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Actualización final de Tristana Pequeña Demonio

¡Corrección de errores, comentarios del PBE y un video de la ilustración de la última publicación!

Tristana Pequeña Demonio ya está disponible en la tienda del cliente, lo que significa que esta es nuestra última actualización de la pequeña y enérgica yordle del infierno. Hoy hablaremos de corrección de errores, los comentarios del entorno de pruebas y el trabajo tras bambalinas del diseño del aspecto.

Pero primero, aquí va un video con el progreso de la ilustración de pantalla de Tristana Pequeña Demonio. Puedes encontrar más detalles del proceso en nuestra publicación anterior.

Enviando a la Pequeña demonio al entorno de pruebas

Uno de los últimos pasos que realizamos es ponerle nombre al aspecto y escribir su biografía. Es algo que pensamos a lo largo de todo el desarrollo, pero no lo confirmamos hasta el final. En el caso de los aspectos puntuales, como Tristana Pequeña Demonio, por lo general tenemos un nombre de trabajo (en este caso fue “Tristana Ganadora”) y una historia de trasfondo. Uno de los elementos que incorporamos gracias a los comentarios de los jugadores fue enlazarla a su aspecto Tristana Embrujada, al que le hicimos un pequeño guiño en la descripción de su aspecto.

Tristana, una bruja que ahora es una de las grandes reinas del infierno, comanda un vasto ejército de demonios menores y gobierna los aspectos gemelos de la ruina y la desgracia. Los mortales que intenten invocarla encontrarán diversos contratos tentadores, pero deben tener cuidado antes de firmar: el objetivo final de Tristana es hacer arder a sus víctimas, así como al mundo, en las llamas del infierno.

Para las temáticas más grandes, como Guardianas Estelares o PROYECTO, la historia de trasfondo es algo que mantenemos en mente durante todo el desarrollo del aspecto. Si te interesa saber más sobre cómo ideamos las temáticas, revisa esta publicación en el foro (publicación en inglés) que escribí sobre el tema en el blog de desarrolladores sobre cómo nombramos los aspectos.

Después de darle un nombre, el siguiente paso es llevarla al entorno de pruebas para recibir comentarios de los jugadores.

Afinando detalles con Control de calidad

Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, analista sénior de Control de calidad: ¡Hola! Soy Alan “Riot KiWiKiD” Nguyen, y fui el responsable de todo el control de calidad de Tristana Pequeña Demonio. Hay mucho que decir sobre el control de calidad, pero en esta publicación me gustaría dividirlo en tres partes: garantizar un buen desarrollo, realizar pruebas y responder a los comentarios de los jugadores.

Garantizar un buen desarrollo

A lo largo del concepto y el desarrollo, el control de calidad pretende determinar que la forma en que estemos creando el aspecto sea la menos problemática para el desarrollo y la más valiosa a largo plazo para los jugadores. Siempre consideramos cuán problemáticas pueden llegar a ser ciertas decisiones, en especial al principio de la producción. Cualquier decisión apresurada puede convertirse en un dolor de cabeza para el desarrollo y puede ser mucho más difícil de manejar si no se detecta a tiempo. Una buena forma de medir sistemáticamente las decisiones es preguntando.

Por ejemplo: si añadimos una mascota o acompañante al aspecto, ¿tendrá suficiente valor para los jugadores, teniendo en cuenta el tiempo necesario (armado del esqueleto, animación, etc.)? Por otro lado, ¿la mascota/acompañante propuesto calza con el aspecto? Otro ejemplo: ¡Tristana Pequeña Demonio tiene alas! Durante el desarrollo nos preguntamos: ¿qué tan grandes deberían ser? ¿Tenemos suficiente soporte para ellas? ¿Queremos que luzcan distinto durante el Salto Cohete (W)?

