Pregúntale a Riot

Haz una pregunta sobre Riot o LoL y trataremos de responderla. Las respuestas se publican cada segundo jueves a las 15:30 (MX/COL).

¿Qué quieres saber?

Algo salió mal, vuelve a hacer tu pregunta.

¡Gracias por enviar tu pregunta!

Siguiente artículo

/dev: vida de una versión

¿Qué ocurre tras bambalinas de una nueva versión de League of Legends?

El mes pasado, el equipo de la Grieta del Invocador (es decir, el grupo que contiene al ”equipo de balance”, como le llaman afectuosamente los jugadores) tuiteó en tiempo real mientras trabajábamos en los cambios de balance para la versión 9.13. El día de hoy recapitularemos algunos de esos tuits y uniremos las piezas para mostrar todo lo que implica una nueva versión.

Antes de hablar sobre nuestra decisión de debilitar a tu campeón favorito, comenzaremos con algo súper emocionante… la planificación.

Todo está planeado… bueno, casi

Iniciamos cada versión con una reunión de ”planificación rápida”, en donde los diseñadores de jugabilidad deciden cuáles son las cuestiones de tamaño mediano que buscan resolver en esta versión. Esto incluye temas como cambios a los objetos (tales como Espadafuria de Guinsoo), mejoras de calidad en los campeones (como la pasiva de la definitiva de Blitzcrank) y apoyar el lanzamiento de los campeones recién llegados o que están a punto de salir. También planificamos cambios de jugabilidad más grandes a futuro, tales como la pretemporada 2020. Nosotros no planificamos las mejoras y nerfs numéricos y sencillos porque nos enfocamos en esas cosas al final de cada ciclo de la versión.

¡Sesión de planificación de la versión 9.13! #vidadeunaversión /// Ritual del equipo de la Grieta #3: planificación rápida (cada dos semanas). Planificamos nuestro trabajo de acuerdo con los ciclos de versión de LoL. Utilizamos un sistema de puntos donde cada miembro tiene una ''capacidad de trabajo''. #vidadeunaversión

Al momento de elegir las cuestiones de tamaño mediano en las que nos enfocaremos, solemos preguntarnos lo siguiente (en este orden): 

  1. ¿Existe algo que el juego necesite en este momento que no se pueda arreglar con un cambio sencillo y que requiera una cantidad considerable de pruebas de juego para su validación?
  2. ¿Hay ajustes de versiones pasadas a los que queramos dar seguimiento?
  3. ¿Hay algo que el juego necesite que se pueda terminar en 6 a 8 semanas?

Estas decisiones se llevan a cabo al analizar de forma panorámica la jugabilidad de LoL, tomando en cuenta la información de todos los niveles de habilidad y las partidas profesionales globales, así como la visión común del equipo sobre el estado actual de LoL.

Luego de hacernos estas preguntas para la versión 9.13, decidimos enfocarnos en: Swain, Vara de las Edades, Pyke como carrilero superior/central, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (posibles ajustes) y cambios de pretemporada.

Elegir la dirección

Ahora es momento de decidir cómo planeamos alcanzar los objetivos para cada una de estas cuestiones. Suena fácil, pero suele tomar la mayor cantidad de tiempo. Actualizamos de manera constante la lista de cambios conforme reunimos los comentarios de jugadores, analistas de datos, analistas de control de calidad y otros diseñadores.

Existe una manera rápida para obtener los aportes del resto del equipo: consiste en acudir a ”charlas relámpago”, las cuales realizamos cada dos días. En esta reunión, los diseñadores comparten los cambios que proponen con el resto del equipo, luego ellos comparten sus opiniones, ideas e inquietudes al respecto. Debido a que una sala de diseñadores puede hablar fácilmente a detalle sobre cada uno de los cambios, establecemos un periodo de cuatro minutos para cada tema. Luego de cuatro minutos, votamos rápidamente para decidir si deberíamos seguir con el tema o continuar.

