Pregúntale a Riot

Haz una pregunta sobre Riot o LoL y trataremos de responderla. Las respuestas se publican cada segundo jueves a las 15:30 (MX/COL).

¿Qué quieres saber?

Algo salió mal, vuelve a hacer tu pregunta.

¡Gracias por enviar tu pregunta!

Siguiente artículo

La historia detrás de los sonidos de LoL

Bombas nitrosas, comida de perro y bolas de fuego... ¡recórcholis!

Los jugadores que escuchan el gancho de Blitzcrank o la definitiva de Kled saben que su fin se aproxima. Aunque existen miles de sonidos en League of Legends, los más fáciles de reconocer están ligados a las habilidades de los campeones. Además de comunicar la ejecución de una habilidad, estos sonidos también ayudan a definir la temática única de un campeón determinado. Imagina que Zoe tuviera una definitiva como la de Nocturne: no iría con su personalidad si esta tuviese un sonido oscuro y amenazador; en su lugar, el sonido debería ser brillante y amenazador.

Crear sonidos para los campeones es todo un desafío, pues la precisión de sus mecánicas de juego y la temática del personaje deben estar en perfecto equilibrio. Ya que no existe un único modo de crearlos, podemos usar lo que sea: desde explosiones subacuáticas hasta los maullidos de nuestros gatos.

Los bloques que arman un sonido

Así como los artistas conceptuales crean bocetos para saber qué apariencia tendrá un campeón, los diseñadores de audio crean una paleta de sonidos que les permita escuchar a un campeón. ”La paleta de sonidos de un campeón es igual a un montón de bloques para construir”, nos cuenta Brandon Reader (Riot Sound Bear para los amigos). ”Primero juntamos una selección de sonidos apropiados para el conjunto, luego la expandimos y al final unimos todas las piezas”.

El primer paso real: definir una dirección clara en cuanto al diseño de sonido para el campeón.

Riot cuenta con una fonoteca interna y un catálogo digital que evita a los diseñadores la molestia de tener que comenzar de cero. Esto resulta útil a la hora de examinar (o hasta adaptar) los sonidos ya creados para campeones que comparten la misma región de origen. Cada área de Runaterra cuenta con su propio lenguaje de sonido. Es por eso que los campeones de Piltóver tienen sonidos Hextech más pulidos y diáfanos, mientras que los campeones de Zaun tienen efectos más toscos y poco refinados. ”Aunque los campeones de una región en común no deben sonar igual, sí deben tener ciertas pautas de sonido en común”, nos cuenta el director de audio Brad ”Riot Eno” Beaumont.

Los hechizos y habilidades de LoL deben compartir, además, una especie de sinergia acústica. Por ejemplo, aturdir o atrapar un objetivo va acompañado de un sonido contundente al inicio que se mantiene (piensa en Carta Dorada de Twisted Fate o en Hechizo Oscuro de Morgana). Los escudos, curaciones, derribos, invulnerabilidades y el resto de las mecánicas habituales tienen sonidos comunes que permiten tener una jugabilidad más clara. En ocasiones, el resultado de una partida o batalla de equipos se puede decidir en una fracción de segundo, por lo que es importante que estos efectos sean lo más claro posible. Aunque no puedas ver la Trampa para Yordles, al menos podrás oír cuando la pises.

En cuanto a las actualizaciones de los campeones, otro punto de partida importante son los tipos de sonidos que se usaron en el conjunto original. ”Del mismo modo que otros en el equipo salvaguardan los elementos visuales y de jugabilidad más icónicos de ciertos campeones, nosotros salvaguardamos los sonidos más icónicos de estos”, dice Matteo ”ChefSpecial86” Stronati. ”Aunque queremos crear sonidos que los jugadores puedan reconocer, también queremos hacer algo mejor, lo que a veces es complicado”. Jamás reutilizamos efectos de sonido en las nuevas paletas de sonido; sin embargo, estas nos sirven de base para la creación de nuevos diseños.

Los conceptos se vuelven reales

Una vez que el diseñador de sonido tiene una paleta de sonido con la que se siente cómodo, la comparte con el resto del equipo. Lo que se quiere en este punto es explorar las posibilidades que ofrecen los sonidos seleccionados, no presentar una versión final de estos. ”La primera paleta de sonidos para Kai’Sa me permitió ensayar algunas cosas nuevas”, cuenta Riot Sound Bear. ”Cuando el equipo dijo que los sonidos profundos y más orgánicos eran más apropiados para la personalidad de Kai’Sa que los agudos y más de ciencia ficción, decidí ir en esa dirección”.

