Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Az Odüsszeia: Bányászat mód

Mi lenne, ha a játékosok lennének a Végzetes Botok? Történetek az új PvE-játékmód fejlesztéséről.

Írta: Riot_Mort

Mire ezeket a sorokat olvassátok, már mindennel elkészültünk. Megjelent az Odüsszeia. (Reméljük, hogy tetszik nektek, és a küldetések nem túl nehezek!) Az Odüsszeiát egy meglepő, epikus LoL-kalandnak szántuk új hőskinézetekkel, egy kisfilmmel, és rengeteg küldetéssel meg zsákmánnyal… és az egészet egy új PvE-játékmóddal akartuk megkoronázni. Az eredmény az Odüsszeia: Bányászat lett.

A LEAGUE OF LEGENDS PvE ÚJABB ÁLLOMÁSA

Elég nagyratörő céljaink voltak ezzel a PvE-játékmóddal:

  • olyan PvE-módot alkotni, amely minden tudásszinten élvezhető, de megfelelő kihívást nyújt azoknak, akik igénylik;
  • átfogó, játékokon átívelő fejlődési rendszert tervezni;
  • elkészíteni az Odüsszeia esemény idejére, vagyis 4-5 hónap alatt.

Ezek a célok már a munka elején meghatározták a tennivalóinkat, és segítették a fejlesztést. Az például hamar eldőlt, hogy öt nehézségi szint lesz. Ebből négy szintet a legtöbb játékos teljesíthet egy kis gyakorlással, ahogy egyre erősödnek a karaktereik, az ötödik nehézségi szint azonban a legjobbaknak szól, akik egyénileg és csapatszinten is ügyesek.

Bizonyos kérdésekben viszont hosszabb vitákra és további tervezésre volt szükség. Az eredeti Odüsszeia „gárdája” öt hőskinézetből állt (Yasuo/Sona/Jinx/Malphite, és Kayn volt az ellenségük), de mi öt játékosban gondolkodtunk. Ez azt jelentette, hogy az Odüsszeia-csapatnak még egy tagra volt szüksége. A meglévő csapat-összeállítás fényében egy varázssebzést okozó hős hiányzott. Hosszas eszmecserék után Ziggs mellett döntöttünk, mert a játékmenet szempontjából és tematikailag is ő illett legjobban a képbe.

A fejlődési rendszerből (ami végül az erősítések rendszere lett) számos változat készült. A legtöbb korai ötletet hamar elvetettük, mert túlságosan hasonlítottak a LoL jelenlegi tárgyrendszerére – például plusz statisztikákat adtak vagy kis mértékben módosították a képességeket. Végül elhangzott a mondat, ami meghatározta a fejlesztés későbbi irányát:

„LEGYENEK A JÁTÉKOSOK A VÉGZETES BOTOK”.

A Végzet Végzetes Botjai mód többször is szerepelt már a játékban, a legemlékezetesebb alkalom 2016-ban volt, a Teemojárás idején. Ebben a játékmódban a botok rettentően erősek voltak, és brutális varázslataik voltak. Mindenki nagyon élvezte, és mivel egy PvE-módot terveztünk, arra gondoltunk, hogy miért ne lehetnének most a játékosok ilyen erősek? Így alakult ki az erősítések rendszere: ezeket a meccsek során szerzi a játékos, és felhasználhatja a későbbi próbálkozások során, hogy a hős ereje egyre közelebb kerüljön egy Végzetes Bot erejéhez.

Az erősítések tervezése során egyetlen szabályunk volt: nem alakíthatták át a hős alapvető működési mechanizmusát. A Sona-játékosnak egy rakásnyi erősítést használva is a jól ismert Sonát kell irányítania. Ezért jelentős játékmechanikai változtatások – például, hogy Sona Q-ját egy tölthető erejű lövedékké változtatjuk – szóba sem jöhettek.

Némelyik erősítés már a munka legelején összeállt, és ezek a fejlesztés során nem sokat változtak (a kisebb finomításokat leszámítva):

A Megállíthatatlan azonnal a Riot-csapat egyik kedvencévé vált. Viszont ezzel kapcsolatban adódott talán a legtöbb programhiba.
A Szétválás, a Késleltetett és a Maradék is elég hamar elkészült, és nem sokat változtak.
Jinx Szökevény nevű erősítése is az elsők között készült el, és végig megtartottuk.

Persze az erősítések fejlesztése nem volt végig diadalmenet. Néha elképesztően vicces hibák adódtak, amelyeknek a „szellemét” megpróbáltuk átemelni a játékba. Máskor pedig a szokásos programhibákkal gyűlt meg a bajunk.

