristana Démonka koncepciója elég nagy kihívást jelentett, mivel az ágyúja egy élő, tűzokádó lény… pont, mint a Sárkányidomár kinézet esetében. Ugyanakkor Sirhaian lidérces vizuális effektusai és a Démonka kinézet bejelentése után kapott visszajelzések alapján a többség egy keményebb, agresszívabb Tristanát akart. Sárkányidomár Tristana ágyúja Riggle cukiságát hangsúlyozta, szóval bőven volt terünk ahhoz, hogy megmutassuk a tűz egy ijesztőbb arcát.

Íme néhány nyers sikoly és lélegzet, amelyeket korábban Kisördög Teemóhoz és más projektekhez vettünk fel:

00:00

Ezeket összekevertem a hangkönyvtárunk tűz- és állathangjaival, majd némi utófeldolgozás után ezt kaptam:

00:00

Ezt és más ijesztő hangokat felhasználva kezdtem kiépíteni Tristana hangeffektusait. Az alábbi videóban hallhatók a még fejlesztés alatt álló effektusok, és hogy nagyjából milyen irányba indultunk el a szinkronjával (erről bővebben legközelebb!).

Égszínkék lelkek

Kevin „Sirhaian” Leroy, vizuális effektusokért felelős művészeti munkatárs: Tovább szépültek Tristana vizuális effektusai! Persze ez még mindig nem a végleges állapot, de a lélektűz irányvonal mindenkinek bejött, ezért ezt fogom tökéletesíteni a fejlesztés hátralevő időszakában. Eddig további lélekeffektusokat adtam hozzá a modellhez, és a Teemo-bombát egy felismerhetőbb és kevésbé zajos változatra (lélekbomba) cseréltem. Ezenkívül nekiláttam a színek finomhangolásához, hogy az alaptámadása, valamint a Q, az E és az R effektusai mind világosan megkülönböztethetők legyenek. A szárnyak új animációt kaptak a W ugrásakor, ahogy az R rúnái is, és úgy általában véve több a részlet.

Démonka Tristana jelenleg így fest a játékban:

Természetesen addig tökéletesítjük, amíg teljesen elégedettek nem leszünk vele, ráadásul a hazateleportálás effektusait is el kell még készítenünk.

Mi jön ezután?

Most már látjátok, hogy mennyi tennivaló van egy új hőskinézet készítésekor. *pfű* De még közel sem értünk a munka végére. Be kell fejezni a hazateleportálást, a hangokat, a töltőképernyőt, aztán jöhetnek a kiadás előtti egyéb feladatok, például a minőségbiztosítás, a honosítás, a közzététel, a PBE-kiadás, a kiadás utáni kérdőívek, és így tovább. A következő bejegyzésben Démonka Tristana hangeffektusairól és a szinkronjáról lesz szó, de beszámolunk az animációk és a karaktermodell alakulásáról is.

Még valami. Emlékeztek a töltőképernyő-miniatűrökre az előző bejegyzésből? A „pokol kis növésű ura a trónján” változat kapta messze a legtöbb szavazatot, ezért azt fogjuk részletesen kidolgozni. Köszönjük az eddigi visszajelzéseket. A fejlesztés végéig oda fogunk figyelni ezekre, szóval írjatok nekünk bátran!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Nexus Blitz