Durante las charlas relámpago, el equipo a menudo se ve obligado a dejar de hablar sobre un tema en específico durante mucho tiempo. Por lo cual establecen un tiempo determinado y votan para decidir si el tema requiere dos minutos más (o no) durante esa sesión. #vidadeunaversión /// Luego de sugerir algún cambio a todo el grupo, el equipo prueba todas las ideas en pruebas de juego diarias para decidir que debería (o no) incluirse en la versión. #vidadeunaversión

Además de estas reuniones, todo el equipo de la Grieta del Invocador (incluyendo los analistas de datos, ingenieros y líderes) realiza y participa en pruebas de juego dos veces al día. Esto los ayuda a darse una idea de cómo se sienten los cambios dentro del juego. También hay un equipo de analistas de control de calidad de elo alto que realiza sus propias pruebas de juego todos los días y que además proporciona observaciones adicionales a los diseñadores para notificar si los cambios alcanzan los objetivos previstos. Las pruebas de juego también son el momento adecuado para ciertos malos modales en tono amistoso y de forma totalmente profesional.

Estoy por jugar contra @RiotBlaustoise en el carril central. Él está jugando Akali y yo opté por Neeko. Veamos qué tal le va. /// cc @RiotBlaustoise me asesina en el carril y se levanta de su escritorio para venir hacia mí y hacer un dab en la vida real

Si tenían curiosidad, así es como se veían algunos de los cambios de balance para la versión 9.13, desde el comienzo de la planificación rápida hasta el final del ciclo de la versión.

Illaoi

Cuando un campeón necesita una mejora, a veces basta con modificar un poco los números, pero hay otras ocasiones en las que tenemos la oportunidad de mejorar algunas mecánicas en un periodo de tiempo relativamente corto. Illaoi era uno de esos casos en donde creímos que un poco de trabajo en la funcionalidad podía ayudar mucho a acercarla a los estándares modernos.

Tomando esto en cuenta, Riot Sotere creó la primera lista de cambios, la cual incluía: permitir que Illaoi cargue un tentáculo adicional, que la W funcione sobre torretas y eliminar la mecánica de ”reduce el tiempo de robo de tu espíritu al infligir daño a Illaoi”.

Primera versión de los cambios a Illaoi en la versión 9.13.
Conversación con @LoLSotere respecto a los cambios a Illaoi. Yo propuse que elimináramos la función ''la duración disminuye cuando un enemigo le inflige daño'' de su E. Está oculta para la mayoría de los jugadores y por lo general es perjudicial. A John se le ocurrieron otros cambios interesantes, como permitir que acumule hasta 2 tentáculos si no ha generado uno en cierto periodo de tiempo. #vidadeunaversión /// Eliminamos las cargas de tentáculos de la pasiva de Illaoi. Parecía buena idea en teoría. A pesar de mis esfuerzos por hacer que funcionara, creaba demasiado trabajo y molestias adicionales dentro del juego. #vidadeunaversión

Las cargas de tentáculos no funcionaron tan bien como esperábamos, por lo cual las eliminamos y nos enfocamos más en cambios de funcionalidad. Por ejemplo, sus tentáculos ya no permanecerán inactivos si Illaoi abandonaba el área. También corregimos el error que permitía que los enemigos pudieran ver el ataque de los tentáculos en todo el mapa (sin importar la visión). El equipo acordó que estos cambios ayudaron a que Illaoi se sintiera más moderna y a la vez mejorada, por lo cual los implementamos en la nueva versión, junto con varios cambios de la primera ronda de iteraciones.

Cambios finales a Illaoi para la versión 9.13

Pyke

Pyke fue diseñado para cumplir con un papel específico en LoL: un soporte asesino. Debido a esto, quisimos asegurarnos de que su desempeño como soporte no se viera afectado por su desempeño en el carril superior/central. Debido al impulso de Pyke como carrilero superior/central en partidas profesionales y su tasa de victorias más baja como soporte en cola individual, quisimos intentar igualar el campo de juego.

Tomé la tarea de balancear a Pyke como carrilero superior/central para la versión 9.13. ¿Alguien tiene alguna idea? #vidadeunaversión /// Medité un poco más sobre el balance de Pyke y esto es lo que considero que tiene sentido como punto de partida. #vidadeunaversión /// Básicamente consiste en cambiar el sustento de su pasiva de campeón a la pasiva de su W. Y después implementar pequeños ajustes con base en ese cambio.

Pyke es un campeón que contrarresta bien el hostigamiento dentro del carril debido a su regeneración de vida pasiva, por lo cual RiotRepertoir se enfocó en debilitar esta mecánica y que de ese modo tuviera más debilidades significativas. Cambiar la regeneración de vida de Pyke a su W (y no a su pasiva) implicaba que Pyke como carrilero superior/central tendría que invertir uno de sus primeros puntos en su W si quería sustento para hostigar en el carril, lo cual lo dejaba sin un hechizo de combate para controlar el carril y las oleadas. Este cambio también implicaba que tendría que subir de rango su W (en lugar de su Q) para obtener el máximo sustento posible, un intercambio que afectaría más a Pyke como carrilero superior/central que como soporte.

