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/dev: Todo sobre el emparejamiento

¿Por qué algunos jugadores arrasan en ciertas partidas? ¿Por qué me enfrento a Diamantes en partidas normales? ¿Riot me sancionará por tener buenas rachas?

En Pregúntale a Riot recibimos muchísimas preguntas sobre la forma en la que decidimos a quién te ponemos como compañeros u oponentes en LoL. Es por esto que llevamos tus preguntas ante los diseñadores encargados de temas como el emparejamiento, la selección de campeones o de posiciones, entre otros. Comencemos:


¿Por qué algunas partidas de LoL se sienten desbalanceadas?

La aparición de partidas desbalanceadas se debe principalmente a tres razones: a la acumulación progresiva de ventajas, a lo impredecible del sistema o a la percepción de cada individuo.

En términos de diseño, queremos que LoL sea un juego en el que encontrar la más mínima ventaja (y usarla) sea una forma de ganar. Cualquier pequeño éxito bien aprovechado te puede otorgar victorias tempranas, las cuales pueden decidir el resultado de la partida. Los asesinatos dobles tempranos de Pantheon pueden hacerlo ver imparable sin un juego de equipo sobresaliente, pero siempre hay estrategias que pueden revertir el resultado de una partida casi perdida.

Con el sistema actual, la mayoría de los equipos poseen una tasa de victorias aproximada de alrededor del 50%. Esto significa que, con los datos que tenemos, hemos conseguido el mejor emparejamiento posible. Sin embargo, no podemos confiar únicamente en datos crudos. ¿Qué pasa si los jugadores juegan en posiciones o usan campeones a los que no están acostumbrados? ¿Qué sucede si hay una gran diferencia en los MMR de una prediseñada normal? ¿Qué pasa si un jugador no tiene suficientes partidas para obtener una clasificación precisa (esta va para ustedes, smurfs)? También puede haber factores personales que el sistema de emparejamiento no puede ver: la falta de sueño o el beber muchas Graggy Ice pueden ser algunos de ellos.

Según cómo se encuentre tu ánimo, podría tratarse únicamente de tu percepción. Ser humillado causa mucha más conmoción que la dicha de ganarle a tus enemigos; los momentos amargos perduran en nuestra mente más que los agradables.

También habrá momentos en los que, simplemente, jugarás una mala partida.

Sabemos que nuestros sistemas de emparejamiento nunca serán perfectos y que habrá ocasiones en las que tú (o tu oponente) terminarán la partida a los 20 minutos, por lo que tratamos de evitar el desbalance antes de que haya comenzado la partida. Esto es muy importante para que LoL siga siendo un juego competitivo.

— Riot Gortok, Diseñador, Reclutador de equipos de juego

¿Por qué me encuentro con jugadores malos cuando tengo una buena racha o estoy ascendiendo?

Esto no es más que una leyenda urbana. Casi siempre.

No hay nada en el sistema MMR que te obligue a tener compañeros de equipo débiles ni oponentes desmesuradamente fuertes. La probabilidad de que tu equipo logre destruir el Nexo será de aproximadamente el 50% en cada partida que juegues.

A medida que tu MMR vaya subiendo, tus compañeros de equipo tendrán mejores habilidades y dejarás de ser el único jugador que destaque. Esto le puede pasar a cualquiera dentro de la partida y te puede hacer creer que tus compañeros de equipo son ”malos” cuando, en realidad, pueden haber alcanzado tu mismo grado hace muy poco.

Aunque nada resulte bien y creas que tus compañeros de equipo no están a tu nivel, puedes usar la protección contra el descenso o el ayudante de promoción y evitar ser sancionado por algunas partidas donde “la Fuerza no haya estado contigo”. Esto podría darte mejores resultados que el tener una partida clasificatoria inestable. Ser degradado no es nada agradable (y alcanzar un grado debería ser prueba suficiente de que puedes jugar a ese nivel).

— Riot Gortok, Diseñador, Reclutador de equipos de juego

¿Por qué me enfrentan a jugadores de niveles altos en partidas normales?

Los MMR entre las colas no están conectados. Esto significa que, en ocasiones, los jugadores con alto MMR en partidas clasificatorias tienen bajo MMR en las partidas normales.