Modelo con alas negras pequeñas comparado con alas azules más grandes durante Salto Cohete (W)

¡Otra parte de asegurar un buen desarrollo como Control de calidad es coordinar las pruebas! Probamos los aspectos cada semana para medir las sensaciones específicas y generales. Las pruebas también nos permiten asegurarnos de no distanciarnos mucho de la temática. Cada aspecto tiene puntos de comentarios específicos y preguntas que nos gustaría que los jugadores de prueba tuviesen en consideración o que las responda. Este es un ejemplo de los puntos de Tristana durante una de sus primeras pruebas:

Las banderas rojas incluyen cualquier problema alarmante, por ejemplo: la definitiva de Tristana cubre la pantalla o su cañón desaparece. Asimismo, consideramos que la retirada está “bloqueada” cuando la secuencia de animación básica está en su lugar.

Después de las pruebas, se recopilan los comentarios y se los damos al equipo, que lo considerará y actuará con base en ellos. Por ejemplo:

Terminamos considerando ambos comentarios: limpiamos la pasiva de su Carga Explosiva (E) y añadimos una buena cantidad de púrpura y rosa a su conjunto. ¡Vivan las pruebas!

Pruebas

Realizamos pruebas reales a Tristana Pequeña Demonio en conjuntos de pruebas especialmente diseñados para que no ocurra nada extraño: sin errores ni que nada funcione de forma involuntaria. En pocas palabras, un conjunto de pruebas es una colección de pruebas. Estos conjuntos de pruebas son bastante extensos y pueden durar hasta dos semanas.

Vistazo de una pequeña parte de un conjunto de pruebas:

Este caso de prueba específico consideró que Tristana Pequeña Demonio se alteraba según lo esperado cuando la afectaba una habilidad u objeto en particular.

La idea es asegurar que el aspecto se pruebe con interacciones tanto frecuentes como infrecuentes. Un aspecto puede ser bastante distinto en cuanto a tecnología e interacción si se compara con el campeón base. Los errores ocurren y existen de diversas maneras: el error existente de Lulu y Tahm Kench (todo es culpa de Polimorfia y Devorar), efectos visuales que cubren la pantalla completa, una parte nueva del cuerpo sin animación, etc. La gran pregunta que intentamos responder en las pruebas es: “¿El aspecto funciona exactamente como un jugador esperaría que lo hiciera?”. Y luego, nos preguntamos: “¿Todos mis efectos visuales siguen la temática? ¿Los efectos de sonido son los apropiados? ¿Si me aturden, aparece el indicador?, etc.”.

Estos son algunos de los errores que encontramos mientras probábamos a Tristana Pequeña Demonio. ¡Que los disfrutes!

1. Fácil de pasar por alto: Tristana Pequeña Demonio usaba los efectos visuales clásicos para las unidades que rodeaban al objetivo seleccionado.

¡Error corregido!

2. Limpieza de claridad: El Salto Cohete de Tristana Pequeña Demonio se hacía en un terreno intransitable (que es solo una forma elegante de decir que aparecía sobre los muros), algo que solo hacemos con hechizos cruciales. No queremos tanto desorden en la Grieta del Invocador.

Tristana Pequeña Demonio comparada con la Tristana básica

3. El premio al error más interesante de Tristana Pequeña Demonio es para: Tiro Destructor (R), cuyo efecto se aplicaba a los monstruos épicos, ¡ups! A pesar de que es muy raro que un jugador use la definitiva de Tristana contra el Barón, quisimos corregirlo de todos modos en caso de que el jugador quisiera robar o asegurar el barón con la definitiva.

Tristana Pequeña Demonio (izquierda); Tristana clásica (derecha)

Responder a los comentarios de los jugadores

Cuando el aspecto llega al entorno de pruebas, creamos una publicación en el foro del entorno de pruebas para que los jugadores reporten los errores y nos den sus comentarios (publicación en inglés). Siempre revisamos los comentarios para ver cómo podemos mejorar el aspecto y también revisamos Twitter, Reddit y los Foros de LoL para ver posibles errores que hayamos pasado por alto. Respondemos cuando podemos y trabajamos constantemente para garantizar que el aspecto resuene con la mayoría de los jugadores.

Al final, el aspecto se crea para hacer felices a los jugadores. Hacemos lo que está en nuestras manos para hacerlo posible, y agradecemos el tiempo, los comentarios y las sugerencias que nos entregan todos. Muchas gracias.

