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Aspectos prestigiosos

¿Qué sigue para ARAM? ¿Por qué necesito tanta experiencia para la última recompensa del Pase de TFT?

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Esta semana hablaremos sobre los aspectos prestigiosos, las misiones y ARAM.

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¿Cuál es el proceso que siguen para elegir qué campeones recibirán un aspecto prestigioso? ¿Por qué les dan estos aspectos a los campeones que ya tienen aspectos legendarios?

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¡Qué bueno que preguntan! Una vez que decidimos algunas de las próximas temáticas de aspectos, seleccionamos varias que coincidan con los eventos o con los lanzamientos de aspectos que se obtienen con Puntos de Prestigio. Por lo general, para el momento en el que comenzamos a decidir qué campeón recibirá un aspecto prestigioso, ya se escogieron los campeones que entrarán dentro de esa temática.

Cuando elegimos a un campeón para darle un aspecto prestigioso, consideramos una serie de factores: 

  • ¿Hay un aspecto prestigioso que funcione bien para alguno de los campeones de la temática? Por ejemplo, Brand Arco de Luz es un aspecto que sería difícil de hacer debido a la superposición de colores y materiales. 
  • ¿Qué tan popular es el campeón y cuándo fue la última vez que recibió un aspecto? Hasta ahora, hemos lanzado más que nada aspectos prestigiosos para los campeones con las tasas de juego más altas, pero en el futuro experimentaremos con los que tienen tasas de juego menores para ver cuánto les gusta a los jugadores. 
  • ¿Ese campeón ya tiene un aspecto prestigioso? Lo ideal es que no dupliquemos, pero puede haber excepciones si no encontramos un campeón que se ajuste mejor o si ese aspecto es parte de un evento que requiere un aspecto prestigioso. 

Respecto a que se traslapen con los aspectos legendarios, tratamos de evitar duplicarlos cuando es posible (al menos durante el mismo año), pero no es un factor importante, ya que cumplen con propósitos diferentes. Los aspectos legendarios tratan de crear algo único para un campeón, diferente a los demás de su catálogo, que potencie su historia o reinvente por completo al personaje dentro de un aspecto temático de fantasía. En cambio, los aspectos prestigiosos toman un aspecto ya existente para añadirle rareza y atractivo a través de materiales que se ven más caros (¡y más brillantes!) en el modelo y efectos visuales, así como de las formas en las que puedes obtenerlos.

En lo que respecta a la creación de aspectos prestigiosos legendarios, no es algo que planeemos hacer en este momento.

También me gustaría señalar que aún estamos experimentando con algunos métodos de selección y ejecución diferentes, los que compartiremos a medida que evolucione nuestro enfoque. Con poco más de una docena de aspectos prestigiosos lanzados, todavía es un producto nuevo para nosotros y aprendemos más de él con cada lanzamiento.

Revisa esta publicación para ver la lista de los campeones que obtendrán aspectos prestigiosos en la primera mitad del 2020, en caso de que te la hayas perdido.

Productor ejecutivo de aspectos
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¿Por qué hay una gran brecha entre la meta 10 (8500 puntos) y la meta 11 (20 000 puntos) en TFT? Parece una misión tan imposible que ni siquiera tengo ganas de intentarlo. Además, ¿por qué solo hay 6 misiones (2 de las cuales son simplemente “jugar el juego”) cada dos semanas?

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Todos tienen diferentes tiempos para jugar y completar las misiones de TFT. En realidad, no queremos que quienes juegan TFT con regularidad se sientan excluidos porque no pueden jugar varias horas al día o porque se perdieron algunas misiones en una semana. Por eso establecimos el objetivo de 8500 de XP para la meta 10. Alcanzar esa cantidad es un desafío y requiere dedicación, pero no te vas a quemar las pestañas.

También sabemos que otros jugadores se lo toman muy en serio y juegan mucho TFT, por lo que no queríamos que llegaran a la mitad de la temporada sin nada más que hacer. Así que agregamos la meta 11 como una misión “adicional” para que los jugadores más comprometidos progresen. Lo consideramos un desafío, un gran salto de XP que requería de un trabajo constante durante toda la temporada, pero que sería una meta a seguir incluso si progresabas muy rápido. Por las reacciones y respuestas que hemos visto, diría que en realidad no salió como lo planeamos. Lamento que tanta gente llegue a la meta 10, revise la siguiente recompensa y se desanime. Algunas recompensas deberían ser difíciles de obtener, pero alcanzar una nueva meta tampoco debería ser desalentador. En respuesta a esto, redujimos la XP requerida para la meta 11 de 20 000 a 16 000.