Nuestra perspectiva sobre las colas es que las partidas clasificatorias deben seguir siendo las que más esfuerzos le signifiquen al invocador. En contraste, las colas normales deben ser lugares para jugar y experimentar con reglas menos intensas o competitivas. La razón para que los MMR no estén conectados es que el sentido competitivo de cada cola podría variar al tener una conexión fija.

Por ejemplo: si tener un MMR de clasificatoria más alto se traduce en mejores posiciones en las partidas normales, esto podría causar que veas todas las colas como si fueran clasificatorias. Lo que queremos es ofrecer un lugar en donde puedas experimentar y jugar partidas de menor riesgo por medio de modos no clasificatorios. Es posible que un jugador muy dedicado en partidas clasificatorias intente usar estrategias divertidas con sus amigos en partidas normales, lo cual reduce su desempeño.

Sin embargo, también creemos que es posible mejorar. Ya estamos analizando algunas opciones, desde tener mejores algoritmos que permitan a los jugadores obtener MMR más precisos en menos tiempo hasta la posibilidad de ”salpicar” pequeñas cantidades de MMR de las partidas clasificatorias a las normales, sin ningún vínculo directo entre ambas.

— Riot Socrates, Diseñador, Sistemas de metajuego

¿Por qué se me empareja con jugadores sin clasificar si yo soy Bronce/Plata/Oro?

Cuando los jugadores comienzan a jugar en partidas clasificatorias, deben pasar por un período de partidas de colocación que nos diga qué tan buenos son. Debemos enfrentarlos a jugadores de los cuales tengamos mucha información para darles la colocación más precisa posible. Dado que la mayoría de jugadores son de grado Plata o inferior, solemos iniciar nuestra búsqueda en Plata y los movemos hacia arriba o abajo según su rendimiento.

— Riot Gortok, Diseñador, Reclutador de equipos de juego 

¿Por qué me siguen emparejando con jugadores que he bloqueado/silenciado/reportado?

Porque el emparejamiento sería inútil si no lo hiciéramos.

Imagina que eres un Retador en KR (¡bien hecho!) y te encuentras con Faker en el carril central. Te hace pedazos y la partida sale en un montaje con las derrotas más vergonzosas en el sitio web de Inven. La próxima vez que lo veas en la cola individual, te sales de la cola y marcas una casilla que dice ”no me emparejen con este jugador”. Ahora, imagina que otros 100 jugadores hacen lo mismo esta semana.

El emparejamiento tendría que analizar a los jugadores mucho más allá de tu MMR ya que no podría llenar una sala, tu tiempo de cola se incrementaría y terminarías jugando constantemente con equipos deficientes. Los jugadores terminan repeliéndose constantemente unos a otros: si una cantidad suficiente hace mal uso de una característica como esta (¡y no necesitan ser demasiados!), las partidas justas serían casi imposibles de encontrar.

— Riot Draggles, Estratega de comunicaciones, Sistemas de metajuego

¿Por qué el sistema no usa el KDA u otras estadísticas similares en lugar de los sistemas de Elo/MMR?

League of Legends es un juego de equipos. Los equipos ganan o pierden las partidas juntos. No queremos imponer ningún sistema de calificación de jugadores basado en rendimiento, ya que la mejor forma de vencer ese sistema sería obtener buenas puntuaciones y no ayudando al equipo a ganar.

Nos interesa recompensar el buen juego que a la larga lleve al equipo a la victoria, sin importar qué tan pequeño sea su aporte. Los soportes que se sacrifican a sí mismos para salvar a sus tiradores, los tanques que mantienen a raya a tres enemigos en una pelea de equipos o los asesinos que se zambullen en la retaguardia para volar al acarreador son ejemplos de jugadas que, aunque no tienen una gran línea estadística, ayudan a alcanzar la victoria. Algunos campeones poseen estilos de juego únicos (por ejemplo, Singed y Nunu) que son difíciles de medir, por los que los jugadores que los usan como sus campeones principales pueden no estar graduados según sus jugadas.

Debes recibir recompensas por diferentes tipos de logros y aportes. Es por esto que estamos siempre en busca de nuevos sistemas que alienten a lograr jugadas geniales (como la puntuación de visión o las misiones únicas) y que no se reflejan necesariamente en el KDA ni el índice de victorias/derrotas. También queremos ofrecerte maneras de mostrar tu habilidad jugando en diferentes posiciones. ¿De qué maneras diferentes te gustaría ver la progresión en LoL? ¡Cuéntanos tu opinión!

