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Desarrollo: El estado de Clash

Estamos trabajando en cambios para este modo de torneos, que volveremos a probar dentro de unos meses.

Ha pasado mucho tiempo desde la última actualización importante sobre Clash. Hace unos meses, realizamos pruebas en varias regiones, con el objetivo de asegurarnos de que Clash fuera una experiencia estable y divertida para todo el mundo. Sin embargo, las pruebas no fueron tan bien como esperábamos, y algunos jugadores seguían teniendo problemas para acceder a las partidas. Debido a estas dificultades, hemos decidido retrasar el lanzamiento de Clash para efectuar cambios importantes, y seguiremos con las pruebas más adelante.

Sobre las últimas pruebas regionales

El año pasado comentamos los problemas que estaban impidiendo que Clash funcionara como es debido. La cuestión residía en que había demasiadas partidas que empezaban de forma simultánea, lo que sobrecargaba las plataformas en las que se ejecuta League of Legends. Como preparación para la última ronda de pruebas regionales, decidimos aplicar algunas soluciones a corto plazo, como reducir la carga del servidor de Clash escalonando los tiempos de inicio. Luego, empezamos a trabajar en otras a largo plazo, como el rediseño de la plataforma monolítica para que el inicio de las partidas supusiera una carga menor.

Pese a estas mejoras, el proceso de carga de los cuadros seguía intentando iniciar demasiadas partidas al mismo tiempo, lo que provocaba que los jugadores experimentasen problemas a la hora de iniciar sus partidas de Clash.

Como habréis podido deducir por la falta de noticias, hemos decidido suspender las pruebas regionales a la espera de implementar algunos cambios. Nuestro objetivo es encontrar el equilibrio entre reducir la carga del servidor y conservar el formato del torneo, para asegurar que Clash sigue siendo la emocionante experiencia competitiva que os hemos prometido.

Cambios a Clash

Con este objetivo en mente, queremos compartir con vosotros nuestro plan de actualizaciones.

Inicio fluido de los cuadros: en lugar de una sola hora de inicio por rango (todo el mundo tenía que inscribirse a una hora concreta), los equipos podrán inscribirse en cualquier momento durante una ventana de varias horas. Una vez inscritos, se les asignará un cuadro tan pronto como sea posible, y empezarán los enfrentamientos. Esto nos servirá para escalonar los inicios de las partidas, y permitirá que los jugadores que no puedan inscribirse a la hora concreta participen en el torneo.

Dos torneos de un día: en lugar de un torneo de tres días, vamos a cambiar los fines de semana de Clash para que sean dos torneos distintos de un día cada uno. Esto reduce en buena medida la complejidad de los torneos, lo que nos facilitará las cosas a la hora de arreglar los posibles problemas que surjan con los cuadros y partidas. Los cuadros serán de 8 equipos ambos días, y vuestro equipo podrá participar en uno o ambos días.

Capacidad de solucionar problemas con los cuadros: tras simplificar la estructura del torneo, estamos diseñando tecnología adicional para solucionar problemas con los cuadros y corregir cualquier problema que surja a lo largo de los torneos. Por ejemplo, si vuestro oponente se desconecta antes del enfrentamiento, podremos intentar reparar el cuadro sustituyéndolo por otro equipo.

Siguientes pasos

Estos serán los pasos que seguiremos para poder lanzar Clash:

  1. Desarrollo (en curso): ahora que hemos creado un formato nuevo, tenemos que modificar Clash para que sea compatible.
  2. Más pruebas internas (muy pronto): queremos asegurarnos de probarlo tooodo antes de lanzar Clash de nuevo.
  3. Pruebas regionales (verano de 2019): vamos a realizar pruebas regionales para asegurarnos de que los cambios funcionan. Si salen como esperamos (o solo hace falta solucionar problemas sencillos), organizaremos más pruebas regionales hasta que estemos seguros de que podemos lanzar Clash en todas las regiones.
  4. Prueba global (sin determinar): cuando veamos que las pruebas regionales nos indican que todo está en orden, continuaremos con una prueba mayor que incluya todas las regiones a la vez.
  5. Lanzamiento (sin determinar): confiamos mucho más en la adaptabilidad y flexibilidad de nuestro nuevo diseño, de modo que, cuando completemos la prueba global y veamos que el nuevo sistema funciona a escala y en todas las regiones, podremos estrenar Clash.

Conclusiones

Creemos firmemente en Clash y queremos que funcione a la perfección tanto como vosotros. Os mantendremos informados conforme vayamos alcanzando los objetivos mencionados. Gracias por vuestra inagotable paciencia y vuestro apoyo incondicional.

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Desarrollo: El marco de referencia del equilibrio