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¿Y el aspecto definitivo?

Errores, Akali, Minileyendas y aspectos definitivos.

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Hoy hablaremos sobre las debilitaciones de Akali, correcciones de errores, Minileyendas y sobre si haremos más aspectos definitivos.

P

¿Alguna vez harán otro aspecto definitivo?

R

Respuesta corta: nos gustaría, pero no será este año.

Respuesta larga: retrocedamos un par de años para responder bien esta pregunta. En el pasado, cuando pensábamos qué hacía que un aspecto fuese “definitivo”, considerábamos la experiencia completa del aspecto: la profundidad de la experiencia y el factor novedad. Cada aspecto definitivo creó una nueva fantasía expansiva para los campeones y elevó el factor novedad para los aspectos, como la música en el juego de DJ Sona y las distintas evoluciones de Lux Elementalista.

Con Miss Fortune Gatillera Galáctica, sentimos que entregamos la experiencia envolvente esperada para un aspecto definitivo, pero no necesariamente creamos un momento completamente nuevo, en especial porque aprovechamos la tecnología que ya habíamos creado. Por eso su precio fue inferior al que solemos manejar para un aspecto definitivo.

Lo que sí aprendimos con Miss Fortune Gatillera Galáctica fue que el factor novedad es realmente importante para todos cuando se analiza qué hace que un aspecto sea “definitivo”. En general, los jugadores esperan que los aspectos definitivos rompan de cierta manera los límites del juego, ya sea en su forma o figura y eso es algo que consideramos al momento de crear posibles aspectos definitivos.

Exploramos algunas posibilidades de aspectos definitivos para el 2019, pero no llegamos a nada que nos hiciera sentir seguros, así que no planeamos lanzar un aspecto así durante este año. Queremos asegurarnos de que la próxima vez que nos comprometamos a hacer algo, superemos todas las expectativas y eso requiere mucho más que una simple idea innovadora: necesitamos tiempo adicional de desarrollo para lograrlo. Es importante para nosotros que el próximo aspecto definitivo que hagamos para un campeón se sienta más importante que si hubiésemos pasado ese mismo tiempo en la creación de aspectos legendarios para varios campeones.

Dicho esto… sí, seguimos buscando el próximo aspecto definitivo de LoL. Hay un par de ideas que estamos explorando para 2020, pero no nos hemos decidido por nada todavía. Como siempre, recibimos con gusto las sugerencias e ideas que tengas sobre el futuro de los aspectos definitivos.

productor ejecutivo de Personalización
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¿Por qué debilitan tanto a Akali?

R

Cuando debilitamos a un campeón, lo hacemos porque cruzó nuestro umbral predefinido para medir si un campeón es muy fuerte o muy débil. Este umbral se divide en cuatro grupos de jugadores (promedio, hábiles, de élite y profesionales) y estos grupos tienen distintas necesidades. Algunos campeones, Akali incluida, exhiben diferencias de eficacia enormes entre los mejores jugadores de LoL y el resto. Cuando esa diferencia es tan grande, es probable que debamos hacer cambios más profundos al campeón para que sea viable para otros jugadores. Por desgracia, esto puede tomar mucho tiempo y causar un poco de molestia para los jugadores de ese campeón, que deben soportar los cambios constantes, y para los oponentes que se enfrentan a ese campeón tan poderoso durante un período largo (o cuando un campeón recibe mucho poder y luego se lo quitan repetidamente).

En el caso específico de Akali, hubo algunas versiones en las que tenía más de un 90% de presencia en el juego profesional y, a la vez, mantuvo una tasa de victorias de alrededor del 43% en las llaves de cola individual. En este caso, nuestra estructura decía que debíamos debilitar a Akali en el juego profesional, pero a la vez nos indicaba que ya era muy débil para el resto de los jugadores. En situaciones como esta, no hacemos una debilitación común. En vez de eso, intentamos hacer una combinación de cambios que incluyan mejoras que impacten a la cola individual y debilitaciones que impacten a los profesionales. Cuando se trabaja en este territorio, es complicado debilitar a un campeón para su audiencia más fuerte y mejorarlo para su audiencia más débil, todo eso mientras se intenta mantener los componentes de diversión de su conjunto que podrían llegar a afectar la disparidad de su rendimiento.