Primer borrador de los cambios a Pyke en la versión 9.13.

El equipo no se sentía seguro al respecto tras realizar pruebas de juego y continuar con el análisis, sobre todo porque se sentía más como algo que afectaría tanto a Pyke como soporte como a Pyke en el carril superior/central. En lugar de debilitar el sustento de Pyke en el carril superior/central, RiotRepertoir optó por enfocarse en su despeje de súbditos (lo cual es más importante en los carriles en solitario) al disminuir el daño de sus habilidades contra súbditos. Esta fue la dirección que el equipo decidió seguir para la versión 9.13.

Versión final de los cambios a Pyke para la versión 9.13.

Vara de las Edades

Nos gustaría que Vara de las Edades estuviera más a la misma altura que el resto de los objetos de poder de habilidad y maná. No buscamos remodelar el panorama de los objetos de maná actualmente, lo que básicamente quiere decir que no buscamos implementar cambios a Capítulo Perdido. En vez de ello, queremos que Vara de las Edades sea una compra más viable al hacerla más interesante o poderosa.

Al principio, RiotRepertoir consideró implementar cambios más significativos a Vara de las Edades, con el fin de convertirla en un objeto de sustento más moderno para magos. Para complementar estos cambios potenciales, RiotRepertoire realizó ciertas mejoras a Catalizador de Eones, Antifaz Embrujado, Tormento de Liandry y Máscara Abismal. Así es como lucía la primera iteración:

Primer borrador de la Vara de las Edades y cambios a los objetos de poder de habilidad.

El cambio más grande tanto para Vara de las Edades, como para Antifaz Embrujado y Tormento de Liandry, fue la inclusión de nuevas mecánicas de acumulación llamadas ”Locura”, con las cuales los campeones obtienen acumulaciones de ”Locura” mientras están en combate contra campeones enemigos (hasta un máximo de 10). Estas acumulaciones de Locura se convertían en poder de habilidad. Estos cambios, junto con el sustento de Vara de las Edades, recompensarían a los campeones de poder de habilidad que pueden pelear de forma prolongada y lanzar varias rotaciones de sus hechizos al proporcionarles daño adicional y sustento.

Las pruebas de juego y comentarios fueron muy positivos respecto a los cambios. Sin embargo, decidimos no implementarlos para la versión 9.13. Al igual que muchas de las cosas en desarrollo, no quisimos correr riesgos con un cambio tan grande a mitad de temporada. Cambiar la función de varios objetos y la interacción entre ellos podría tener enormes consecuencias. Además, sentimos que no había tiempo suficiente para entender por completo los posibles efectos. 

En vez de ello, RiotRepertoir volvió a su plan sencillo para mejorar la Vara de las Edades, el cual consistía en reducir un poco su costo. Seguimos emocionados con la dirección de los cambios más significativos, pero es casi un hecho que no los implementaremos hasta la pretemporada.

¡Un nuevo retador!

El equipo de la Grieta del Invocador suele colaborar con el equipo de campeones para los cambios más significativos a los campeones (detalles de mayor profundidad que las mejoras o nerfs promedio), pero mucho más pequeños que una actualización (los cambios a Aatrox en la versión 9.9 son un buen ejemplo de ello). Esto puede ocurrir si los problemas de un campeón no tienen solución por medio de cambios numéricos o de funcionalidad. En estos casos, existen por lo general muchas formas viables de corregir los problemas. Además, es imposible saber cuál es la mejor opción sin explorarlas. Es por eso que, por lo general, estos cambios toman más de unas semanas.

Para la versión 9.13, RiotRepertoir comenzó a proponer ciertas ideas a largo plazo para Akali.

Ya que estamos en medio de la #vidadeunaversión, aquí están los cambios a Akali con los que empecé a trabajar esta semana, incluyendo imágenes del correo electrónico interno que envié con detalles sobre los ajustes (con errores de ortografía y todo). 1) Métricas de balance actuales 2) Consideraciones de diseño 3) Cambios Nada es definitivo. Faltan ajustes.

Mira este tuit para ver el correo electrónico completo, este para leer los comentarios de Riot Blaustoise o este para ver la lista actual de cambios.

