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/dev: Novedades sobre Frenesí en el Nexo

Frenesí en el Nexo vuelve con más eventos, mejores efectos visuales y mucho más descontrol.

Ha pasado un mes desde que experimentaste las altas dosis de adrenalina que te entregó el alfa de Frenesí en el Nexo, nuestro primer modo experimental de juego.

Durante las últimas semanas, hemos leído y analizado los comentarios de millones de invocadores de cada región, así como una cantidad de datos tan vasta y compleja que parecen ejercicios de física cuántica. Y aunque no somos Albert Einstein, los resultados saltan a la vista: Frenesí en el Nexo es un modo con potencial, razón por la que haremos una segunda prueba de este modo durante la versión 8.24. Por este motivo, hoy hablaremos sobre los puntos más relevantes en dichos comentarios, así como aquellos puntos que queremos cambiar para esta segunda fase de Frenesí.

Creí que Frenesí en el Nexo sería un modo permanente…

Para algunos jugadores, Frenesí en el Nexo fue un éxito arrollador, lo cual es una buena señal. Sin embargo, encontramos deficiencias que afectaron la participación de los invocadores durante el alfa y que, en definitiva, fueron la razón de que Frenesí no lograra ganar el estado de modo permanente. Por fortuna, durante el alfa, también recibimos comentarios que nos permitieron identificar los puntos más críticos por resolver. El objetivo de esta segunda prueba es ver si nuestras mejoras logran complacer a quienes la primera versión no dejó muy satisfechos, así como darles la oportunidad de disfrutar Frenesí a quienes se perdieron el alfa.

Por cierto, y hablando de lo que queremos mejorar…

Nos dijeron: ”Este mapa es horrible”.

El propósito de los modos experimentales es darles a los jugadores, lo más rápido posible, un diseño que en nuestra opinión podría ser muy exitoso; sin embargo, esto implica lanzar dicho diseño con efectos visuales poco trabajados. No obstante, muchos jugadores nos hicieron notar que los detalles que necesitaban mejorarse en el mapa eran tantos que no les permitía jugar bien del todo. No es nuestra intención que esfuerces tu vista más de la cuenta. En este sentido, nuestra solución será:

  • Afinar los aspectos visuales más burdos. Los bordes del mapa y la base son algunos de los puntos que más afectan la experiencia de juego.
  • Mejorar la nitidez en las áreas donde se pasa más tiempo. Una mejor calidad visual en las áreas con mayor tráfico de jugadores (por ejemplo, la base) permitirán saber de forma sencilla en qué lugar estás, qué elementos u objetivos importantes en el mapa se encuentran cerca de ti y más.

Como ya mencionamos, si lanzáramos Frenesí en el Nexo después de esta prueba, no tendríamos tiempo de refinar el mapa. ¡Ahora podremos darle unos efectos visuales e identidad únicos!

Nos dijeron: ”¿De qué demonios se trata este modo?”

Parte del atractivo de Frenesí en el Nexo es su intensa jugabilidad en comparación con los actuales modos permanentes de LoL. Sin embargo, cuando esto se combina con eventos pocos claros y efectos visuales incompletos, es difícil deducir qué es lo que se debe hacer. Creemos que es posible conservar la vertiginosa jugabilidad de Frenesí en el Nexo, así como dar una experiencia mucho más clara si

  • Añadimos periodos de relativa calma. Si bien la fase de carriles de la Grieta no estará presente, queremos que los equipos cuenten con el tiempo suficiente para comprender bien el estado del juego. Creemos que, al tener la oportunidad de planear la estrategia, las batallas 5v5 que le sigan tendrán un propósito más claro.
  • Mejoramos la claridad de los eventos. Ensayamos diversas maneras para que se pueda saber, de forma más clara, qué eventos están por comenzar y qué hay que hacer para ganarlos. Estas mejoras pueden incluir descripciones más detalladas, una interfaz más completa, instrucciones de audio y más.
  • Mejoramos la claridad del mapa. Ajustar los puntos mencionados en la sección anterior será de mucha ayuda aquí también.