— Riot Gortok, Diseñador, Reclutador de equipos de juego

¿Por qué no puedo ver mi MMR?

Hablamos de esto cuando lanzamos el sistema de Ligas por primera vez (¡eso fue hace cinco años!). En resumen: mostrar el MMR presenta varias desventajas para un juego de equipos como LoL.

Una ventaja del MMR es que refleja, de forma mucho más acertada, tu nivel en relación a otros jugadores en el servidor. Esto te da la tranquilidad de saber que estas en una partida justa, pues te permite investigar a tus oponentes antes de comenzar a jugar.

El uso del MMR como la única prueba de logros en LoL afecta a la mitad de los jugadores, pues el MMR de todos se reducirá durante la temporada. Esto resulta injusto, ya que tanto ellos como quienes están cerca de ellos mejoran cada vez más en el juego.

Los grados en partidas clasificatorias también ofrecen un progreso y estado contextualizados. Saber que eres ”un jugador Oro” y no ”un jugador con 1650 de MMR” o ”el 120 353 en el servidor” te ofrece un objetivo claro con el cual trabajar. Pasar de MMR 1595 a 1600 probablemente no sea tan convincente, pero ascender de Plata I a Oro V debe poder decirte que estás mejorando en serio.

El sistema de Ligas también te ofrece cierta protección por si pierdes varias partidas seguidas, a fin de que tu MMR no se venga abajo como resultado. Usar la protección contra el descenso y el ayudante de promoción puede darte un par de vidas extra en los raros casos donde no obtengas tu posición favorita en algunas partidas o si simplemente tienes una mala racha. La ansiedad de las partidas clasificatorias es real; sabemos que puede haber muchísima presión, por lo que experimentar un progreso significativo hará que te sientas bien y derribará algunas de esas barreras.

— Riot Gortok, Diseñador, Reclutador de equipos de juego

Estoy en grado Maestro/Retador y mi MMR parece estar bajando. Un día tengo ganancias de PL favorables, pero al día siguiente ya no. ¿Qué sucede?

Ganar o perder PL también reside en tu habilidad estimada en comparación con los jugadores a tu alrededor. Esto resulta evidente en el nivel de Maestro/Retador, donde hay pocos jugadores y la competencia por un lugar se vuelve bastante reñida. Si dejas de jugar por algún tiempo, el MMR de los jugadores a tu alrededor seguirá cambiando. Eso significa que, a tu regreso, la diferencia en tu ganancia de PL será notoria.

Digamos que juegas hasta llegar a grado Retador y llegas a acumular suficientes partidas para asegurar tus PL por 10 días. Luego, te vas de vacaciones hasta que tus partidas acumuladas se agoten. Durante tu ausencia, tu MMR y PL no variarán en lo absoluto; sin embargo, todos los demás Retadores, Maestros y Diamantes de nivel alto siguen jugando sus partidas. Esto ocasiona que el MMR promedio tienda a subir en la parte más alta del sistema de clasificatorias. Al volver de tus vacaciones, tu MMR estará justo donde lo dejaste; la competencia a tu alrededor, sin embargo, será mucho mayor. Cuando vuelvas a jugar, obtendrás menos PL y tus pérdidas serán mayores, ya que ahora estas ligeramente por debajo del promedio de tus partidas clasificatorias. Sin embargo, bastará con ganar algunas partidas para que los cambios de PL vuelvan a la normalidad.

— RiotIAmWalrus, Diseñador, Competitivo


Aunque las explicaciones fueron bastante técnicas, esperamos que hayan aclarado tus dudas con respecto al emparejamiento en LoL. ¿Qué otras preguntas te gustaría que abordáramos? ¿Cómo crees que podríamos mejorar nuestros sistemas? ¡Envíanos tus comentarios!

Esta es la segunda de tres publicaciones sobre el emparejamiento en LoL. Puedes leer las demás a continuación:

Parte 1: ¿Cómo funciona el emparejamiento? – La esperada actualización del artículo de Soporte de Riot, con una explicación más completa acerca del emparejamiento de LoL en 2018.

Parte 2: /dev: Todo acerca del emparejamiento: Respondemos algunas de las preguntas más difíciles sobre el emparejamiento y aclaramos varios mitos.

 Parte 3: /dev: Cómo mejorar el emparejamiento (se publicará la próxima semana): Te presentamos algunas de las mejoras más importantes que realizamos en los últimos años.

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