Démonka Tristana: A modell és a hanghatások
A második frissítésben szobrok, sikolyok, és lelkek várhatók, meg egy játékbeli videó Tristanáról!
Nagyjából négy hete kezdődött el Démonka Tristana fejlesztése. A legutóbbi cikkünkben megtárgyaltuk, hogy miért Tristanát választottuk erre a közönségszavazásra, valamint beszéltünk a vizuális effektusairól és a töltőképernyőjéről is.
Amíg ezek történtek, a csapat más tagjai ezzel párhuzamosan gőzerővel dolgoztak, de nem akartunk egy 10 000 szavas esszét írni a hőskinézet-fejlesztésről. (Vagyis nem egyetlen bejegyzésben…) Ma új információkkal szolgálhatunk a karaktermodellről, a vázról, az animációról, illetve a vizuális és a hangeffektusokról. Vágjunk is bele.
A démonka kifaragása
Trevor „EdBighead245” Carr, vezető karakterrajzoló: A hőskinézet vagy hős modellje gyakorlatilag az a karakter, amely a játékban látható. Egy rakásnyi poligonból áll, amelyeket textúrákkal borítunk be. A karaktermodell készítése gyakorlatilag olyan, mint a szobrászkodás, persze jó sok technikai elemmel, hogy a szobor életre kelhessen a játék motorjában.
Ezt a szedett-vedett modellt helyettesítő modellnek nevezzük. A Démonka Tristana esetében ezt a modellt Frankenstein szellemében az alapkinézet arcából, Démon Vi szarvaiból és hajából, az Elit alakulatos testből és fegyverből, valamint Kisördög Teemo szárnyaiból és farkából állítottuk össze.
Tristana ruhájának egy része nem volt kidolgozva túl részletesen, ezért felhasználtam néhány ötletet a korai töltőképernyőkről és Démon Vi eredeti kinézetének elemeiből (mert marha jól nézett ki), majd hozzáadtam néhány saját ötletet. Amikor a csapat úgy érezte, hogy sikerült megragadni a Démonka lényegét, ideje volt továbblépni!
A végső modellszobor túl sok poligonból áll ahhoz, hogy a játék motorja meg tudja jeleníteni, ezért optimalizálnunk kell, és meg kell alkotnunk a végleges, játékbeli hálót. Az úgynevezett „retop” (a „retopologizing”, azaz újratopologizálás rövidítése) folyamat során új hálót húzunk az eredetire. Az új háló lesz a végső, alacsony poligonszámú modell, amely ténylegesen megjelenik a játékban. A LoL esetében az alacsony poligonszámú hálók 7000–10 000 háromszögből állnak. Gyakorlatilag 3D-ben körberajzoljuk a szobrot. Rárajzolom az alacsony poligonszámú hálót a magas poligonszámú szoborra.
Csontok, ízületek és farkak
Moonyoung „ANDMoonY” Oh, műszaki tervező: Eleinte a hősök karaktermodellje merev és élettelen, mint egy játékbaba. Tristana esetében az volt a feladatom, hogy a mozdulatlan modellből valódi démonyordle jöjjön létre, csontokkal, ízületekkel és olyan vezérlőkkel, amelyekkel az animátorok mozgásra bírhatják. Ez a folyamat a vázkészítés.
A vázak számos alkatrészből állnak. Ezek olyan tervrajzok, amelyek tartalmazzák az ízületek kódjait és az általános karakterjellemzők vezérlőit. Az alkatrészek gyakorlatilag testrészek. Léteznek alkatrészek a kezekhez, a lábakhoz, a gerinchez, a szárnyakhoz és sok máshoz. A műszaki tervező ezekből a meglévő alkatrészekből épít új vázat egy hős vagy hőskinézet számára. Megmondjuk a programnak, hogy hova tegye a kart, a fejet, a gerincet. Ezután a program a testrészhez tartozó parancsfájlokat futtatva létrehoz egy egyedi vázat.
Néha teljesen új alkatrészeket kell alkotnunk, ha valami újhoz kell vázat készítenünk. Kisördög Teemo farka pontosan ilyen volt. (Igen, én vagyok a Kisördög szülőatyja…) Tristana esetében pont fel tudtam használni a Teemóhoz készült alkatrészt, amellyel gyorsan és automatikusan lehet animálni a farkakat és a köpenyeket. A tesztelés során kiderült, hogy Tristana farka túl mereven mozgott, ezért átalakítottam, hogy lágyabb, természetesebb legyen az animáció.
Tristana életre keltése
Einar „Riot Beinhar” Langfjord, társanimátor: A hőskinézetek animátoraként a karakter mozgásáért és személyiségéért felelsz. Nagyon fontos, hogy a karakter animációja átlátható legyen, és kellemesé tegye a játékélményt. A hatalmas hőskinézeteknél a hazateleportálási animáció szokott lenni a leglátványosabb elem; ez egy remek lehetőség arra, hogy egy aprócska jeleneten keresztül mutassuk be, hogy mi teszi különlegessé a kinézetet. De erről legközelebb tudok részletesen beszélni, mert csak most kezdtem dolgozni rajta!
Az animátorok mindig keresik a lehetőséget, hogy apró mozzanatokat adjanak hozzá az animációhoz, hangsúlyozva annak egyedi karakterét, anélkül, hogy közben drasztikusan eltávolodnának az eredetitől. Démonka Tristana sok izgalmas animációs lehetőséget kínált. A kinézet esetében elsősorban a lángoló haj animációjára és a Rakétaugrás különleges repülési animációjára koncentráltunk, valamint életszerűbbé akartuk tenni a farok mozgását.
