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/dev : téléchargement – PROJET // Survoltage

PROJET // Survoltage, construction d'une chasse mortelle.

Avec notre dernier mode de jeu, Survoltage, nous avons intégré l’univers de PROJET au gameplay de League of Legends pour la toute première fois. C’était l’occasion pour les joueurs d’interagir directement avec un thème présent dans le jeu et de le découvrir sous un nouveau jour, en s’éloignant de l’univers élégant et lumineux auquel nous nous étions habitués. Avec Survoltage, nous nous sommes aventurés dans les profondeurs de la ville, à la recherche d’un nouveau gameplay et d’une carte inédite, avec un style encore jamais vu dans League of Legends.

Création du gameplay – Kevin « Beluga Whale » Huang

L’univers de PROJET nous offre de nombreuses pistes à explorer, des champions cybernétiquement améliorés dont la précision dépasse l’entendement jusqu’à l’étrange processus d’amélioration qui vise à fabriquer une société d’humains « parfaits ». Lorsque nous avons démarré ce projet, nous voulions changer d’approche face au gameplay du jeu. Nous avons imaginé différents types de prototypes initiaux. Nous avons ensuite passé plusieurs semaines à analyser tous ces modes de jeu différents. Petit à petit, nous savions que nous voulions explorer la face cachée de l’univers de PROJET, son côté sombre. Nous avons donc décidé de suivre cette piste.

Notre défi était de créer un mode de jeu issu de ce thème. Courir à travers les allées sombres de la ville, sous une pluie diluvienne. Regarder par-dessus son épaule avant de s’engager dans la prochaine ruelle. Lorgner sa cible dans l’obscurité et attendre le bon moment pour lui régler son compte. Voilà quelques-unes des sensations que nous voulions offrir aux joueurs à travers Survoltage. Nous voulions les placer dans des situations survoltées, faire monter l’adrénaline pendant des affrontements plus que tendus avec leurs adversaires.

Le produit final allait devoir faire monter la pression, mais COMMENT ?

Nous avons commencé par construire une sorte de dédale d’allées sombres. C’était déjà un grand écart par rapport aux terrains que les joueurs ont l’habitude de parcourir. Avec des zones de combat réduites à l’extrême et de multiples cachettes partout sur la carte, un simple match à mort en JcJ prenait directement une autre dimension. Ce résultat prouvait bien que le fait d’avoir une vision forte dès le début du développement était la bonne méthode à suivre.

Avec une carte aussi unique (pour LoL, du moins) en main, nous pouvions commencer à réfléchir aux mécaniques du gameplay qui allaient l’accompagner. Nous avons pensé à plusieurs choses : capture de zone, Pac-Man, course vers une destination, attaque/défense… chacun de ces objectifs permettait de mettre en valeur différents aspects de la carte et du thème. Au cours de nos tests, nous nous sommes aperçus que les joueurs préféraient se chasser entre eux ou se cacher pour surprendre leurs adversaires, ce qui (sans surprise) collait parfaitement avec l’impulsion narrative de départ.

Mais nous nous sommes aussi rendu compte que le pool des champions PROJET, que nous avions utilisé dès le départ dans nos phases de tests, était un peu dépareillé. D’un côté, nous avions les tireurs (Ashe, Lucian, Jhin, Vayne), et de l’autre, des champions qui excellent dans l’élimination des tireurs, en particulier dans des couloirs étroits (Zed, Kat, Maître Yi, Ekko, Yasuo, Vi, Fiora). Et puis il y avait Leona, sur le banc de touche, en train de manger du pop-corn. Non seulement cette sélection de champions ne permettait pas de créer des combats haletants, mais en plus, la plupart des affrontements finissaient en carnage. Nous avons donc décidé de limiter les champions aux tireurs plutôt qu’à ceux qui possédaient un skin PROJET. Sans rancune, Vi ?

À partir de ce moment, nous n’avions plus qu’à créer les mécaniques qui permettraient aux joueurs de jouer au chat et à la souris. Parce qu’au début, c’était plutôt le jeu de la taupe : il suffisait d’éliminer autant d’adversaires que possible en 30 secondes, tout en étant invincible. Avec les nouveaux champions disponibles, cette combine était plutôt efficace pour régler les problèmes de carnage. Échapper à un adversaire était aussi plutôt satisfaisant, car vous saviez que l’adversaire avait tous les avantages, mais vous aviez tout de même réussi à le mener en bateau.

Nous avons continué à élaborer la carte (en modifiant l’emplacement des murs, des zones camouflées et des routes) pour créer des zones propices aux guet-apens et booster un peu le gameplay. Pour rendre le terrain de jeu encore plus vivant, nous avons vite pensé à y ajouter différents types de zones. Les champions les plus mobiles avaient un avantage considérable dans ce mode, il nous fallait donc intégrer des options de déplacement rapide directement sur la carte pour équilibrer la balance.

