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/dev: Cómo mejorar el emparejamiento

Comodines, tiempos de cola, muchas gráficas: así lucía el emparejamiento durante el 2017.

El soporte de Riot ahora cuenta con toda la información sobre lo que está detrás de escena. Los diseñadores del juego respondieron algunas de sus preguntas sobre cómo inician las partidas. Ahora, como la parte final de esta actualización, hablaremos sobre lo que hacen para mejorar el emparejamiento en LoL.

Sabemos que lo mencionamos a menudo: el emparejamiento de LoL debe equilibrar ciertos aspectos, como crear partidas balanceadas, donde los jugadores correctos obtienen su posición principal tanto como sea posible, y mantener tiempos de cola cortos. Pasamos los últimos dos años desarrollando y realizando mejoras en el emparejamiento que ocurre tras bambalinas, y nos gustaría compartir algo de esa información.

Una nota: como pudimos mantener cierta equidad en las partidas durante el año en la mayoría de los niveles de habilidad, en esta actualización nos enfocaremos en la selección de posición y los tiempos de cola. Recibimos comentarios de que esos aspectos estaban en un mal nivel, por lo que es donde queremos mejorar y donde dedicamos gran parte del desarrollo el año pasado.


Selección de posición 

Primero: selección de posición. Añadir el comodín automático fue uno de los primeros pasos que tomamos para ayudar al duro lanzamiento del sistema de selección y a las colas dinámicas en el 2016. El comodín automático redujo de manera considerable los tiempos de espera, pero muchos mencionaron que la cantidad de veces en las que se volvían un comodín automático eran demasiadas.

Con eso en mente, buscamos maneras de mejorar las tasas de comodín automático. Hemos hablado sobre la importancia de hacer este sacrificio en el sistema de selección de posición en LoL, pero no significa que no podamos afinarlo. Pasamos el 2017 dando prioridad a que se obtuviera la posición principal más veces y a minimizar el comodín automático. Estas gráficas muestran los datos de la región NA, pero todas las regiones tienen patrones similares. 

Asignación de posición, todas las combinaciones de posiciones, NA, enero 2016 a 2018

(a) Prioridad de posición: un cambio en el algoritmo, donde se debe esperar un poco más, pero se obtiene la posición principal más seguido.
(b) Comodín automático: comodín automático agregado para todos los jugadores.
(c) Corrección principal de comodín: un cambio de configuración para las tasas de posiciones principales.
(d) Experimentos de comodín: hicimos algunas pruebas en versiones distintas del comodín automático para encontrar la que funcionara mejor.
(e) Algoritmo de secuestro: este es un cambio en la manera en que formamos equipos. No es tan malvado como suena.
(f) Algoritmo de mezcla: este se encarga de asegurar que se obtenga más veces la elección principal.

Con los cambios realizados el año pasado, se espera que se obtenga la elección principal un 90% del tiempo sin importar la posición. El gráfico anterior muestra la frecuencia con la que los jugadores obtuvieron su posición principal, secundaria o tuvieron el comodín automático el año pasado.

Cuando lanzamos la selección de posición, si se elegía el carril central como principal y soporte como secundaria, el resultado era estar en el carril central 1 de cada 10 partidas, lo que no parecía muy ”principal”. Estuvimos trabajando para mejorar eso desde el principio del 2016. Incluso con una combinación de posición donde era más probable obtener la posición secundaria que otras combinaciones (en la mayoría de los servidores es central/soporte), intentamos que soporte fuera una segunda opción mucho más ”segura”.

Asignación de posición, central/soporte, NA, enero 2016 a 2018

(a) Lanzamiento de selección de posición: los jugadores inmediatamente se daban cuenta de que soporte como posición secundaria probablemente significaba ”serás soporte”. La calidad del sistema se redujo.
(b) Prioridad de posición: esta característica ayudó temporalmente, pero la calidad volvió a reducirse con el tiempo.
(c) Comodín automático: lanzamos el comodín automático y se le asigna soporte a más jugadores.
(d) Corrección principal de comodín: las tasas de carril central rebasan a soporte por primera vez gracias a un cambio de configuración dirigido a las tasas de posición principal.
(e) Experimentos de comodín: hicimos algunas pruebas en versiones distintas del comodín automático para encontrar la que funcionara mejor.
(f) Lanzamiento de Xayah y Rakan: el dúo del carril inferior llegó a la Grieta, y la popularidad de Rakan hizo que los jugadores de central/soporte obtuvieran más seguido el carril central (debido a que más gente elegía soporte como primario #VivanLosSoportes).
(g) Prueba del comodín automático: cambio de configuración del comodín automático.
(h) Algoritmo de secuestro: este es un cambio en la manera en que formamos equipos. En serio, no es algo malvado.
(i) Lanzamiento de Zoe: como muchos jugadores elegían a Zoe, la probabilidad de obtener el carril central se redujo un poco. Algo bastante normal para cualquier campeón nuevo.
(j) Comienzo de la temporada 2018: básicamente ahora
.

El gráfico anterior muestra la frecuencia con la que los jugadores obtienen la posición principal, la posición secundaria o tienen el comodín automático en el caso más difícil de acomodar: central principal, soporte secundario. Concluimos que, si incluso en el ”peor caso” había un gran desempeño, era un buen indicio de que, independiente de lo que se elija, se debería obtener la elección principal en la mayoría de las partidas.


Tiempos de cola y ”tiempo para jugar”

Tuvimos un par de oportunidades durante el año para disminuir lo que llamamos ”tiempo para jugar. Esto incluye todo lo que sucede entre presionar el botón ”Buscar Partida” y entrar a la pantalla de carga, incluyendo la duración de la selección de campeones, los abandonos de partidas y los tiempos de cola. Quedarse atrapado en una selección de campeones de 8 minutos y que alguien abandone la partida en el último minuto es de lo peor. Así lucía la selección de campeones durante el 2017.

