Kérdezz a Riottól

Ti felteszitek a LoL-lal vagy a Riottal kapcsolatos kérdéseiteket, mi pedig igyekszünk megválaszolni őket. A válaszokat kéthetente, csütörtökön tesszük közzé, magyar idő szerint 21:30-kor.

Mit szeretnél tudni?

Hiba történt. Tedd fel újra a kérdést.

Köszönjük, hogy elküldted a kérdésedet!

Következő cikk

Fejlesztői napló: a PROJEKT// Túltöltés letöltése

Így született a PROJEKT// Túltöltés játékmódbeli hajsza.

A LoL legújabb játékmódja, a Túltöltés volt az első kísérletünk arra, hogy a játékmenetben is megjelenítsük a PROJEKT univerzumát. Végre kézzelfoghatóvá válik ez a világ a játékosok számára, ráadásul nem a PROJEKT eddig ismert, letisztult és elegáns arcát látják viszont. A Túltöltés esetében mélyre ástunk, hogy olyan újfajta játékmenettel és vizuális térképstílussal álljunk elő, amilyennel eddig nem találkozhattunk a League of Legendsben.

A játékmenet tervezése: Kevin „Beluga Whale” Huang

Gépies pontossággal harcoló, kibernetikus beültetésekkel felturbózott hősök, a tökéletesség keresése a test átalakításán keresztül: a PROJEKT világában több érdekes témát találhatunk. A játékmenet megtervezése esetében most valami újat próbáltunk ki, és előre kitűzött végcél nélkül, a prototípusokat gyorsan váltogatva láttunk neki a munkának. Az első néhány hét azzal telt, hogy számos, gyökeresen eltérő prototípust próbáltunk ki. Végül azonban a történetért felelős csoport ötlete fogott meg minket, hogy mutassuk be a PROJEKT univerzum sötét alvilágát.

Elhatároztuk, hogy ezt a tematikát fogja követni a játékmód. Menekülés sötét, eső áztatta sikátorokban; válluk felett hátrapillantó hősök, akik pánikszerűen vetik magukat fedezékbe; a célpontok becélzása, majd várakozás a megfelelő pillanatra a támadáshoz: Ilyesmik jutottak eszünkbe, amikor meghallgattuk a történetért felelős csapat elképzeléseit. Szerettük volna, ha a játékosok pörgős, adrenalinnal teli akciót élhetnének át, ahogy hajszál híján élik túl a tűzharcokat.

Tudtuk, hogy a kész játékmódnak valamiféle egyedi feszültséget kell keltenie… DE HOGYAN???

Az első elképzelés az volt, hogy építünk egy jó sötét sikátort. Ez már eleve messze volt attól a tereptől, amihez a játékosok hozzászokhattak. Nagyon szűk volt a tér, rengeteg tereptárgy törte meg a látóteret – egy ilyen meccsen tényleg feszkós PvP-ketrecharcot lehet vívni. Ennyire sokat segít, ha egy határozott tematikus elképzelés áll a munka mögött.

Miután elkészült egy ilyen egyedi alaprajzú térkép (legalábbis a LoL mércéjével az), ideje volt megtervezni az ehhez illő játékmechanizmusokat. Számos játékmenetbeli ötlet előkerült: területfoglalás, Pac-Man, verseny egy ponthoz, támadás/védekezés… Mindegyik a téma egy másik elemét hangsúlyozta ki. A játéktesztek alapján az derült ki, hogy a játékosok leginkább azt élvezték, amikor hosszas hajszák során bujkáltak és vadásztak egymásra… ami praktikus, bár nem meglepő módon egybevágott a történeti alappal.

Az is kiderült, hogy a PROJEKT hősök köre, amivel eleinte teszteltük a térképet, nagyon torz képet mutatott. Gyakorlatilag voltak a lövészek (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne), és azok, akik nagyon jók a lövészek legyilkolásában, különösen a szűk terekben (Zed, Katarina, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Leona meg csak úgy belekeveredett az egészbe. Emiatt sajnos nem igazán volt izgalmas a harc, és a hősök szinte mindenhová egy csoportban mentek, ezért a PROJEKT hősök helyett kénytelenek voltunk áttérni a tisztán lövészekből álló csapatokra. Bocsi, Vi.

Innentől kezdve arra koncentráltunk, hogy életre tudjuk kelteni a macska-egér harcot. Az első ötlet szélsőségesre sikeredett: a csapatok felváltva sebezhetetlenné váltak 30 másodpercre. Ez és a hősök körének módosítása sikeresen megoldotta a gondot, hogy a csapatok mindig együtt mozogtak. Ráadásul jó érzés volt annak tudatában kijátszani az ellenfelet, hogy nála volt az előny.

Sokat dolgoztunk a térkép finomhangolásán, főleg a falak, a bokrok és az átjárók helyzetén, hogy minél több helyen el lehessen tűnni az ellenfél szeme elől – ezzel is ráerősítve a tematikára. Ennek érdekében nagyon sok terepelrendezést kipróbáltunk. Tudtuk, hogy ebben a játékmódban óriási előnybe kerülhetnek a mozgékonyabb hősök, ezért beépített mozgékonysági lehetőségekkel szerettük volna kiegyenlíteni az esélyeket.

