Tristana diablilla: Ilustración y efectos visuales
Fuego demoníaco, almas, análisis y Teemo.
Tristana diablilla lleva en producción un par de semanas, así que tenemos un montón de novedades: por ejemplo, lo que hemos avanzado con los efectos visuales y la ilustración.
No obstante, en realidad este no es el principio del desarrollo. Todo empezó con la elección del campeón que queríamos para la votación y con el diseño de los conceptos. En aquel entonces, no os podíamos contar lo que estábamos preparando (¡os habríamos arruinado la sorpresa!), así que queremos contaros un poco qué pasó entre bambalinas.
Lo primero es responder a la pregunta que más nos habéis hecho desde que empezó el plazo de votación:
¿Por qué hemos escogido a Tristana?
Chelsea “Riot aeneia” Hughes, Analista estadística: ¡Buenas! Vengo a hablaros sobre la parte más chula, sexy e interesante del proceso de desarrollo de aspectos (os daré una pista: tiene que ver con modelos).
Así es. Me refiero a los DATOS.
Como soy la analista estadística del equipo de aspectos, me suelen preguntar un montón cómo decidimos cuáles hacer. Como estoy segura de que sois personas analíticas, os voy a explicar cómo lo hacemos usando como ejemplo el aspecto elegido por vosotros este año. Quizás os sorprendió que escogiésemos a Tristana, teniendo en cuenta que el primer aspecto elegido por vosotros fue el de Illaoi: una campeona con solo un aspecto y con un grupo de usuarios pequeño pero acérrimo. Sin embargo, escogimos a Tristana precisamente por eso.
Hablemos del tema más a fondo. La razón principal por la que escogimos a Tristana es, a su vez, mi favorita: ¡POR LA CIENCIA! Tristana tiene actualmente 10 aspectos, contando con el básico. Tenemos datos sobre cuántos jugadores los compran y con qué frecuencia los usan. Estos parámetros nos permiten tener una idea de cuáles son los más populares. Tras el lanzamiento del aspecto elegido por vosotros, podremos compararlo con el resto de su catálogo. Así podremos entender si este proceso (en el que nos ayudáis a elegir el diseño) de verdad da lugar a aspectos que os gustan más. En otras palabras, un campeón como Tristana, con un gran catálogo de aspectos (en comparación con Illaoi), nos aporta una muestra de mayor tamaño, lo que nos permite obtener datos más precisos.
Esto significa que hay muchos jugadores distintos a los que les gusta jugar con ella. Mientras que la tasa de aparición nos indica con qué frecuencia aparece en el juego, la distinción entre común y de nicho nos permite entender cuántos jugadores la consideran una alternativa viable. Escoger a un campeón común para nuestro aspecto elegido por los jugadores hace que la experiencia sea trascendente y valiosa para un mayor número de jugadores, y eso es algo que nos parece esencial.
La decisión de la dirección creativa
Seré honesta: la verdad es que no suelo jugar con Tristana. Creo que podría describir su kit (más disparillos, saltito, bombita y explosioncilla), pero no tengo ni idea de lo que supone jugar habitualmente con ella. Por tanto, hace varios meses, accedimos a nuestros Registros Supersecretos de Rito para ver qué empleados solían jugar con ella. Después, organizamos una reunión con ellos y los artistas conceptuales del equipo de aspectos para sacar ideas para los conceptos de diseño.
Gracias a esta reunión, entendimos que era importante integrar su arma y efectos con la temática (como ocurre con Tristana bombera). También nos explicaron que, para ellos, Tristana es una yordle peleona y decidida: positiva y de buen corazón, pero algo traviesa.
En mi opinión, llegamos a la conclusión más importante tras discutir sobre lo siguiente: ¿qué preferíamos, aspectos alegres y adorables como ella, u otros más oscuros y “malotes”, para variar un poco? Se crearon dos grupos bien diferenciados, así que queríamos que nuestros conceptos de diseño finales representasen ambas posturas para que los jugadores también pudieran decidir.
La creación de los conceptos
Jesse “Trayil” Li, Artista conceptual: La parte más difícil de trabajar en los conceptos de Tristana fue diseñar y decidir los tres posibles aspectos que os íbamos a dar como alternativas. En la reunión que tuvimos, algunos de los jugadores habituales de Tristana querían algo adorable y desenfadado, mientras que la mayoría preferían algo más “malote”. Teníamos muy claro que para este aspecto queríamos efectos visuales llamativos y colores vibrantes, así que lo tuvimos muy en cuenta a la hora de valorar las ideas que se nos iban ocurriendo.