En ocasiones, en lugar de crear una paleta de sonidos clásica, los diseñadores usan esos sonidos para contar una historia. ”Compartir nuestro trabajo desde las etapas más tempranas es importante, no solo por las valiosas opiniones que reunimos, sino para aprovechar la oportunidad de inspirar al equipo”, dice Riot Sound Bear. ”Las historias son increíbles, entre otras cosas, porque ayudan a llevar el concepto del cuaderno a la vida real”. En el siguiente audio, puedes oír a Pyke mientras ataca a un pobre desdichado al salir de una taberna de Aguasturbias.

00:00

Bolas de fuego, disparos y bombas nitrosas

Aquí viene la parte divertida: la grabación de los efectos de sala. Pero antes de eso, un poco de historia: Los efectos de sala (también llamados efectos de Foley) tuvieron su origen en la industria del cine. Para esto, los artistas de sonido recreaban las acciones que producen los sonidos necesarios mientras veían la película, o potenciaban dichos sonidos en el set de grabación. Este proceso le debe su nombre a Jack Foley, un artista de efectos de sonido en los primeros días del cine. Cuando el héroe de la película golpea al malo en una película de acción… el sonido de ese golpe es un efecto de sala.

Los diseñadores de sonido de LoL hacen exactamente lo mismo (solo que no para películas). Dada la gran diversidad de campeones en LoL, las grabaciones de efectos de Foley abarcan de todo: desde bolas de fuego, látigos y botes de basura hasta el Silbato Azteca de la Muerte. ”Cada campeón tiene su propia versión de los efectos de Foley”, nos dice Isaac ”Audio Ninja” Kikawa. Por ejemplo, los efectos de sonido de Irelia se grabaron jugando con varias espadas y cuchillas en el estudio Foley de Riot, una habitación acondicionada para el trabajo acústico y donde hay una repisa llena de objetos raros acumulados en los nueve años de historia de LoL.

Repisa de la sala de Foley

Hay veces en las que la sala de Foley no es adecuada para producir los sonidos que el campeón requiere, así que es mejor salir y grabarlos en otra parte. En el caso de Pyke, el equipo pasó toda la tarde grabando sonidos acuáticos en una piscina, sin olvidar los gritos de personas y de bombas haciendo explosión. ”La última de esas bombas hizo temblar toda la casa”, dice el diseñador de sonido Bryan ”Ampson” Higa.

Hay ocasiones en las que estas sesiones pueden ser digitales, como cuando Riot Sound Bear usó su sintetizador para explorar con sonidos de láseres para el conjunto de Kai’Sa.

Sin importar la forma en que se graben, la creación de los efectos de sala es toda una experiencia creativa. ”A veces, solo quieres hacer algo y ver qué pasa”, dice Riot Sound Bear. ”Muchas de las mejores cosas en el mundo surgen de accidentes”. Para la sesión de Xayah, el equipo usó una honda para arrojar un montón de objetos pequeñitos y grabaron los sonidos que emitían mientras volaban por los aires. Cuando ya no tenían nada para lanzar, fueron a hurgar en uno de los armarios. ”Recuerdo a Audio Ninja decir, ‘encontré este casquillo de bala. ¿Lo arrojamos también?”’, nos cuenta Ampson. ”Y así fue como nació el sonido de los Cortes Limpios de Xayah”.

00:00

Entre los orígenes de algunos de los sonidos adicionales de LoL se incluyen:

  • El sonido de la sangre que salpica del arma de Kayn se obtuvo de las duchas de la oficina de Riot.
  • Para los rugidos del Dragón Ancestral se usó un arco de violín contra una malla de alambre y un bote de basura.
  • Se creó una selección de sonidos para el conjunto de Bardo (así como para las campanas de la tienda dentro del juego) a partir de los sonidos de las típicas campanillas de metal del barrio chino de Los Ángeles (EE. UU.)
  • El tono brillante en la definitiva de Garen se creó a partir del sonido de un tenedor y de unos chinchines golpeando una espada.
  • Parte de los sonidos de Ivern nacieron de armar un instrumento de utilería llamado ”El Rechinador”, el cual se compone de una cuerda atada a dos tablas de madera y adheridas a una bisagra.
  • Para los sonidos de Zac tomamos un preservativo, metimos comida de perro y frijoles dentro y lo estrellamos contra la pared.