Incorporar los comentarios de los jugadores

Janelle “Riot Stellari” Jimenez, gerente de producto: Uno de los trabajos más difíciles de ser líder de producto es decidir qué cambios deberíamos hacer (de haberlos) según los comentarios de los jugadores que recibimos mientras el campeón está en el entorno de pruebas. La mayoría de los comentarios son subjetivos: me gusta el azul y a ti, el rosa. No me gusta el chocolate y a ti sí. No hay nada que los haga a todos felices, así que un líder de producto debe decidir si el equipo está de acuerdo o no con los comentarios.

Por ejemplo, vimos muchos comentarios iniciales que decían que los efectos visuales llameantes serían demasiado similares a los de Tristana Entrenadora de Dragones, así que los hicimos parte de la visión del producto para que fuesen significativamente distintos. Cuando optamos por el azul y el violeta para los efectos visuales, los comentarios fueron bastante positivos; sin embargo, algunos sentían que se apartaba mucho del concepto. Otra decisión que tomamos fue sacar la bomba con la cabeza de Teemo en su E. Recibimos muchos comentarios que decían que su aspecto se basaba demasiado en el Pequeño Teemonio y no en Tristana, por lo que la bomba convertía el aspecto en una broma. Por mucho que nos gustara la idea, este era un aspecto que los jugadores eligieron, así que decidimos implementar ese comentario y cambiar su bomba por un orbe espiritual.

También hicimos algunos ajustes pequeños mientras estaba en el entorno de pruebas: cambiamos el color de su piel a un rosa más intenso, hicimos más pequeños sus colmillos y su cabello más blanco. Si bien algunos jugadores pedían esos cambios, a otros les gustaba más el concepto original. Como equipo, encontramos que estos cambios hacían que el aspecto se viera más pulido, así que los implementamos. Siempre intentamos equilibrar los comentarios que recibimos con las decisiones que creemos que fortalecerán el aspecto.

Después de revisar todo y que nos agrade, el aspecto se lanza.

Investigación y toma de decisiones: ¿Cómo luce el “éxito”?

Chelsea “riot aeneia” Hughes, investigadora de información valiosa: ¡Hola de nuevo! Chelsea “riot aeneia” vuelve con otra actualización de información valiosa. Porque así trabajamos. ¡Estamos ahí, de principio a fin, durante el proceso de comentarios iterativos!

Como investigadora de información valiosa y estratega, mi trabajo consiste en dos partes principales: primero, trabajar con el equipo para identificar cómo luce el “éxito”; y segundo, ayudar al equipo a darse cuenta de si logramos ese éxito. Aunque la campaña para que los jugadores eligieran un aspecto para Tristana parecía bastante directa, hubo varias decisiones entre medio: ¿Cuántas opciones deberíamos ofrecerles a los jugadores? ¿Qué tipo de votación sería la mejor? ¿Qué tipo de recompensa deberíamos ofrecer a los jugadores que participaron? Y, por último: ¿Cómo garantizamos que los jugadores disfruten esta experiencia? En Riot, nos enorgullece tomar decisiones basadas en datos. Constantemente buscamos datos que nos guíen hacia la decisión correcta.

Es en este paso donde necesito la ayuda de los jugadores.

Ahora que la experiencia del aspecto para Tristana elegido por los jugadores llega a su fin, he estado trabajando en una encuesta para abordar algunas de estas preguntas, así que te pediré que revises tu bandeja de entrada. La información que obtengamos de esa encuesta informará las decisiones para el próximo aspecto elegido por los jugadores.

Llegar a la línea de meta

Harald “Agile Harry”, gerente sénior de desarrollo: ¡Hola! Aquí Harald “Agile Harry”, soy gerente de desarrollo de aspectos. Espero que te haya interesado el proceso de creación de un aspecto, a mí me encanta. Una de mis funciones es garantizar que todos los increíbles artistas trabajen juntos por una meta en común: la mejor versión del aspecto de Tristana que ganó en la votación de hace un tiempo. Estas son algunas de las estructuras básicas que creamos para ayudar a guiar al equipo.