A mozgékonyságot általánosan növelő robbantási pontokon kívül teleportálómezőket is elhelyeztünk, amelyekkel A pontból azonnal B pontba kerülhetsz. Ezzel megoldottuk azt a problémát is, hogy a térkép szélén csak egy vagy két irányba lehet továbbhaladni. Amikor az olyan statikus hősök, mint Jhin el tudták kerülni az üldöző Sivirt és Vayne-t, akkor tudtuk, hogy az elképzelés bevált.

Látványtervezés: Brendon „Riot Vitzkrieg” Vitz és David „Sharkcromancer” Harrington

Kicsit félve láttunk neki a 43-as állomás térképének. Szerettük volna bemutatni a PROJEKT lenyűgöző világát a játékosoknak, de eddig sosem készítettünk tisztán sci-fi-környezetet a LoL számára.

Ez a hangulatfestő kép hozta el az áttörést. David hangulattervén egy platform volt látható, amely az eredeti Túltöltés videó fényes felső világa és A Vadászat videó félhomályos nyomortelepei között lebegett, így a PROJEKT városának mindkét oldalát bemutathatja. Tudtuk, hogy milyen hangulatot szeretnénk teremteni, ezért mindenki úgy dolgozott a Túltöltés térkép különböző területein, hogy azokat később össze tudjuk illeszteni.

Kerestük a módját, hogy bemutassuk a PROJEKT sötétebb oldalát a játékmenetben és azon kívül. Nem volt egyszerű olyan látványt tervezni, amely beleillett a szűk sikátorokba, de nem takarta ki a játékosokat, és egyértelművé tette, hogy merre van a járható út. A bejárható részeket nem torlaszolhattuk el, mégis vissza kellett adnunk a 43-as állomás fojtogató, zsúfolt képét. Hamar rájöttünk, hogy a legegyszerűbb megoldás az lesz, ha a be nem járható részeket részletesen kidolgozzuk, a többit pedig leegyszerűsítjük. Így világosan látszik, hova mehetsz, de a hangulat nem szenved csorbát. Ezt a „részletességi kontraszt” jelölte ki a bejárható területet, amit a szokásos módokon, a megvilágítás és a színek kontrasztjával is hangsúlyoztunk.

Ahogy kezdett részletekkel megtelni a térkép, egyszer csak rájöttünk, hogy fogalmunk sincs, mekkorák lesznek a karakterek. Az épületek túl idegenszerűek voltak ahhoz, hogy érzékeltessék az arányokat, ezért David emberi méretű tárgyakat kezdett elhelyezni a környezetben, amelyeken kapaszkodók és kijelzők vannak, és amelyek arányait azonnal értelmezni lehet. Ezek a kellékek ráadásul hihetőbbé, életszerűbbé tették a térképet. Érdekes volt végiggondolni, hogy az ott élők miket használnának a mindennapi életük során, milyen eszközeik lehetnek.

A PROJEKT univerzum sötét, durva alvilágában mindennek ipari külsőt akartunk adni, ami jelentősen eltér a fenti high-tech város kifinomultságától. Minden lezárja magát, tele van lopásgátló eszközökkel, és ellenálló anyagból készült, hogy ne lehessen megbuherálni. A kábelek és a billentyűzetek szigetelt burokban vannak, és megerősítették őket, hogy védve legyenek az alsó város nedves közegében megszokott rozsdásodástól.

Ahogy a térkép környezete lassan kialakult, a játékmód interaktív elemeire kezdtünk koncentrálni. A bombák elhelyezése érdekes művészeti kihívást jelentett. Eleinte egy új és egyedi, háromszög alakú, rózsaszín PROJEKT robbanási zónát terveztünk, de senki számára sem volt világos, hogyan működik. Ekkor Sharkcromancer elővette az Idézők szurdoka tobozát, és átültette annak tüskés körvonalát és színvilágát a sci-fi-környezetbe. Az új kinézetnek hála megszűnt a zavar, és a játéktesztek folytatódhattak.

Összeáll a kép

Amikor minden elkészült, és nagyjából tudtuk, hova kell kerülnie a térkép kiemelt pontjainak, Sharkcromancer egységesítette az elemek színvilágát, tovább erősítve a tematikát és javítva az arányérzetet. A bejárható és háttérterületek színeivel még egyértelműbbé tettük, hogy merre mehetnek a karakterek, az épületek alján elhelyezett fényekkel pedig elértük, hogy az építmények hatalmasnak tűnjenek. Minden képi csalást bedobtunk, hogy óriásinak láttassuk az épületeket, és ez ráadásul illett a tematikához, ami részben az emberség elvesztéséről szól, és hogy milyen jelentéktelenné válunk egy gigantikus ipari világ árnyékában. A nagyság illúzióját a sok ismétlődő alak és szerkezeti forma teszi teljessé, amelyek látszólag a végtelenségig futnak a mélybe. Reméljük, hogy a térképen játszó játékosok minden pillanatban érezni fogják, milyen nagyok az őket körülvevő építmények.

Köszönjük a figyelmet… Jó vadászatot!

Következő cikk

Zoe