Nos dijeron: ”Algunas partes de Frenesí en el Nexo son estresantes y nada divertidas”.

Menos frustración, más diversión. Entendido. Esta es nuestra lista de mejoras para reducir el estrés:

  • ¡Añadir nuevos eventos y recompensas! Porque en la variedad está el gusto, y Frenesí en el Nexo no debe ser la excepción.
  • Reestructurar o eliminar los eventos y recompensas que son estresantes, aburridas o que no tienen balance. Es probable que las opciones favoritas varíen según el campeón elegido, la composición del equipo, o en lo que se considere divertido; sin embargo, ninguna opción debe traducirse en una experiencia de juego desagradable. Tampoco dejaremos de adaptar los lugares de aparición durante eventos; por otro lado, también queremos que el sistema sea un poco más intuitivo a la hora de decir qué eventos y recompensas están activos en diferentes puntos durante el juego.
  • Seguir con las mejoras en el balance. El alfa de Frenesí en el Nexo tuvo un sistema de correcciones preventivas para el balance, además de realizar varios ajustes a dicho balance durante las cuatro semanas que duró la prueba. Volviendo a las cifras, el balance demostró ser bastante sólido durante la primera semana del alfa: hubo campeones de todas las clases dignos de usar, y la gran mayoría encontró compañeros con mucha química para junglear. Llevaremos a cabo más mejoras al balance durante nuestra segunda prueba, las cuales alimentaremos con los datos obtenidos del alfa, y que complementaremos con el trabajo en eventos y jugabilidad que ya mencionamos.
  • Mejoras en el emparejamiento, en especial durante las primeras partidas. Haremos que los jugadores comiencen a jugar en el nivel que más se ajuste a su progreso luego de varias partidas de Frenesí en el Nexo. Esto debe reducir el número de partidas donde los jugadores nuevos (y los que no tienen un nivel muy alto) de un equipo sean derrotados demasiado rápido. 

Nos dijeron: ”¡Debe tener bloqueos!”

Frenesí en el Nexo nació para ser un modo divertido sin ser competitivo. Ser capaz de jugar de la forma que uno quiera es parte crítica de su esencia. Dicho esto, sabemos que no es divertido ver los mismos campeones una y otra vez, ni tampoco toparnos con un campeón que no queremos enfrentar. Probamos los bloqueos en el servidor OCE durante la semana final del alfa y así observaremos los resultados. También estamos a la búsqueda de otras formas de resolver estos problemas. Y aunque no hemos tomado una decisión sobre poner bloqueos, de momento nuestra respuesta es: ”quizás”.

Nos dijeron: ”Aún si juego muchas partidas, no hay mucho a lo que se pueda aspirar”.

En otras palabras, lo que nos dicen es: ”queremos clasificatorias”. Por desgracia, y teniendo en cuenta la esencia de diversión sin competencia con la que nació Frenesí en el Nexo, el sistema de clasificatorias no está ni cerca de ser incluido en este modo. Por otro lado, las clasificatorias no son el único medio que tenemos para recompensar el empeño al jugar un gran número de partidas, por lo que estudiamos qué sistema podríamos incluir en la segunda prueba.

A largo plazo, es posible desarrollar sistemas nuevos de progreso y reconocimiento que no existen actualmente, tanto para Frenesí como para futuros modos experimentales de juego. Sin embargo, y al igual que con la temática para el mapa, estas son ideas que tomarán mucho tiempo en ver la luz, por lo que queremos encontrar la mejor solución posible antes de saltar a la parte del desarrollo.

Nos dijeron: (nada en absoluto, nunca me enteré de Frenesí en el Nexo o por qué debía jugarlo).

¡Tu oportunidad de jugar está cerca! Esperamos que pruebes la nueva y mejorada versión de este modo, la cual lanzaremos a fin de año con la versión 8.24. Y no olvides traer a tus amigos para que disfruten juntos de este nuevo Frenesí.

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