En los últimos años, estas situaciones se han convertido en grandes desafíos con campeones como Galio, Aatrox e Irelia, que pasaron por situaciones similares. Estamos intentando mejorar la gestión de desigualdades en el rendimiento de los campeones para resolver estos problemas rápidamente y anticiparnos a los hechos. Las desigualdades masivas en campeones pueden causar mucha molestia a los jugadores y la cantidad de tiempo que toma resolverlas limita otros trabajos que podríamos hacer en el juego.

Diseñador líder de la Grieta del Invocador
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¿Por qué algunos errores duran más que otros?

R

Constantemente debemos decidir dónde invertimos más tiempo de desarrollo y, para hacerlo, debemos analizar varios puntos. El primer paso para decidir si debemos priorizar un error es efectuar un análisis que compare su gravedad con su frecuencia. En otras palabras: cuando ocurre el error, ¿cuál es su impacto? ¿Y qué tan seguido ocurre? 

Si algo tiene una gravedad y frecuencia altas, lo priorizamos más. Pondremos nuestros otros trabajos en pausa para investigar inmediatamente el problema, como cuando las habilidades de Mordekaiser dejaron de funcionar en su definitiva en la versión 9.14. Por el contrario, en el caso de los errores de gravedad y frecuencia bajas, se corrigen cuando se da la oportunidad y tenemos tiempo de hacerlo; por ejemplo, el error de Qiyana de Arcadia, donde los efectos visuales de su arma en la animación de retirada se desalineaban si ingresabas un comando de movimiento en la dirección opuesta justo antes de conjurar la retirada. También tendemos a tener un montón de problemas que varían en gravedad y frecuencia y que caen en la mitad de nuestra lista de prioridades. Estos errores pueden ser de gran impacto, pero no suceden con frecuencia o pueden ser molestias pequeñas que ocurren constantemente.

Además de la gravedad y frecuencia del error, existen otras variables a considerar, tales como: ¿Qué tan difícil es corregirlo? ¿Es probable que dañe otras partes de la partida si lo corregimos? ¿Necesitamos a alguien específico que lo arregle y que sepa más sobre esa área? Por último, las decisiones sobre priorización de errores se reducen a: “¿Sería mejor que el desarrollador dedicara ese tiempo a otra cosa, como crear contenido nuevo, corregir otros errores o algo completamente distinto?”. Es un malabarismo constante en el que intentamos introducir contenido nuevo y desarrollar el juego para que se mantenga durante muchos años.

Nexus Author
P

¿Por qué no hacen Minileyendas de Teemo, Yuumi, Tristana o Lulu?

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Nos pusimos en contacto con la Ciudad de Bandle y no están seguros de si deberían sentirse ofendidos u honrados con esta pregunta.

Cuando creamos Minileyendas, tenemos ciertos pilares de diseño a los que queremos adherirnos. Queremos mantener la diversidad y que tengan su propio nicho en la alineación de Minileyendas. Además, buscamos mantener una cohesión en el tema, por ejemplo, si son una “referencia a LoL” como Runente, queremos asegurar que su tema se comunique a través de todo el personaje. También queremos que sean expresivos y que se puedan identificar fácilmente, como nuestro Furicuerno gruñón. Por último y muy importante, queremos que tengan aspiraciones.

Si hacemos Minileyendas de personajes como Lulu y Yuumi o de campeones que no sean yordles, no se cumplirían estos objetivos. No obstante, desconocemos los tipos de Minileyendas que quieren los jugadores y qué tipos de sentimientos o emociones asocian o canalizan a través de ellas. Hay un amplio catálogo de elementos del universo de LoL en los que inspirarse y queremos explorar una amplia gama de Minileyendas referentes a LoL y otras completamente nuevas. Así que sigue compartiendo tus comentarios, porque ponemos atención a lo que pides y buscamos nuevas oportunidades de crear contenido nuevo y genial.

jefa de producto de Minileyendas

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Haremos lo posible por leer cada una de las preguntas, pero no garantizamos que todas recibirán una respuesta. Algunas preguntas quizás ya tengan respuesta en otra parte y puede ser que otras no sean apropiadas para la sección Pregúntale a Riot. Por ejemplo, este no es el mejor lugar para anunciar características nuevas y es posible que omitamos conversaciones sobre asuntos que ya abordamos con anterioridad (aunque sí podemos aclarar puntos específicos).

Aun así, estamos escuchando; no dejes de enviar tus preguntas. Nos aseguraremos de que los Rioters que trabajan en lo que te interesa las escuchen.

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