Fejlesztői napló: a PROJEKT// Túltöltés letöltése
Így született a PROJEKT// Túltöltés játékmódbeli hajsza.
A LoL legújabb játékmódja, a Túltöltés volt az első kísérletünk arra, hogy a játékmenetben is megjelenítsük a PROJEKT univerzumát. Végre kézzelfoghatóvá válik ez a világ a játékosok számára, ráadásul nem a PROJEKT eddig ismert, letisztult és elegáns arcát látják viszont. A Túltöltés esetében mélyre ástunk, hogy olyan újfajta játékmenettel és vizuális térképstílussal álljunk elő, amilyennel eddig nem találkozhattunk a League of Legendsben.
A játékmenet tervezése: Kevin „Beluga Whale” Huang
Gépies pontossággal harcoló, kibernetikus beültetésekkel felturbózott hősök, a tökéletesség keresése a test átalakításán keresztül: a PROJEKT világában több érdekes témát találhatunk. A játékmenet megtervezése esetében most valami újat próbáltunk ki, és előre kitűzött végcél nélkül, a prototípusokat gyorsan váltogatva láttunk neki a munkának. Az első néhány hét azzal telt, hogy számos, gyökeresen eltérő prototípust próbáltunk ki. Végül azonban a történetért felelős csoport ötlete fogott meg minket, hogy mutassuk be a PROJEKT univerzum sötét alvilágát.
Elhatároztuk, hogy ezt a tematikát fogja követni a játékmód. Menekülés sötét, eső áztatta sikátorokban; válluk felett hátrapillantó hősök, akik pánikszerűen vetik magukat fedezékbe; a célpontok becélzása, majd várakozás a megfelelő pillanatra a támadáshoz: Ilyesmik jutottak eszünkbe, amikor meghallgattuk a történetért felelős csapat elképzeléseit. Szerettük volna, ha a játékosok pörgős, adrenalinnal teli akciót élhetnének át, ahogy hajszál híján élik túl a tűzharcokat.
Tudtuk, hogy a kész játékmódnak valamiféle egyedi feszültséget kell keltenie… DE HOGYAN???
Az első elképzelés az volt, hogy építünk egy jó sötét sikátort. Ez már eleve messze volt attól a tereptől, amihez a játékosok hozzászokhattak. Nagyon szűk volt a tér, rengeteg tereptárgy törte meg a látóteret – egy ilyen meccsen tényleg feszkós PvP-ketrecharcot lehet vívni. Ennyire sokat segít, ha egy határozott tematikus elképzelés áll a munka mögött.
Miután elkészült egy ilyen egyedi alaprajzú térkép (legalábbis a LoL mércéjével az), ideje volt megtervezni az ehhez illő játékmechanizmusokat. Számos játékmenetbeli ötlet előkerült: területfoglalás, Pac-Man, verseny egy ponthoz, támadás/védekezés… Mindegyik a téma egy másik elemét hangsúlyozta ki. A játéktesztek alapján az derült ki, hogy a játékosok leginkább azt élvezték, amikor hosszas hajszák során bujkáltak és vadásztak egymásra… ami praktikus, bár nem meglepő módon egybevágott a történeti alappal.
Az is kiderült, hogy a PROJEKT hősök köre, amivel eleinte teszteltük a térképet, nagyon torz képet mutatott. Gyakorlatilag voltak a lövészek (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne), és azok, akik nagyon jók a lövészek legyilkolásában, különösen a szűk terekben (Zed, Katarina, Master Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Leona meg csak úgy belekeveredett az egészbe. Emiatt sajnos nem igazán volt izgalmas a harc, és a hősök szinte mindenhová egy csoportban mentek, ezért a PROJEKT hősök helyett kénytelenek voltunk áttérni a tisztán lövészekből álló csapatokra. Bocsi, Vi.
Innentől kezdve arra koncentráltunk, hogy életre tudjuk kelteni a macska-egér harcot. Az első ötlet szélsőségesre sikeredett: a csapatok felváltva sebezhetetlenné váltak 30 másodpercre. Ez és a hősök körének módosítása sikeresen megoldotta a gondot, hogy a csapatok mindig együtt mozogtak. Ráadásul jó érzés volt annak tudatában kijátszani az ellenfelet, hogy nála volt az előny.