Duración de selección de campeones, todas las regiones, 2017

(a) Lanzamiento del sistema de 10 bloqueos: pasamos de 6 bloqueos alternados a 10 simultáneos, lo que nos ahorró más de 30 segundos en promedio en cada selección de campeones.
(b) Lanzamiento de la selección de reclutamiento simultánea: hicimos que la selección consecutiva fuera parte de la misma fase para ahorrar más tiempo.

Además de estos lanzamientos, hicimos algunas mejoras visuales al seleccionar campeones diseñadas para captar más la atención cuando fuera el turno de actuar. Con estos cambios, vimos una reducción en los abandonos de partidas accidentales (por no fijar) de 1 de cada 10 partidas a 1 de cada 15 partidas.

En cuanto a los tiempos de cola, estar mucho tiempo en largas esperas consecutivas es bastante tedioso. El nombre de nuestro equipo es ”inicio de partidas”, por lo que nuestra misión es iniciarlas. En el 2016, en los niveles superiores, algunos jugadores esperaron horas solo para jugar una partida de LoL. Eso está mal. 

Tiempos de cola, todas las regiones, 2017

(a) Solución de paréntesis operacional óptima: no nos pregunten de esto.
(b) Corrección de abandono: corregimos un caso particular donde los abandonos causaban que los jugadores se quedaran atorados en el emparejamiento.
(c) Prueba de secuestro: probamos una configuración distinta de secuestro durante un mes, aproximadamente
(d) Desactivación de prueba de secuestro: luego la revertimos para analizar su impacto...
(e) Algoritmo de caja: código optimizado para la configuración de hardware con el fin de obtener colas más cortas. Es una caja muy misteriosa.
(f) Algoritmo de secuestro: la misma corrección ya mencionada en los gráficos anteriores, también mejoró el tiempo entre cada partida.

En comparación con los primeros meses del 2017, las colas deberían ser un poco más cortas en general y alcanzar los 4 minutos en el peor de los casos (con algunas excepciones de MMR alto). Una disculpa a todos los que aprovechaban a usar el sanitario al esperar una partida.

Muy bien, solo un gráfico más, para recapitular. Como se puede apreciar, mejorar el emparejamiento es un proceso repetitivo, a largo plazo y de nunca acabar. Aquí están los tiempos de cola para los mismos cinco días de enero (el inicio de cada temporada) desde el año 2015 hasta el 2018:

Tiempos de cola, todos los servidores, enero 2015 a 2018

Principios de 2015: los tiempos de cola estaban bien, pero en el peor de los casos, llegaban a los 12 minutos o más en promedio.
Principios de 2016: la selección de posición era bastante ineficiente en el lanzamiento, así que los jugadores de nivel alto tenían que esperar 26 minutos o más para jugar una partida. Vaya.
Principios de 2017: la introducción del comodín automático, además de otras correcciones menores, normalizó los tiempos de cola a los niveles del 2015.
Principios de 2018: las mejoras del sistema de 2017, unas correcciones de errores y unos cambios de configuración lograron el estado más estable de emparejamiento de LoL hasta ahora.


En resumen: sabemos que no es perfecto, pero, hoy en día, las partidas son más equitativas, con las posiciones preferidas de forma más seguida, y con tiempos de espera reducidos. Pero… ¿Qué sigue?

Planes para el 2018 y el futuro

Para el 2018, estamos considerando algunas ideas un tanto alocadas. Estas ideas están en distintas etapas de desarrollo, desde ”probablemente ocurrirá” hasta ”ni idea de si funcionará”. A continuación compartiremos algunas.

¿Colas supermegarápidas?

Nos estamos preguntando si es posible tener un tiempo de cola de 20 o 30 segundos para todos sin sacrificar otros factores. Puede que no sea posible, aún no estamos seguros. Pero veremos si existe al menos una pequeña posibilidad de que suceda.

MMR de novatos y cuentas secundarias

Tenemos un nuevo algoritmo que ha pasado por algunas pruebas y parece que podría llevar a los jugadores a tasas de emparejamiento más rápidas que ahora. Como nota adicional, esto podría ayudar a las cuentas secundarias (smurf) a tener el lugar correcto más rápido. Les contaremos cuando esto salga de la fase de pruebas, asumiendo que funciona de la manera que esperamos.

Analicemos las posiciones

No tener un diseño para clasificatorias soluciona todos los problemas. Uno de los más grandes en el sistema actual es que las partidas son exigentes en cuanto a nivel de habilidad sin importar la posición que se juega. Esto es malo cuando se debe jugar fuera de la zona de confort, y es aún peor cuando toca un comodín automático. Buscamos maneras distintas de resolver estos problemas sin crear abusos en el sistema. Aún estamos discutiendo ideas, por lo que es el momento perfecto para que nos cuentes qué piensas al respecto.


Esta es la tercera y última parte de las publicaciones sobre el emparejamiento en LoL. Encontrarás el resto aquí:

Parte 1: ¿Cómo funciona el emparejamiento?La esperada actualización del artículo de soporte de Riot, con una explicación más completa acerca del emparejamiento de LoL en 2018. 

Parte 2: /dev: Todo acerca del emparejamientoRespondemos algunas de las preguntas más difíciles sobre el emparejamiento y aclaramos varios mitos.

Parte 3: /dev: Cómo mejorar el emparejamientoTe presentamos algunas de las mejoras más importantes que realizamos en los últimos años.

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