En cuanto a la cantidad de misiones que tenemos en TFT, por lo general tenemos seis misiones a la semana. Imaginamos que los jugadores estarían más ocupados de lo normal durante las fiestas, por lo que pusimos menos misiones e hicimos que valieran más XP para compensar. En general, tratamos de poner una cantidad de misiones que establezcan un buen equilibrio entre el juego estructurado y el no estructurado. No sería muy divertido que todas tus partidas de TFT te obligaran a armar una estrategia para obtener XP de misión.

Diseñador líder de juego
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En las misiones de la temporada 2020, una dice “juguemos 3 partidas clasificatorias”. ¿Por qué no dejan la opción de jugar, por ejemplo, 7 partidas de cualquier tipo? Tengo 49 años y no me gusta cómo te trolean en las clasificatorias. Estoy aquí para divertirme, no para preocuparme por cada movimiento que hago, por eso solo juego ARAM. ¡Gracias!

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En los niveles más altos, nuestras misiones se dividen en dos categorías: 1) Darles a los jugadores recompensas adicionales por jugar y 2) Servir como “incentivos” para motivar a los jugadores a hacer o probar cosas que no harían o intentarían de otra forma.

Los ejemplos de las misiones de tipo 1 son actividades como obtener oro, demoler estructuras o realizar derribos. Son acciones que ocurren de manera natural al jugar y que no distorsionan tu jugabilidad ni te distraen. Estas suelen darse en vivo durante los eventos, por lo que jugar es aún más gratificante. 

Los ejemplos de las misiones de incentivos incluyen actividades como “ver algunas partidas de esports” y, en este caso, “jugar partidas clasificatorias”. Lo que esperamos con esta misión es que motive a algunos jugadores que no han probado las clasificatorias a intentarlo. Establecemos un número de partidas necesarias bastante bajo para que aquellos jugadores que prueben las clasificatorias y no les gusten no sientan que tienen que seguir jugándolas. También tratamos de establecer recompensas “bajas” en las misiones de incentivos para que así no sientas tristeza o frustración si no quieres hacerlas. Por ejemplo, las misiones de “ver esports” en ocasiones solo dan un poco de Esencia Azul, así como la misión de “jugar partidas clasificatorias”.

En resumen: lo que esperamos con una misión como “jugar tres partidas clasificatorias” es que podamos darte una buena recompensa si decides darles una oportunidad a las clasificatorias (o a otra actividad) sin establecer una recompensa tan alta que termines sintiendo que debes hacerlo.

líder en diseño del juego
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¿Planean trabajar más en ARAM en este año?

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¡Sí!

Actualmente trabajamos en ARAM de dos maneras. En primer lugar, tomamos las opiniones sobre el balance y la calidad de juego de ARAM cada 2 o 3 versiones y hacemos pequeños ajustes, según sea necesario. Estos ajustes son, en su mayoría, cambios al daño que reciben e infligen los campeones, pero puede que en ocasiones hagamos ajustes menores a objetos, runas u otras partes del juego.

En segundo lugar, hacemos cambios periódicos más impactantes y experimentales en ARAM para hacerlo más emocionante como parte de un evento importante. La mayoría de estos cambios solo estarán vigentes mientras dura el evento, pero también trataremos de incluir algunos elementos que podrían convertirse en la nueva norma de ARAM. Por ejemplo, los paquetes de vida en área, la reducción de daño de hostigamiento y la banca de reintentos aparecieron por primera vez durante un evento importante y mejoraron la experiencia de ARAM lo suficiente como para quedarse. 

Esperamos hacer un evento como este aproximadamente una vez al año (aunque esto no garantiza que hagamos un evento así cada año). Ahora mismo estamos explorando algunas direcciones para el 2020. El momento exacto dependerá de muchos factores, como los tipos de cambios planeados y en qué otros modos de juego estamos trabajando. Para obtener más detalles sobre cómo se vería un evento de ARAM, revisa los artículos de diarios /dev anteriores, incluido en el que anunciamos el último evento de ARAM y en el que hablamos de lo que aprendimos. Y si hay algo que quieras ver, ¡no dudes en mencionarlo!

Diseñador de juego asociado

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