En plus d’ajouter des objets (comme les pommes de pin explosives améliorées), nous avons ajouté des plateformes de téléportation qui vous emmènent d’un point A à un point B en une fraction de seconde. Cela permettait en même temps d’éviter aux joueurs de se retrouver bloqués sur le bord de la carte sans savoir où aller. Quand nous avons vu des champions immobiles comme Jhin échapper à une Sivir ou aux pièges mortels d’une Vayne, nous savions que nous avions atteint notre objectif.

Conception artistique – Brendon « Riot Vitzkrieg » Vitz et David « Sharkcromancer » Harrington

Nous avions hâte de commencer à travailler sur la « sous-structure 4-3 ». Nous voulions plonger les joueurs dans l’incroyable univers de PROJET, mais nous n’avions jamais travaillé sur un environnement futuriste pour League of Legends.

Cette illustration a été la première pierre à l’édifice pour l’équipe en charge de la conception artistique.David a dessiné la plateforme située entre le monde illuminé par les lumières artificielles que l’on retrouve dans la vidéo d’origine, « PROJET : SURVOLTAGE », et les profondeurs lugubres de la ville que l’on voit dans « La Chasse ». Ceci nous a permis de capturer les deux ambiances de la ville du PROJET. Une fois que tout le monde avait à l’esprit l’ambiance que nous voulions donner à la ville, chacun pouvait s’occuper des différentes sections de la carte sans craindre que tous les éléments ne manquent de cohérence.

Nous voulions plonger la carte dans l’atmosphère nauséabonde des bas-fonds de PROJET aussi bien dans la zone jouable qu’en dehors. Ajouter des éléments décoratifs au sein des couloirs étroits de la carte n’a pas été une mince affaire, car l’enjeu était de ne pas gêner les personnages ni d’obstruer les zones jouables. Il fallait aussi que les « voies » soient dégagées tout en conservant l’aspect oppressant de la sous-structure 4-3. Très vite, nous avons compris qu’ajouter des détails dans les zones non-jouables et simplifier le reste serait la meilleure solution pour que les zones jouables soient suffisamment visibles sans sacrifier l’ambiance de la carte. Ce « contraste de détails » n’est qu’une seule des méthodes que nous avons utilisées pour délimiter les zones jouables plus clairement. Nous avons aussi misé sur les contrastes de lumières, de valeurs ou de couleurs.

Tandis que la carte prenait progressivement forme, nous avons remarqué que rien ne permettait de rendre compte des proportions des personnages. Les bâtiments étaient trop singuliers pour servir d’échelle. Davis a alors décidé d’ajouter des objets à taille humaine, des éléments avec des poignées ou des écrans par exemple, afin que notre cerveau puisse les interpréter et rétablir les proportions. Ces nouveaux objets permettaient également d’ajouter de la profondeur à la ville et de la rendre plus crédible. Imaginer les outils quotidiens des personnes qui vivent dans cette zone fut un travail passionnant.

Quand nous avons imaginé les profondeurs de l’univers de PROJET, nous voulions leur donner un aspect très industrialisé, bien loin des équipements high-tech de la ville qui les surplombe. Tous les objets sont cadenassés, possèdent des mécanismes antivol et sont fabriqués dans des métaux lourds pour éviter qu’ils ne soient sabotés. On retrouve des câbles électriques et des cadenas verrouillés dont la structure est renforcée pour éviter la corrosion, fréquente dans cette basse-ville qui transpire d’humidité.

Au fur et à mesure que le décor prenait forme, nous avons commencé à penser aux éléments interactifs pour ce mode. La mécanique des pommes de pin explosives nous confrontait à un véritable défi artistique. Après plusieurs itérations, nous sommes arrivés à une sorte de cône explosif triangulaire rose, mais personne n’arrivait vraiment à comprendre comment il fonctionnait. Sharkcromancer a donc décidé de dessiner une pomme de pin explosive 2.0 (il a conservé sa forme épineuse et lui a donné un look un peu plus futuriste). Sa nouvelle apparence a fait l’unanimité : il n’y avait plus de confusion et nos tests se sont déroulés comme sur des roulettes.

Assemblage des éléments

Une fois que tout était en place et que nous savions à peu près dans quelle direction aller, Sharkcromancer a repris les rênes pour harmoniser les couleurs et peaufiner l’environnement avec des petits éléments visuels pour donner plus de relief à la carte (au sens propre comme au figuré). Il a équilibré les valeurs des zones jouables et non-jouables pour que les terrains accessibles soient clairement identifiables et il a ajouté des lumières au bas des structures pour qu’elles aient l’air encore plus hautes. Nous avons dû tricher un peu (visuellement) pour que les structures aient l’air homogènes, mais en même temps, ça collait plutôt bien avec le thème de la déshumanisation et la sensation de n’être rien à côté de ce monde industrialisé qui prend toute la place. Au bout du compte, voir des lignes de fenêtres infinies et des structures qui semblent continuer jusqu’à perte de vue dans les profondeurs de la ville était plutôt efficace. J’espère que lorsque vous jouerez sur cette carte, vous parviendrez à saisir toutes les proportions qui vous entourent.

Nous n’avons pas trouvé de chute, mais chut ! Bonne chasse à tous !

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Zoé