Usamos bocetos conceptuales como los de abajo para ver qué elementos funcionaban y qué aspectos se parecían demasiado a otros ya existentes. De estos bocetos, descartamos el de Tristana ciberpop, porque nos parecía demasiado similar a Tristana artillera galáctica, que nos parecía más atractivo.
La opción de Tristana diablilla fue inmediatamente bien recibida, dado que era un concepto distinto al resto de su catálogo y “malote” a rabiar. Se nos ocurrió que podríamos diferenciar sus habilidades de las de otros aspectos que ya usan fuego y explosivos dándole llamas iridiscentes. Escogimos el de Tristana artillera galáctica porque sus otros aspectos de carácter tecnológico, como Tristana escuadrón omega o Tristana cohetera, se basan en una tecnología más realista, así que pensamos que podría ser lo suficientemente distinto. Por último, escogimos el de Tristana explosión de azúcar porque era adorable, pero de forma distinta a Tristana domadora de dragones.
Una vez tuvimos las tres alternativas claras, les dimos un último repaso para asegurarnos de que eran lo suficientemente diferentes del resto de aspectos y entre sí. Ya solo quedaba una cosa por hacer: ¡votar!
La fase actual: la producción
Janelle “Riot Stellari” Jimenez, Jefa de producción: Normalmente, con la mayoría de los aspectos, la decisión final sobre en qué concepto trabajamos la toman la jefa de producción del aspecto y su equipo. Sin embargo, en este caso, ¡la decisión era vuestra!
En un caso típico, una vez aprobamos un concepto empezamos a buscar y compartir ideas sobre la temática. A veces, incluso empezamos con la producción antes de terminar de diseñar el concepto. En este caso, tuvimos que esperar a saber los resultados de la votación. De hecho, el proceso completo de la votación alarga varios meses la producción.
El siguiente paso es hacer realidad esa visión. Algunos se imaginan que producir un aspecto es como una cadena de montaje: que empezamos con un concepto, se lo pasamos al siguiente y así sucesivamente. En realidad, intentamos colaborar lo máximo posible. Todo el mundo puede compartir ideas y opiniones durante la fase de desarrollo del concepto, y cada miembro del equipo comenta y critica a lo largo del proceso de producción, lo que nos ayuda mucho. Una vez tuvimos claro en qué dirección avanzar, lo siguiente fue validar las ideas de nuestra reunión creativa.
Fuego demoníaco y almas
Kevin “Sirhaian” Leroy, Artista de efectos visuales: Solemos trabajar en paralelo a los artistas de personajes en los aspectos, pero a mí me gusta explorar un poco de antemano, ya que creo que los efectos visuales pueden ayudar a guiar algunos de los elementos del modelado de los personajes, como la fuente de su poder. Los efectos de sonido casi siempre vienen después, ya que los diseñadores de sonido necesitan que los efectos visuales estén (casi) terminados para poder encajarlos bien y que la sensación sea la correcta.
Crear efectos visuales es un proceso de prueba y error: lo primero es hacer lo que llamamos un “primer modelo”, que es básicamente una representación muy básica en el motor del juego de cómo queremos que sea el aspecto. Puede ser algo tan sencillo como unos cuantos colores o formas: lo importante es que veamos qué sensaciones transmite el kit. Después, construimos sobre ese primer modelo, refinándolo y añadiendo detalles.
Para la primera versión de los efectos visuales del nuevo aspecto de Tristana opté por lo obvio, el “fuego demoníaco”: era una estética roja y amenazadora, con formas y colores ígneos mezclados con chispas candentes y humo negro. Para que tuviera una “identidad demoníaca” más única, también le puse matices morados y formas rúnicas.
Personalmente, me gusta diseñar un kit casi completo para ver bien cómo funciona la idea antes de decidir si seguir por ahí, aunque no siempre es posible. Algunos campeones, como Zoe (con todas sus chispitas) o Elise (con su kit doble), tienen efectos visuales mucho más complejos. En esos casos, me suelo centrar en su habilidad más icónica e intento pulir el resultado lo más posible. Como Tristana es una campeona mucho más sencilla en cuanto a efectos visuales, me fue fácil hacer un primer modelo de casi todo su kit, que podéis ver en el vídeo de abajo.