A Zuhatag gyakran nem az elvárt módon működött. Sona mondjuk sosem panaszkodott.
Néha jól sül el, ha valamit nem tervezünk meg alaposan.
Néha viszont... elég furán mutat a végeredmény. Valami nem stimmel a csapdákkal, Jinx.

Persze voltak túl hatékony erősítések is, ezektől meg kellett szabadulnunk. Gyorsan kiderült számunkra, hogy a tömegirányító hatások rettentő erősek voltak, mert megakadályozták, hogy az ellenfelek bármit is tegyenek. Szóval el tudjátok képzelni, milyen brutálisak voltak.

A Doboló fix időközönként maga felé rántotta az ellenfeleket. Hat másodpercnyi erős tömegirányító hatás – túl durva.
Az Utánégető korábban a szövetségesekre is hatott, így ez lett a legjobb erősítés a csapat szívatására.
A Kataklizma egy kísérleti erősítés volt, ami jobbára többet ártott, mint amennyit használt. De lássuk be, elég jól nézett ki.

VISSZATÉR A ROHAM NEHÉZSÉGI SZINT

Az első négy nehézségi szint a játékosok többségének szólt, de szerettünk volna egy külön nehézségi szintet azoknak, akik igazi kihívásra vágynak. Ideje volt visszahozni a Rohamot. Területenként két veszélyes elem, ellenfelek, amik akkorát ütnek, mint az ipari áram és óriási szörnyek… csak néhány érdekesség ebből a nehézségből. Nem volt egyszerű egyszerre nehéz és méltányos kihívást alkotni.

Az volt a cél, hogy a Roham öt erősítéssel nehéz legyen, de teljesíthető. Két erősítéssel viszont legyen valódi kihívás! (Nem tudjuk, hogy egy vagy nulla erősítéssel van-e egyáltalán esély a győzelemre…) A pontozási rendszert úgy alakítottuk ki, hogy bőségesen megjutalmazza azt, aki vállalja az ilyen típusú nehezítéseket. Néha azonban túlzásokba estünk:

Eredetileg a Buborék szinte folyamatosan aktív volt a Roham módban. Roppant idegesítő volt.
Ha nem sebezted az ellenfeleket elég gyorsan, hamar belehaltál. Már-már vicces volt.

KAYN, A FÉLELMETES FŐELLENSÉG

A meccsek végén a játékosoknak meg kell küzdenie Kaynnel és hűséges, de távolról sem manipulatív kaszájával, Rhaasttal. Kayn tervezésekor próbáltunk mindent kihozni a PvE-főellenség ötletéből. A Csillagőrző-főellenségnél ügyesnek kellett lenni (elkerülni a különböző képességeit), és el kellett dönteni, hogy mit érdemes támadni (a főellenségre vagy a megidézett lényeire összpontosíts?); ezek elsősorban egyéni feladatok. Kayn esetében arra törekedtünk, hogy csapatmunkára legyen szükség a legyőzéséhez. A támadásaira reagálva egymás mellé kell állni, szétválni, körben futni, vagy kicsalni őt egy veszélyes területről.

De nem lövünk le előre minden poént, tapasztaljátok meg magatok!

LEZÁRÁS

Az Odüsszeia: Bányászat játékmóddal egy izgalmas, mindenki számára élvezetes PvE-játékmódot szerettünk volna alkotni. Rengeteg a lehetőség, és reméljük, hogy sokféle erősítés-összeállítást kipróbáltok, minél több küldetést teljesítetek, és minél magasabb pontszámot értek el. Érdeklődve várjuk, hogy milyen magas pontszámot tudtok összehozni.

Írjátok meg nekünk, hogy mi tetszett, és mi nem tetszett az Odüsszeia: Bányászat játékmódban. Reméljük, hogy sokat fogunk tanulni ennek a módnak a fejlesztéséből, és mindezt a jövőben kamatoztathatjuk. Sok sikert kívánunk mindenkinek Kayn ellen a Roham nehézségi szinten. Találkozunk legközelebb! Köszönjük a részvételt!

MÉG NÉHÁNY PILLANATKÉP GALAKTIKUS ÉLMÉNYEINKBŐL… 

Egy kísérleti erősítés ugrálógéppé változtatta Malphite-ot.
Öt Malphite fog kezet a barátság jeleként.
Az ideiglenes töltőképernyőnk, amit a fejlesztés időtartamának 80%-a során használtunk.
A tesztelőcsapat néha kicsit becsavarodott, miközben Roham nehézségi szinten próbálták teljesíteni a játékot. Reméljük, hogy nektek jobban fog menni…
Következő cikk

Fejlesztői napló: A rangsorolt játék csúcsa – 2019