Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: A LoL szintlépésrendszere

A LoL új szintlépésrendszere felvetett néhány érdekes képi megjelenítési kérdést. Itt olvashatjátok, hogyan oldottuk meg ezeket (remélhetőleg).

Sziasztok, a nevünk Riot_Mort és SpicyMemeDreamz, most a LoL új szintlépésrendszerének néhány főbb tervezési eleméről írunk pár szót.

A korlátlan szintlépés rendszerével az volt a célunk, hogy a játékstílusotoktól és a tudásszintetektől függetlenül elismerjük és díjazzuk, hogy játszotok a LoL-lal. Arra is lehetőséget akartunk teremteni, hogy kérkedhessetek a játék iránti elkötelezettségetekkel a jövőben.

A korlátlan szintlépés bevezetése a LoL-ban

Minthogy a célunk egy olyan korlátlan szintlépésrendszer kialakítása volt, amely veletek együtt fejlődik, már viszonylag hamar gondolkoznunk kellett azon, hogyan fejlődhet a vizuális nyelv is. Vagyis hogyan érjük el, hogy a szintlépésekkel párhuzamosan a megjelenésetek is egyre vagányabb legyen? Sok más játék (és a való élet) rendszereit megvizsgáltuk, hogy lássuk, ott hogyan zajlik a fejlődés, és azt láttuk, hogy egy bizonyos pont után úgyszólván elszabadul a pokol a vizuális dizájnban. Legyen szó csillagokról vagy oldalra felaggatott medálokról és egyebekről, a fejlődés képi megjelenítésében mindig ott a kockázat, hogy egy idő után már nem válik el (vagy nem értelmezhető) a különbség.

A fejlődési rendszer általános megjelenésének meghatározására irányuló különféle vázlatok

A jelenlegi rendszerek kiaknázása

A LoL rendszerében úgy akartuk jelezni a fejlődést, hogy az mindig újdonságnak hasson, de legyenek mások haladásával egyértelműen összehasonlítható jelzőpontok is. Ennek érdekében megvizsgáltuk a jelenlegi előrelépési rendszert. Karakteres, egy új rendszer kialakításához alkalmas elemeket kerestünk, amelyek ugyanakkor ismerősnek is hatnak a játékosok számára. Arra is figyeltünk, hogy legyenek előttetek célok vagy mérföldkövek, ahogy szintet léptek, hiszen a célok teljesítése mindig csodás érzés. Ha vannak könnyebben megmászható lépcsők, attól úgy érezzük, hogy egy belátható cél felé haladunk, nem csak egy végtelenbe nyúló küzdelemben őrlődünk.

A most indult kitüntetési rendszerrel megjelent a LoL-ban egy egységes színkódos előrelépés, amelyet előbb-utóbb minden előrehaladási és ritkasági kategóriánál használni fogunk. Noha ez egy olyan alapelem volt, amit muszáj volt megvalósítanunk a saját rendszerünkben, az épp kialakulóban lévő rendszer jellegéből fakadóan egyedi kihívást is jelentett. Ha a szintlépés korlátlanná válik, szinte lehetetlen elérni a legmagasabb osztályú színt (és ezzel párhuzamosan megszületik az a helyzet, ahol úgy érezheti az ember, hogy megrekedt egy szín szintjén).

A LoL univerzális színosztály-rendszere. A szint balról jobbra, a legalacsonyabbtól a legmagasabb felé nő.

Úgy oldottuk meg a helyzetet, hogy használjuk ugyan a színosztályok rendszerét, de bizonyos mérföldkövek elérésekor a rendszer automatikusan visszatér a legalacsonyabb színosztályhoz, és onnan lehet újra előrehaladni. Ez lehetővé tette, hogy bármilyen nagyra növeljük a szintek számát, de közben továbbra is legyen vizuális jele a haladásnak. Annak érdekében, hogy senki ne ragadjon be túl sokáig egy színosztályba, úgy állítottuk be a rendszert, hogy az újraindítás száz szintenként megtörténjen. Az első előrelépéstől eltekintve (amely a 30. szintnél indul, és az 50-nél vált), 25 szintenként fogtok előrelépni.

Témák használata a haladás jelzéséhez

Most, hogy az osztályokat egyértelműen jelezni tudtuk színek segítségével, gondoskodnunk kellett arról, hogy a magasabb zöld szintek jobban nézzenek ki az alacsonyabb zöld szinteknél. Ennek megoldásához bejártuk a LoL-t körülvevő univerzumot, és olyan vizuális elemeket kerestünk, amelyek jól illenek ehhez a osztályrendszerhez, és segítenek megkülönböztetni az egyes osztályokat egymástól. Sokat kísérleteztünk a játék elemeivel, magával Runaterra világával, sőt, még a kinézetalapú témákon is eltűnődtünk. Ahogy bejártuk ezt az utat, rájöttünk, hogy feldíszíthetnénk az előrelépési kereteket körülvevő területet, persze bizonyos alapelveket szem előtt tartva:

A Hextech mágia tematikájához sokat merítettünk Hextech Annie és a piltoveri régió egyéb illusztrációiból, és számos elemet átemeltünk ezekből a keretet körülölelő szerkezet megalkotásához.