A W animációjánál egyértelműen szerettük volna, hogy a szárnyak valamilyen szerephez jussanak. Mi értelme az ijesztő denevérszárnyaknak, ha nem is jók semmire? Elsőként azon kezdtünk gondolkodni, hogyan érjen földet Tristana az ugrás után: A lendületét felhasználva zsákol egyet az ágyújával? Vagy merész zuhanórepülést hajt végre a veszélybe, nem törődve azzal, hogy ez jó ötlet-e?
Végül az utóbbi mellett döntöttünk, mert ez illett a legjobban Démonka Tristana elképzelt személyiségéhez, plusz titokban jól jellemzi az „egyéni várólistás hős” koncepciót is.
Tristana hajának animációjával is foglalkoztunk. Tudom, marha izgalmasan hangzik! De mi tovább emeltük a tétet: Mi lenne, ha a haj DÉMONTŰZBŐL állna? Hogyan mozogna ilyenkor a haj az átlagos, unalmas hajhoz képest? Először kicsit tanulmányoznunk kellett a tűz viselkedését. A tűz néha kiszámíthatatlan és agresszív: még a tűzhely lángja is lehet vad és izgalmas.
Az ilyen tűzzel az volt a gond, hogy túlságosan elvonná a játékos figyelmét játék közben. Így is rengeteg effektus próbálja már magára vonni a tekintetet. Az a cél, hogy játékos a csatatérre tudjon koncentrálni Tristana pazar hajkoronája helyett, ezért kicsit vissza kellett vennünk az animációk intenzitásából. A gyertyaláng megfelelő kompromisszumnak tűnt, mert minden pillanatban élőnek tűnik, de nem vonja el feleslegesen a figyelmet. Jelenleg itt tartunk.
A tűz és sikolyok dala
Alison „semipriceysoap” Ho, hangzástervező: Üdv! semipriceysoap vagyok, Tristana hangzástervezője. Tristana Démonka koncepciója elég nagy kihívást jelentett, mivel az ágyúja egy élő, tűzokádó lény… pont, mint a Sárkányidomár kinézet esetében. Ugyanakkor Sirhaian lidérces vizuális effektusai és a Démonka kinézet bejelentése után kapott visszajelzések alapján a többség egy keményebb, agresszívabb Tristanát akart. Sárkányidomár Tristana ágyúja Riggle cukiságát hangsúlyozta, szóval bőven volt terünk ahhoz, hogy megmutassuk a tűz egy ijesztőbb arcát.
Íme néhány nyers sikoly és lélegzet, amelyeket korábban Kisördög Teemóhoz és más projektekhez vettünk fel:
Ezeket összekevertem a hangkönyvtárunk tűz- és állathangjaival, majd némi utófeldolgozás után ezt kaptam:
Ezt és más ijesztő hangokat felhasználva kezdtem kiépíteni Tristana hangeffektusait. Az alábbi videóban hallhatók a még fejlesztés alatt álló effektusok, és hogy nagyjából milyen irányba indultunk el a szinkronjával (erről bővebben legközelebb!).
Égszínkék lelkek
Kevin „Sirhaian” Leroy, vizuális effektusokért felelős művészeti munkatárs: Tovább szépültek Tristana vizuális effektusai! Persze ez még mindig nem a végleges állapot, de a lélektűz irányvonal mindenkinek bejött, ezért ezt fogom tökéletesíteni a fejlesztés hátralevő időszakában. Eddig további lélekeffektusokat adtam hozzá a modellhez, és a Teemo-bombát egy felismerhetőbb és kevésbé zajos változatra (lélekbomba) cseréltem. Ezenkívül nekiláttam a színek finomhangolásához, hogy az alaptámadása, valamint a Q, az E és az R effektusai mind világosan megkülönböztethetők legyenek. A szárnyak új animációt kaptak a W ugrásakor, ahogy az R rúnái is, és úgy általában véve több a részlet.
Démonka Tristana jelenleg így fest a játékban:
Természetesen addig tökéletesítjük, amíg teljesen elégedettek nem leszünk vele, ráadásul a hazateleportálás effektusait is el kell még készítenünk.
Mi jön ezután?
Most már látjátok, hogy mennyi tennivaló van egy új hőskinézet készítésekor. *pfű* De még közel sem értünk a munka végére. Be kell fejezni a hazateleportálást, a hangokat, a töltőképernyőt, aztán jöhetnek a kiadás előtti egyéb feladatok, például a minőségbiztosítás, a honosítás, a közzététel, a PBE-kiadás, a kiadás utáni kérdőívek, és így tovább. A következő bejegyzésben Démonka Tristana hangeffektusairól és a szinkronjáról lesz szó, de beszámolunk az animációk és a karaktermodell alakulásáról is.
Még valami. Emlékeztek a töltőképernyő-miniatűrökre az előző bejegyzésből? A „pokol kis növésű ura a trónján” változat kapta messze a legtöbb szavazatot, ezért azt fogjuk részletesen kidolgozni. Köszönjük az eddigi visszajelzéseket. A fejlesztés végéig oda fogunk figyelni ezekre, szóval írjatok nekünk bátran!