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/dev: Aventuras en Odisea: Extracción

¿Y si los jugadores fueran Bots Apocalípticos? Historias del desarrollo del nuevo modo PvE de LoL.

Por Riot_Mort

Cuando leas esto, ya será el futuro. El evento Odisea ya estará disponible. (¡Esperamos que lo disfrutes y no creas que las misiones son demasiado difíciles!) Cuando comenzamos a trabajar en Odisea, sabíamos que queríamos que se sintiera como un evento épico, una sorpresa en LoL con aspectos nuevos, una cinemática, muchas misiones y botín; y queríamos abarcar todo eso en un nuevo modo de juego PvE. Ingresa a Odisea: Extracción.

EL PRÓXIMO PASO EN EL PvE DE LEAGUE OF LEGENDS

Teníamos grandes metas por realizar en esta iteración de un modo de juego PvE:

  • Crear un modo PvE que los jugadores de todos los niveles pudiesen disfrutar y que tuviese un increíble desafío final para aquellos que se comprometieran a llegar hasta ahí.
  • Añadir un sistema de progresión que persista en muchas sesiones.
  • Entregarlo a tiempo para el lanzamiento del Evento Odisea, lo que significa que tuvimos entre 4 y 5 meses para desarrollarlo.

Esas metas definieron claramente lo que podíamos y no podíamos hacer con el modo y nos ayudaron a tomar algunas decisiones tempranas, como tener cinco niveles de dificultad. Quisimos crear cuatro niveles de dificultad para que la mayoría de los jugadores pudiese progresar a medida que aumentaba su poder, y luego, una dificultad para nuestros jugadores más avezados donde pudiesen probar sus mecánicas y habilidades de trabajo en equipo.

Otras decisiones implicaron más debate y desarrollo. Por ejemplo, la alineación original de Odisea incluía cinco aspectos (Yasuo, Sona, Jinx, Malphite y Kayn como el villano), pero queríamos que el modo tuviese cinco jugadores. Esto significaba que necesitábamos añadir otro miembro al equipo de Odisea. Con la composición de equipo que teníamos, lo ideal era alguien que infligiera daño mágico. Después de mucho debate, nos quedamos con Ziggs porque parecía la mejor opción para la jugabilidad y las necesidades temáticas del modo.

La progresión de sistema de juego (que con el tiempo pasó a ser el sistema de Aumento) pasó por varias iteraciones. La gran mayoría de nuestras ideas iniciales fueron rechazadas porque se parecían demasiado al sistema de objetos existente en LoL, como obtener estadísticas adicionales o modificaciones leves a las habilidades. Con el tiempo, encontramos algo simple que abarcaba exactamente lo que intentábamos hacer con el modo:

”DEJAR QUE LOS JUGADORES FUESEN EL BOT APOCALÍPTICO”

Bots Apocalípticos fue un modo que realizamos varias veces en el pasado, notablemente con El despertar de Teemonio en el año 2016. En ese modo, los bots eran extremadamente fuertes y podían lanzar hechizos devastadores. Era muy divertido y dado que estábamos haciendo un modo PvE, pensamos, ”¿Y si dejamos que los jugadores lo hagan?” Esto nos hizo crear el sistema de Aumento: potenciadores que se pueden ganar con el tiempo y equipar para hacer que el campeón se asemeje a un Bot Apocalíptico.

Establecimos una línea principal mientras desarrollábamos los Aumentos: ”los Aumentos no pueden cambiar los aspectos básicos del funcionamiento del campeón”. Los jugadores de Sona deberían saber cómo jugar con ella, incluso si tiene un montón de Aumentos equipados. Los cambios mecánicos grandes quedaban descartados, como convertir la Q de Sona en un tiro cargado que hiciera más daño si se mantiene presionada la Q.

Algunos de nuestros Aumentos se desarrollaron en una fase muy temprana y sobrevivieron a toda la producción (con algunos leves ajustes, obviamente):

Implacable se convirtió en el favorito de los Rioters. También fue uno de los Aumentos más propensos a dar errores.
Fragmentación, Efecto Tardío, y Restos Explosivos también aparecieron al principio y se quedaron.
La Escapatoria de Jinx fue otro Aumento inicial y sobrevivió al desarrollo.

Como suele suceder, a medida que desarrollábamos los Aumentos, las cosas no siempre funcionaban como esperábamos. Algunos de los errores eran muy divertidos, por lo que hicimos lo que pudimos para mantener su esencia en el modo. Pero otras veces… solo eran errores.