Sin importar lo que cueste (o lo que parezca), el propósito de grabar estos sonidos es poder usarlos dentro del juego.

El armado de los sonidos

Los diseñadores de sonido a menudo llenan el resto de la paleta de sonidos de un campeón luego de procesar el audio obtenido de las primeras sesiones Foley. ”La mayoría de los sonidos se someten a un sinnúmero de procesos y efectos, por lo que el resultado no siempre es lo que se esperaba”, dice Riot Sound Bear. Aunque el procesamiento del sonido es relativo a cada campeón, lo usual es someter los archivos de sonido a una serie de programas y sintetizadores de audio que distorsionan el tono y la frecuencia del sonido.

Al final, los diseñadores de sonido obtienen un puñado de bloques, lo que les permite elegir con cuáles armarán los efectos de sonido que llegarán a ser parte de LoL. ”El diseño de sonido es como cocinar: tomas los ingredientes que necesitas, los combinas con la ayuda de ciertas herramientas y obtienes algo mayor a la suma de sus partes”, dice ChefSpecial86. Si bien el sonido de los ataques automáticos de Xayah nació de arrojar un casquillo de bala con una honda, también contiene:

El sonido de una plumilla para percusión.

00:00

Una banda elástica.

00:00

La fricción del cuero.

00:00

La fricción de una toalla.

00:00

… la fricción mágica y procesada.

00:00

Un casquillo de bala arrojado con una honda.

00:00

Mezclamos todo esto y… ¡voilà! Tenemos los ataques automáticos de Xayah.

00:00

Lo que queda por hacer es hacer pruebas de juego con los efectos de sonido y retocarlos un poco. ”En las primeras pruebas de juego, la pregunta a responder era muy simple: ¿Este campeón suena igual a algún otro campeón del juego?”, dice Audio Ninja. Con más de 140 campeones y cientos de aspectos, toma algo de tiempo corroborar que los nuevos efectos sean efectivamente algo nuevo. ”Esta puede ser la parte más difícil, en especial cuando trabajamos con algún otro campeón que ya usa una espada, una pistola, etc.”, dice Riot Sound Bear. ”¿Cómo logramos que suenen todos de forma diferente?”

Es por esta razón que las pruebas de juego son tan importantes: mientras más personas escuchen un sonido, es más probable que alguien logre captar cualquier sonido ya existente.

Al final de la fase de desarrollo, las pruebas de juego se centran en detalles como corregir el balance de los niveles de audio, fijar cómo y cuándo se escuchará el sonido en el juego, etc. ”Lo único que nos importa en este momento es la precisión en la jugabilidad; queremos estar seguros de que no añadiremos sonidos innecesarios al juego”, dice Audio Ninja. Muchos de estos ajustes dependerán del tipo de habilidad al cual esté ligado dicho sonido: si su impacto en el juego es significativo (como la mayoría de las definitivas), entonces se puede usar más espacio acústico. Por ejemplo, en la definitiva de Ornn hay una pista de audio que suena al momento de usarse. Luego de esto, un sonido metálico suena cada vez que este golpea a un campeón. Ese efecto suena bien porque es de una habilitada de alto impacto, y es importante para que los jugadores estén al tanto de lo que ocurre.

El momento final

Los diseñadores de sonido continúan trabajando en los efectos de audio de los campeones hasta el último día de la fase de desarrollo, ya que cualquier cambio que se haga al campeón dentro del juego también puede acarrear un impacto en sus efectos de sonido. Si el animador decide cambiar el rumbo de la animación, si los artistas de efectos visuales cambian la ejecución de un efecto, o si el diseñador de juego modifica el tiempo de ejecución de un hechizo, esto afectará al sonido dentro del juego. ”El audio depende del trabajo de muchos equipos”, dice ChefSpecial86. ”Pero eso también significa que somos nosotros quienes ponemos el sello final en la creación de los campeones, lo cual es grandioso”.

00:00
Siguiente artículo

/dev: Forja de melodías