El principal problema con el que nos topamos era que se parecía mucho a Tristana domadora de dragones, que también tiene efectos de fuego. El kit no era lo suficientemente único, ni siquiera con los elementos demoníacos añadidos. Por tanto, decidí empezar de cero y cambiar el enfoque. Es algo muy común en el mundillo de los efectos visuales, y el motivo por el que casi siempre empezamos con elementos muy básicos para ver qué pinta tiene el diseño antes de empezar a añadir detalles e invertir tiempo y cariño. Como podéis ver en los GIF de abajo, la impresión que da un kit es fruto de un montón de elementos, colores y texturas diferentes que se unen formando un todo.
Hacer efectos visuales es un arte que depende mucho de la “sensación”. No suele tratarse de la teoría del color, tecnicismos y dibujo, sino de diseñar un todo completo que resulte agradable y encaje con la temática. A menudo usamos palabras inventadas como “brillibrillis” o “fantasías” para referirnos a los efectos, y además nos gusta mucho representarlos moviendo las manos en todas direcciones. Por supuesto, ¡lo más importante es hacer los sonidos con la boca! Es un paso esencial en la creación de efectos visuales (en inglés). (No es broma, ¡ayuda mucho a que todo encaje bien!).
La segunda prueba, esta vez con “fuego espiritual”, ya me pareció más única e interesante, con fuego azul místico repleto de almas y agonía. Además, el pelo se parecía más al del boceto conceptual, y ayudaba a que la fuente de su poder resultase más clara y uniforme. Nos gustó la idea, así que hice un primer modelo completo de su kit. El elemento estético principal es básicamente un fuego azul, con un núcleo candente y brillante que se va enfriando sutilmente hasta tener tintes morados. También me gustaba la idea de que Tristana estuviera como rodeada por una especie de ectoplasma espectral, así que hice que saltaran trocitos viscosos tras cada impacto.
Nos convence mucho esta nueva dirección. No se parece a ninguno de los otros aspectos de Tristana, algunos de los cuales ya usan efectos ígneos naranjas y rojos. Aquí tenéis un avance de lo que estamos probando ahora: su fuente de poder son almas. Es un modelo proxy, es decir, uno provisional hecho con elementos de otros aspectos y formas simples. Por supuesto, todo está en proceso de desarrollo y puede que cambie. ¿Qué os parece?
La ilustración de la diablilla
Jennifer Wuestling, Ilustradora: Cuando hacemos las ilustraciones, siempre intentamos captar el momento más icónico y vívido del campeón. La idea es que estimule la imaginación y haga que los jugadores conecten más estrechamente con el mundo de fantasía del juego.
Antes de empezar a bocetar, me gusta indagar un poco y recopilar toda la información que me pueda resultar útil en el proceso. Siempre es posible introducir elementos narrativos en una ilustración, así que investigué las historias de Tristana, qué conexiones tiene con otros campeones y sus ilustraciones actuales para ver qué momentos y habilidades ya se han inmortalizado (y cuáles no).
También me gusta ver el trabajo de otros artistas de Riot que hayan trabajado en ilustraciones con temáticas similares o incluso del mismo universo, ya que su opinión me puede servir de ayuda. Lo último, aunque no por ello menos importante, es jugar con Tristana. Lo importante es prestar atención a sus animaciones, su voz y sus interacciones. A veces, lo que más me inspira es entender qué me gusta de un campeón. En el caso de Tristana, me encanta su andar despreocupado y cómo lo mira todo con curiosidad, además de lo adorable que resulta en comparación con el gigantesco cañón que lleva. :)
Basándome en las ideas de nuestra reunión creativa sobre las ilustraciones, hago algunos bocetos. Al principio suelen ser superbásicos: me sirven para calentar y para entender visualmente mejor al campeón. Así puedo valorar la carga de trabajo y ver cómo puedo incorporar algo de narrativa.
El siguiente paso es pulir un poco los bocetos para poder presentárselos al equipo y ver qué nos gusta más.
Después, el equipo elige sus favoritos. Esos los mejoro un poco más y añado detalles, luces y sombras para ver cómo quedarían las escenas.
Estas son las opciones actuales. Las favoritas del equipo son la 2 y la 9. ¿Cuáles son las vuestras? ¡Decídnoslo en los comentarios!
Nos veremos pronto
¡Hala! Pues ya os habéis ventilado el que (probablemente) sea nuestro artículo más extenso. En el próximo, os daremos detalles sobre el modelado y las animaciones para que veáis cómo estamos haciendo que esta yordle peleona pase del infierno al juego. Quizás incluso os traigamos un pequeño avance sobre el diseño de sonido.
¡Nos vemos en Nexus en dos semanas!