Minden keret legyen vagányabb az előzőnél

  • A mérettel, a színekkel és az anyagokkal is játszottunk, hogy minél inkább elkülönítsük egymástól a szinteket.
Megjelenítésbeli különbség az első (30. szint) és a második (125. szint) zöld osztály között.

Hasonló formanyelv használata a keretek legfontosabb területein

  • Azért, hogy mindig ugyanott találjátok az aktuális szintetek vizuális jelzését, a legjobb, ha minden szintnél ugyanott indul és zárul a fejlődés. A ranglétra magasabb szintjeinél a különböző formák használata segíti a megkülönböztetést.
Az előrehaladás sávjának kezdő- és végpontja, valamint a magasabb és az alacsonyabb osztályok szintjelző tábláinak tervei

A témák a játékosi szint megjelenítésének díszítésére, nem elhomályosítására valók

  • Ugyan gondoskodni akartunk arról, hogy minden előrehaladási téma látványos legyen, a lényeg még mindig az, hogy éppen melyik szinten álltok, és mennyi van még hátra a következőig. Ha ezek a témák elfednék az elsődleges célt, vagy elvonnák a figyelmet róla, épp a folyamatos szintlépés értelme veszne el.

ELHELYEZÉS

Mivel az előrehaladás rólatok szól, fontosnak tartottuk, hogy a rendszer összes eleme a rátok vonatkozó információkra hívja fel a figyelmet. Ez erősen befolyásolta, hogy hol és hogyan jelenítsük meg számotokra (és mások számára) a szintlépésjelzőket a kliensben.

Mindig látható

Azt akartuk, hogy mindig tudjátok, hol is álltok pontosan a szintlépés szempontjából. Fontos volt számunkra, hogy a szintmérőt visszahozzuk a kliens egy mindig látható területére, hogy a segítségével könnyebben eldönthessétek, érdemes-e még egy játékba belefogni a szintlépés kedvéért. A célunk mindig az, hogy a lehető legkönnyebben megtaláljatok minden információt.

Minden egy helyen

Az egyik dolog, amiben a kezdetektől egyetértettünk, az volt, hogy egymás szintjét is láthassátok. Így, hogy a szint és az aktuális állás rákerült a játékoskártyákra, gyorsan megállapíthatod, hogyan állnak a barátaid, és persze össze is hasonlíthatod a haladásotokat. Ezzel párhuzamosan azt is eldöntöttük, hogy a meccsek alatt nem szükséges megjelenítenünk a szinteket, ezért a Hősválasztástól (jó esetben) a Győzelem képernyőig nem láthatjátok őket. A szintlépések rendszere egy szórakoztató haladási rendszer, de nem méri a tudásszintet. Arra a rangsorolás való! LESZ lehetőségetek a haladásotok megvillantására (persze csak ha szeretnétek, mindjárt kiderül ez is), de semmilyen játékon belüli rendszer nem fogja megjeleníteni.

A profilon

Az aktuális szintetek és előrehaladásotok megjelenik a profilotokon, egy, a magasabb szintekre lépéssel párhuzamosan fejlődő kerettel együtt.

Meccs után

Gondoskodtunk arról, hogy a haladásotok azonnal látható legyen minden meccs befejezése után. Azzal, hogy az előrehaladásotok felkerült a meccsvégi képernyőre, egy fontos szakasszal bővült a játékmenet, ahol láthatjátok, mennyit haladtatok az adott meccsel, és mennyi van még hátra a következő szint eléréséig.

A játékban

De hátra van még a hab a tortán. Biztosítani akartunk számotokra egy extra lehetőséget, hogy megmutassátok másoknak az előrehaladásotokat a csatamezőn is. Minthogy a rendszer célja a megszerzett tudás és a játékkal töltött idő jelzése volt, észszerűnek tűnt létrehozni egy sor hangulatjelet, egyet a témák minden nagyobb szintjéhez. Tehát ha épp nagyon jól megy a játék, vagy csak fel akartok vágni azzal, hogy mennyi időt töltöttetek már a Szurdokban, ne habozzatok, villantsátok meg azokat a hangulatjeleket.

Szóba került az is, hogy egy hangulatjel legyen, amely a szintlépéssel fejlődik. Az a benyomásunk azonban (ezt már több helyen, például a kitüntetési rendszer őrszemeinél is tapasztaltuk), hogy a játékosok jobban szeretnek külön jutalmat kapni, amit később is mindig használhatnak. Ha szintlépéskor elvettük volna az előző jutalmat, az nem lett volna túl jó megoldás. Így most, ha például nagyon tetszik az 50. szint hangulatjele, marad a tiétek, és használhatjátok bármeddig.

MI VÁRHATÓ EZUTÁN?

Reméljük, hogy mindenkinek tetszik ez a kis fejlesztés a LoL-ban. Még ha el is akadtatok a rangsorolt játékban, mostantól mindig úgy érezhetitek, hogy tartotok valahová. Úgy gondoljuk, hogy ez ad majd egy kis lendületet mindenkinek. Persze, mint mindig, most is várjuk a visszajelzéseket. Ha kérdésetek vagy hozzászólásotok van, hagyjatok itt egy megjegyzést, vagy nézzetek be a fórumokra!

Következő cikk

Fejlesztői napló: Várható változások a társaságokkal kapcsolatban