En el extremo caso de que el equipo logre adoptar una dirección de manera rápida, no implementaremos este tipo de cambios en la siguiente versión. Existen jugadores de LoL en todo el mundo que hablan docenas de idiomas, por lo cual es muy probable que cualquier tipo de cambio que requiera una actualización de las descripciones dentro del juego se implemente más adelante. De esa manera, los equipos locales tendrán tiempo de traducir dichos cambios.

Para nosotros, hoy fue fecha límite para enviar cambios a localización dentro de esta versión (fijamos nuestros patrones para actualizar las descripciones del juego en todo el mundo). Por lo general, eso quiere decir que no habrá cambios significativos en las mecánicas. Aunque los números siempre están sujetos a cambios. Así es como luce mi lista para Illaoi: #vidadeunaversión

Ya implementamos los cambios a Illaoi, pero si sienten curiosidad, pueden encontrar la lista completa aquí.

Mejoren a mi campeón favorito

Conforme nos acercamos al final del ciclo de la versión, comenzamos a trabajar en la parte a menudo polémica del balance: las mejoras y nerfs de campeones. Decidir cuales mejoras o nerfs implementar al final de una versión implica que tendremos que reunir toda la información posible de la versión anterior, la cual se lanzó aproximadamente cinco días antes.

Una vez cada dos semanas, el equipo realiza una reunión de ”estado de juego”, en la cual tomamos la información de la versión actual para descubrir cuáles campeones colocaremos bajo la guillotina (o bajo la pulidora). El equipo decide a qué campeones modificar por medio de sus márgenes de información definidos recientemente que eliminan toda clase de conjeturas sobre quién necesita una mejora o un nerf. Esto garantiza que seremos objetivos con el nivel de poder de un campeón en todos los niveles de habilidad, además evita que un campeón pase desapercibido.

Este es un recordatorio de cómo lucen dichos márgenes (donde TBP equivale a ”tasa de bloqueos promedio”):

Nivel de habilidad

Implementamos un nerf si UN criterio aplica

Implementamos una mejora si TODOS los criterios aplican

Promedio

Oro 1 e inferior

Tasa de victorias mayor al 54.5% mientras la tasa de bloqueo está por debajo de la TBP


O


Tasa de victorias mayor al 52.5% mientras la tasa de bloqueo está por encima de la TBP por más de 5 veces

Tasa de victorias menor al 49%

Nivel alto

De Platino 4 a Gran Maestro

Tasa de victorias mayor al 54% mientras la tasa de bloqueo está por debajo de la TBP


O


Tasa de victorias mayor al 52% mientras la tasa de bloqueo está por encima de la TBP por más de 5 veces

Tasa de victorias menor al 49%

Élite

Retador

Tasa de bloqueo mayor al 45%

Presencia menor al 5%

Profesional

Las 5 mejores regiones profesionales

Presencia mayor al 90% en la versión actual


O


Presencia promedio mayor al 80% en 2 versiones consecutivas

Presencia menor al 5%

La información de la versión 9.12 muestra lo siguiente (tasa de victorias en eje vertical, tasa de bloqueos en eje horizontal):

Con base en esto, los campeones y objetos que necesitan mejoras y nerfs para la versión 9.13 son…

Mejoras: 

  • Sylas
  • Syndra
  • Ornn
  • Tristana
  • Presagio de Randuin

Nerfs:

  • Sivir
  • Karma
  • Sona
  • Sejuani
  • Saqueador de Esencias
Ay no, debilitarán a MIS campeones #vidadeunaversión /// NERFS A SONAAAAAAA

Esa sensación cuando bromeas con los jugadores sobre las debilitaciones a sus campeones y luego debilitan a tu campeón principal en la siguiente versión.

Si bien la información nos sirve para ser objetivos en casi todos los casos, hay instancias en las que el equipo utiliza su experiencia colectiva para cambiar algo de manera subjetiva sin importar que la información no les diga de manera directa que lo hagan. Para esta versión, Sona fue el principal ejemplo. Ha estado bastante presente en todos los niveles de habilidad, aunque no lo suficientemente presente en los demás márgenes como para recibir un nerf directo. Sin embargo, el equipo sintió que el estilo de juego que habilitaba no era benéfico para el juego y que por lo tanto merecía una modificación externa a la información.

