Az előző hónapban szó volt az ARAM új funkcióiról és játékmenet-frissítéséről a Vízbe fúlt matróz átka esemény alkalmából. Most, hogy elültek a hullámok, szeretnénk megosztani veletek a változások eredményeit: mi vált be és mi nem, mit tanultunk, és mely változások maradnak a játékban.
Ami marad
Hősválasztás
A Kispadot és a szabadon játszható hősök körének bővítését is nagyon jól fogadtátok. Az elégedettségetek egyik örvendetes folyományaként az ARAM várólistáról körülbelül feleannyian léptek ki. Ennek az lehet a fő oka, hogy a játékosok könnyebben találnak olyan hőst, akivel szívesen játszanának.
Az egyik gyakori kérdésetek így hangzik: „A Kispad átlagosan ’jobb’ csapatokat eredményez, miután minden csapatba több, magasabb győzelmi arányú hős kerül?” Röviden, nem. Bár kis mértékben javítja a csapat minőségét, hogy a csapattársak újrasorsolt hősei is választhatók, az ingyenesen játszható hősök körének bővülése ellensúlyozza ezt, és összességében nem változtat a hősök sokszínűségén.
Egyéb kényelmi változások
Elégedettek vagyunk a megadás időpontját, a bázis kapuit és a játékbeli tapasztalati pontokat érintő változásokkal. A 3. szint tapasztalati pontjainak kiigazítása kissé felgyorsította a meccseket (átlagosan kb. 20 másodperccel), így a végső képességeikre támaszkodó hősök hamarabb szólhatnak bele érdemben a játékba.
Egyesek amiatt aggódnak, hogy a változás miatt könnyebb behozhatatlan előnyt szerezni. Ez bizonyos mértékig igaz. Például nagyjából 2%-kal több olyan meccs van, amelyben a vesztes csapat egyetlen tornyot sem tudott lerombolni. Kiemelt figyelmet fogunk szentelni ennek a területnek.
A Sötét szüret gyengítése
A Sötét szüret gyengítését átmenetinek szántuk, de annyira jól fogadtátok, és olyan pozitív hatással volt a játékra, hogy véglegessé tettük. A Sötét szüret továbbra is hasznos kiemelt rúna. Nagyon jól jön az olyan hősök számára, mint Nasus, Graves és Gangplank, de már nem segíti olyan nagy mértékben azokat, akik a megcélzott körön kívül esnek (pl. Maokai és Brand).
Területre ható életerő-ereklyék
Az életerő-ereklyék változásai is népszerűek voltak. Az új működési elv izgalmasabbá tette a meccseket, mivel egy kisebb feladatot biztosít, amelynek birtoklásáért a csapatok küzdhetnek, továbbá nem kell többé azon veszekedni a csapaton belül, hogy ki gyógyuljon. Éppen ezért ez a változás az Ordító szakadékban is megjelenik.
Ugyanúgy fognak működni, mint a Mészárhídon, egy apró kivétellel: a hatósugaruk némileg kisebb, így veszélyesebb harcolni értük. A Tab menüben látható marad az életerő-ereklyék megjelenéséig fennmaradó idő, hogy mindenki felkészülhessen a harcokra.
Egyelőre kikerül
Új tárgyak
A Szellemjárók, a Vérontók fátyla és a Túlvilági szablya bevezetésének két oka volt: Szerettünk volna egyedi, tematikus tartalmakat vinni az eseménybe, és ki akartuk próbálni, hogyan lehet sikeresebbé tenni az orgyilkosokat az ARAM-ban.
Az utóbbi téren csak mérsékelt sikereket értünk el, a sebzésre gyúró orgyilkosok győzelmi aránya alig növekedett. A mágus-orgyilkosok, mint Diana és Katarina jobban jártak, de a Vérontók fátylát egyes közepes hatótávolságú mágusok, például Malzahar és Viktor is megkedvelték.
Ezért egyelőre búcsúzunk ezektől a tárgyaktól, de a jövőben is keresni fogjuk a lehetőségeket az orgyilkosok támogatására az ARAM módban.
Mészárhíd
Egészen megdöbbentünk az új Mészárhíd sikerén. Rengetegen kérték, hogy tegyük állandóvá a térképet, úgyhogy most vizsgáljuk, hogyan tehetnénk eleget ennek. Nem szeretnénk ígérgetésbe kezdeni azzal kapcsolatban, hogy mikor és milyen formában térhettek vissza a Mészárhídra, de dolgozunk az ügyön.
A Warmog vértjének eltávolítása
Végül, de nem utolsósorban: Warmog vértje. Nagyon heves vita alakult ki, amikor az esemény idejére eltávolítottuk a tárgyat, mivel az ötletnek voltak pártolói és ellenzői is. Sokan azzal érveltek, hogy az ARAM-ban fontos elem a távoli zaklatás, és a Warmog vértje kiváló védelmet nyújt ez ellen. A Warmog vértje nélküli környezetben a mágusok általános győzelmi aránya valóban javult, 2%-kal.
Továbbra is úgy gondoljuk, hogy a Warmog vértje jelen állapotában nem való az ARAM-ba, de az eltávolítása helyett inkább módosítani kell, vagy egy másik, zaklatás ellen védő tárggyal kiváltani. Amíg ezt sikerül megoldani, a Warmog vértje visszakerül a játékba.
Ezzel nagyjából át is vettük az ARAM változásait. Köszönjük a visszajelzéseket, és ha bármilyen további javaslatotok van azzal kapcsolatban, hogyan fejleszthetnénk tovább a módot a jövőben, osszátok meg velünk. Találkozunk az Ordító Szakadékban!