Sokat dolgoztunk a térkép finomhangolásán, főleg a falak, a bokrok és az átjárók helyzetén, hogy minél több helyen el lehessen tűnni az ellenfél szeme elől – ezzel is ráerősítve a tematikára. Ennek érdekében nagyon sok terepelrendezést kipróbáltunk. Tudtuk, hogy ebben a játékmódban óriási előnybe kerülhetnek a mozgékonyabb hősök, ezért beépített mozgékonysági lehetőségekkel szerettük volna kiegyenlíteni az esélyeket.
A mozgékonyságot általánosan növelő robbantási pontokon kívül teleportálómezőket is elhelyeztünk, amelyekkel A pontból azonnal B pontba kerülhetsz. Ezzel megoldottuk azt a problémát is, hogy a térkép szélén csak egy vagy két irányba lehet továbbhaladni. Amikor az olyan statikus hősök, mint Jhin el tudták kerülni az üldöző Sivirt és Vayne-t, akkor tudtuk, hogy az elképzelés bevált.
Látványtervezés: Brendon „Riot Vitzkrieg” Vitz és David „Sharkcromancer” Harrington
Kicsit félve láttunk neki a 43-as állomás térképének. Szerettük volna bemutatni a PROJEKT lenyűgöző világát a játékosoknak, de eddig sosem készítettünk tisztán sci-fi-környezetet a LoL számára.
Ez a hangulatfestő kép hozta el az áttörést. David hangulattervén egy platform volt látható, amely az eredeti Túltöltés videó fényes felső világa és A Vadászat videó félhomályos nyomortelepei között lebegett, így a PROJEKT városának mindkét oldalát bemutathatja. Tudtuk, hogy milyen hangulatot szeretnénk teremteni, ezért mindenki úgy dolgozott a Túltöltés térkép különböző területein, hogy azokat később össze tudjuk illeszteni.
Ahogy kezdett részletekkel megtelni a térkép, egyszer csak rájöttünk, hogy fogalmunk sincs, mekkorák lesznek a karakterek. Az épületek túl idegenszerűek voltak ahhoz, hogy érzékeltessék az arányokat, ezért David emberi méretű tárgyakat kezdett elhelyezni a környezetben, amelyeken kapaszkodók és kijelzők vannak, és amelyek arányait azonnal értelmezni lehet. Ezek a kellékek ráadásul hihetőbbé, életszerűbbé tették a térképet. Érdekes volt végiggondolni, hogy az ott élők miket használnának a mindennapi életük során, milyen eszközeik lehetnek.
A PROJEKT univerzum sötét, durva alvilágában mindennek ipari külsőt akartunk adni, ami jelentősen eltér a fenti high-tech város kifinomultságától. Minden lezárja magát, tele van lopásgátló eszközökkel, és ellenálló anyagból készült, hogy ne lehessen megbuherálni. A kábelek és a billentyűzetek szigetelt burokban vannak, és megerősítették őket, hogy védve legyenek az alsó város nedves közegében megszokott rozsdásodástól.
Összeáll a kép
Amikor minden elkészült, és nagyjából tudtuk, hova kell kerülnie a térkép kiemelt pontjainak, Sharkcromancer egységesítette az elemek színvilágát, tovább erősítve a tematikát és javítva az arányérzetet. A bejárható és háttérterületek színeivel még egyértelműbbé tettük, hogy merre mehetnek a karakterek, az épületek alján elhelyezett fényekkel pedig elértük, hogy az építmények hatalmasnak tűnjenek. Minden képi csalást bedobtunk, hogy óriásinak láttassuk az épületeket, és ez ráadásul illett a tematikához, ami részben az emberség elvesztéséről szól, és hogy milyen jelentéktelenné válunk egy gigantikus ipari világ árnyékában. A nagyság illúzióját a sok ismétlődő alak és szerkezeti forma teszi teljessé, amelyek látszólag a végtelenségig futnak a mélybe. Reméljük, hogy a térképen játszó játékosok minden pillanatban érezni fogják, milyen nagyok az őket körülvevő építmények.
Köszönjük a figyelmet… Jó vadászatot!