Cuando se trata de objetos como Presagio de Randuin y Saqueador de Esencias, no necesariamente tenemos la información suficiente para justificar nuestras decisiones. La mayoría de las veces, se implementan cambios a los objetos según la experiencia y observaciones que el mismo equipo hace. Después de todo, parte del trabajo del equipo de balance consiste en tomar decisiones en cualquier momento con base en el conocimiento que tienen del juego y la percepción del estado del metajuego.

En este caso, decidimos implementar un nerf a Saqueador de Esencias debido a que después de ciertas mejoras, además del nuevo armado de Filo del Infinito y Saqueador de Esencias en conjunto con Cadencia Letal, su desempeño era ligeramente superior al que consideramos como sustentable.

Decidimos mejorar Presagio de Randuin debido a que su efectividad se sentía inferior en el estado de una partida cuando en realidad debería sentirse poderosa, concretamente como una respuesta adecuada ante los armados de críticos. Los tanques tampoco son una parte dominante del metajuego actualmente, por lo cual sentimos que había espacio pera mejorar al Presagio de Randuin.

Mejoren mucho a mi campeón

En cuanto supimos a cuáles campeones (y objetos) mejorar y debilitar, era hora de decidir cómo hacerlo. 

Por lo general abordamos el tema de los nerfs preguntándonos: ”¿Qué clase de problemas demuestra este campeón?” o ”¿No tiene suficientes debilidades?” Sejuani es el ejemplo de un campeón que cruzó el margen para utilizarlo solo en partidas profesionales, lo cual quiere decir que queríamos encontrar una razón en específico por la cual los profesionales la valoraban tanto. Los jugadores profesionales compraban Armadura de Warmog lo antes posible, así que debilitamos su tasa de vida por nivel, lo cual debería disminuir el uso de esa estrategia en partidas profesionales, sin tener un gran impacto en su desempeño dentro partidas de cola individual. (En general, los jugadores profesionales no se ven muy afectados por los cambios a estadísticas básicas, pero sí con cambios a los detalles que valoran más en un campeón)

En cuanto a las mejoras, solemos preguntarnos: ”¿en qué nivel de habilidad tiene un desempeño bajo este campeón?” Normalmente, si un campeón va a recibir una mejora, es porque tiene un desempeño medio-bajo en general, aunque suele tener más dificultades en ciertos niveles de habilidad. Syndra es un gran ejemplo de esto: la utilizan en partidas profesionales, pero muy poco en la cola individual. Sabemos que Syndra tiene el potencial de modificar el metajuego, sobre todo a nivel profesional, por lo cual no quisimos darle una mejora considerable. Nos enfocamos en su tasa de maná por nivel en un intento por hacerla una opción más viable en todos los niveles de habilidad, sobre todo en los que es más probable que los jugadores tengan problemas relacionados con maná.

Al momento de decidir si mejorar o debilitar a un campeón, también establecemos un objetivo en cuanto a la medida en que queremos que cambie su tasa de victorias en la cola individual. (Si implementamos un nerf con base en las partidas profesionales, nuestra único objetivo será evitar que crucen el margen.) Por ejemplo, nuestro objetivo con Syndra era aumentar su margen de un .5% a 1%, lo cual es otra razón por la cual nos enfocamos en su estadística de tasa de maná, que por lo general tiene un impacto leve en la tasa de victorias.

Por el contrario, si queremos un impacto más significativo en la tasa de victorias de un campeón (aumentarla un 2%), sabemos que un poco más de poder durante el juego temprano puede afectar bastante el desempeño en la cola individual. Por ejemplo, reducir 3 de daño de ataque a un tirador podría significar una disminución bastante significativa de poder. De igual manera, reducir el daño básico en los primeros rangos de hechizos suele tener un gran impacto en la tasa de victorias, mientras que reducir el daño en los últimos rangos o a hechizos que se suben de rango en el juego tardío tiene un efecto más leve.

¿Qué ocurre después?

Lanzamos la versión… casi. A continuación, escribimos las notas de la versión, que es donde recopilamos todos los cambios y el contexto sobre ellos en un solo lugar para después enviarlos a todas las regiones para su traducción. Preparamos la versión para su lanzamiento, apagamos los servidores durante un tiempo, presionamos un enorme botón verde y listo, ¡lanzamos la versión!

Y a estas alturas, ya hemos comenzado con todo el proceso de nuevo.

Siguiente artículo

/dev: Clasificatorias de Teamfight Tactics