Sucesión no siempre funcionaba como se esperaba. Aunque a Sona no le importó mucho.
A veces, cuando no haces las cosas de la manera apropiada, resulta ser una ventaja.
Otras veces solo resulta en... efectos gráficos extraños. El mal atrapa a Jinx.

Y por supuesto, algunos Aumentos eran demasiado perjudiciales o poderosos, así que tuvimos que eliminarlos. En las primeras etapas de desarrollo, encontramos que los efectos de control de masas eran extremadamente fuertes, ya que dejaban a los enemigos incapacitados casi por completo. Teniendo eso en cuenta, es fácil imaginar el poder que tenían algunos de ellos.

Estruendo atraía a los enemigos en cada momento. Básicamente eran seis segundos de un control de masas absoluto, es decir: DEMASIADO PODER.
Postcombustión solía funcionar con los aliados, pero terminó siendo el Aumento definitivo para ''trolear a tu equipo''.
Cataclismo fue un Aumento experimental que hacía más daño que bien. Aunque a nivel visual, era genial.

EL REGRESO DE LA DIFICULTAD IMPLACABLE

Mientras creábamos cuatro dificultades para la mayoría de los jugadores, queríamos crear una dificultad solo para aquellos que de verdad quisieran un desafío. Era tiempo de traer de vuelta a Implacable. Algunos de los elementos que añadimos fueron dos peligros por fase, enemigos que golpean fuertísimo y nuevos monstruos gigantes. El balance entre hacer que se sintiera justo y también desafiante fue algo… intenso.

Decidimos que hacer Implacable con cinco Aumentos sería algo difícil, pero no una locura. ¡Pero hacer que Implacable tuviese solo dos Aumentos era todo un desafío! (Ni siquiera estamos seguros de que fuese posible hacerlo con uno o incluso ningún Aumento…) Diseñamos el sistema de puntuación para que de verdad presionara y recompensara a los que incursionaran en ese nivel de dificultad. Pero a veces, nos alejábamos mucho de la meta:

En Implacable, Plantas de burbujas ardientes disparaba casi sin parar. Demasiado frustrante.
A menudo, si no infligías suficiente daño, terminabas sobrepasado. Casi a un nivel cómico.

KAYN, UN JEFE ATERRADOR

Al final del modo, los jugadores se enfrentan a Kayn y su confiable-pero-un-tanto-sicótica-guadaña-manipuladora, Rhaast. Cuando diseñamos a Kayn, queríamos sobrepasar los límites de cómo sería un jefe de PvE en LoL. Si bien el jefe de las Guardianas Estelares nos demostró que podíamos exigir astucia (esquivar diversas habilidades de distintas maneras) y crear ciertas dudas sobre una atractiva optimización de dps (enfocarse en el jefe o en los monstruos que invocó), estos eran asuntos principalmente individuales. Con este fin, decidimos enfocarnos en darle a Kayn mecánicas que forzaran a los jugadores a trabajar juntos para vencerlo. Algunos de sus ataques obligarán a los jugadores a agruparse, separarse, correr en círculos e incluso sacarlo de un terreno de combate difícil.

Pero no daremos más pistas, ¡buena suerte!

CIERRE

Con Odisea: Extracción, el equipo se reunió para crear un modo de PvE divertido y emocionante para que todos puedan disfrutarlo. Hay muchísimo que hacer y esperamos que pruebes distintos armados de Aumentos, completes todas las misiones que puedas y veas qué tan alta puede ser tu puntuación. En lo personal, nos emociona ver qué tan altas serán las puntuaciones.

Cuéntanos lo que disfrutas (o no) de Odisea: Extracción. Esperamos aprender muchísimo con este modo e incorporar este aprendizaje a futuro. Buena suerte con Kayn y el modo Implacable. ¡Hasta la próxima! ¡Gracias por jugar!

OTRAS COSAS FUERA DE ESTE MUNDO QUE QUEREMOS COMPARTIR… 

Un Aumento experimental de Malphite lo convirtió en una máquina saltarina.
Cinco Malphite sostienen sus manos en símbolo de amistad.
La pantalla de carga temporal que utilizamos durante casi el 80% del proyecto.
A veces, nuestro equipo de pruebas se volvía loco al intentar terminar Implacable. Esperamos que a ti te vaya mejor.
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