Margen de tiempo: decidimos cuánto tiempo dedicaríamos a trabajar en el aspecto. Digamos que decidiéramos pasar un año haciendo a Tristana Pequeña Demonio. Probablemente podríamos hacer el mejor aspecto del mundo, pero muchos jugadores estarían muy descontentos con la espera. Por otra parte, si solo tuviésemos una semana, entregaríamos rápidamente el aspecto a los jugadores, pero no estarían contentos con su calidad. El punto perfecto está al medio.

Supusimos que necesitaríamos alrededor de cuatro semanas de desarrollo para Tristana Pequeña Demonio. Al tener un margen de tiempo, nos entrenamos para tomar decisiones difíciles y pensar en lo que tiene mayor valor para los jugadores en ese tiempo.

Pilares de arte y producción: consideramos que un aspecto está “listo” cuando cumplimos con los pilares artísticos y de producción de dicho aspecto, entre otros puntos esenciales. En el caso de Tristana, nuestros pilares fueron los siguientes:

  • Adorable y demoníaca, sin ser demasiado “alternativa”.
  • La yordle mano derecha del Pequeño Teemonio.
  • Intensa y traviesa.

Cuando cumplimos esos pilares, llega el momento de entregarles el aspecto a los jugadores lo más pronto posible.

Equipos interfuncionales: esto es algo genial. Todos los artistas que trabajan en el aspecto del juego se sientan juntos, excepto los diseñadores de efectos de sonido porque necesitan una sala de sonido especial para crear sus increíbles efectos de sonido. Nos organizamos en equipos interfuncionales y los artistas se sientan juntos para hablar fácilmente sobre todas las aristas del aspecto. Esto facilita la comunicación y permite la colaboración y acuerdo cuando hay que hacer ciertos cambios. Así se ve:

Felicidad del equipo: si bien es importante que los jugadores tengan los aspectos nuevos lo más pronto posible, también queremos que el ritmo de trabajo de nuestros desarrolladores sea sostenible. Es importante que las personas sean felices en Riot. Hacemos lo posible para cuidar a los miembros de nuestros equipos.

Hay muchas cosas que influyen en los niveles de felicidad: puede disminuir si los miembros del equipo no cumplen con sus labores o puede aumentar si obtienen reconocimiento por su trabajo. Les pedimos a los miembros de los equipos que califiquen su nivel de felicidad a nivel de equipo en cada Retrospectiva, una reunión recurrente para ver qué se podría mejorar como equipo y decidir las acciones a tomar. Juntos, generamos ideas para ayudarnos a mantener niveles altos de felicidad a lo largo de todo el año, a fin de dar lo mejor de nosotros al momento de crear nuevos aspectos.

Promedio de felicidad del equipo entre versiones

Eso sería todo

Con eso… llegamos al final de nuestro viaje. En nombre de todo el equipo, te agradecemos por ayudarnos a convertir a Tristana Pequeña Demonio en el mejor yordle demonio de todos los tiempos (no le digas a Teemo). Hablando en serio, crear un aspecto con los jugadores de todo el mundo fue una experiencia increíble para todos nosotros. Si participaste en la votación, espera el ícono de Pequeña Demonio en tu bandeja de entrada cuando lancemos el aspecto en la versión 9.11 (puede que nos tardemos unos días en entregárselo a todos). Si te perdiste la votación, podrás comprar el ícono con EA en la Tienda a partir de la segunda mitad de este año.

Si quieres volver a ver los pasos de este proceso, revisa los siguientes enlaces.

Y el ganador es… : donde anunciamos los resultados de la votación y comenzamos con la producción de Tristana Pequeña Demonio.

Ilustraciones y efectos: el comienzo de la exploración de los efectos visuales e ilustraciones de pantalla, y por qué elegimos a Tristana.

Modelo y sonido: un primer vistazo al modelado, animación y efectos de sonido tenebrosos de Tristana Pequeña Demonio.

Novedades de Tristana Pequeña Demonio: la actualización donde todo comienza a tomar forma.

Ilustración y chromas: más detalles sobre la creación de la ilustración y los chromas de Tristana Pequeña Demonio.

Actualización final: estás aquí. Gracias por leernos :)

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Actualización de Mordekaiser: resumen