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Desarrollo: Bombardeo al nexo

Bombardeo al nexo vuelve con nuevos eventos, elementos visuales mejorados y, como siempre, ¡caos!

Hace alrededor de un mes desde la última vez que os catapultasteis desde la base hasta una sorprendentemente alborotada carrera de cangrejos escurridizos durante la prueba alfa de Bombardeo al nexo, nuestro primer modo de juego experimental.

A lo largo de las últimas semanas, hemos estado estudiando todos vuestros comentarios y analizando los datos de cada región a través de los gráficos de índice de juego (que tenían pinta de arte abstracto). No somos críticos de arte, pero la interpretación era clara: Bombardeo al nexo promete, así que vamos a iniciar una segunda tanda de pruebas, que esperamos que llegue en la versión 8.24. Hoy venimos a hablar de los temas más comunes que habéis mencionado en vuestros comentarios y a compartir lo que planeamos cambiar para la segunda ronda.

Creía que Bombardeo al nexo sería permanente

Bombardeo al nexo tuvo mucho éxito entre ciertos jugadores, lo cual es una buenísima señal. Por otro lado, el modo tenía algunos defectos obvios que provocaron que el nivel de participación no fuese lo suficientemente constante como para convertir el modo en permanente. Afortunadamente, hemos identificado algunas áreas sobre las que trabajar que pueden mejorar considerablemente el modo, teniendo en cuenta los comentarios de la alfa. El propósito de esta segunda prueba es ver si las actualizaciones dan la talla para los jugadores que decidieron que la primera versión no iba con ellos, así como para quienes nunca probaron el modo durante la alfa.

Vayamos al grano.

Dijisteis: “Este mapa es muy cutre”

La idea de los modos experimentales es conseguir un diseño que creemos que podría tener potencial para los jugadores tan pronto como sea posible, lo que limita mucho el tiempo que invertimos en el aspecto visual. No obstante, hemos oído que muchos de vosotros sentíais que el mapa no solo era un trabajo inacabado, sino que podía suponer una distracción. No queremos que tengáis que pelear con el mapa para saber qué está pasando, por eso:

  • Hemos pulido algunos de los elementos visuales más rudimentarios. Los bordes del mapa y el área de la base son las zonas más afectadas.
  • Hemos mejorado la claridad en las áreas en las que pasáis más tiempo. Mejorar la calidad del mapa en la zonas más concurridas, como la base, debería hacer más sencillo saber a primera vista dónde estáis y qué elementos importantes del mapa y objetivos hay cerca.

Como ya mencionamos anteriormente, si lanzamos Bombardeo al nexo de forma oficial tras esta prueba, no solo refinaremos el mapa, sino que le daremos una identidad temática y visual única.

Dijisteis: “Aaaahhh, ¿qué leches está pasando?”

Una gran parte del atractivo de Bombardeo al nexo es que tiene una experiencia de juego mucho más rápida que los modos permanentes de League of Legends actuales. Pero si combinamos el arte poco pulido que hemos mencionado anteriormente y la claridad poco ideal de los eventos, puede resultar confuso saber qué se supone que tenéis que hacer. Creemos que podemos mantener el ritmo de la experiencia de juego de Bombardeo al nexo al mismo tiempo que aclaramos vuestro camino hacia el éxito si:

  • Incorporamos periodos relativamente de calma. No vamos a añadir la fase de calles de la Grieta del Invocador, pero queremos que los equipos tengan algunos periodos de menos intensidad para poder ponerse al día sobre el estado de la partida. Creemos que tener tiempo para planear el siguiente movimiento ayudará a que los enfrentamientos 5v5 a lo loco que vienen tengan un propósito más claro.
  • Mejoramos la claridad de los eventos. Estamos explorando modos en los que dejar más claro qué eventos están teniendo lugar y qué deberíais hacer para ganar. Las mejoras aquí podrían ser descripciones, elementos en la interfaz, audios, etc.
  • Mejoramos la claridad del mapa. Los cambios mencionados en la sección anterior deberían ayudar en este sentido.

Dijisteis: “Algunas partes de Bombardeo al nexo son frustrantes o aburridas”

Menos frustración y más diversión. Entendido. Esta una lista (no exhaustiva) de lo que tenemos planeado:

  • Añadir nuevos eventos y recompensas. Porque la variedad es lo que le da color a la vida y Bombardeo al nexo es un modo multicolor.
  • Cambiar o eliminar los eventos y recompensas frustrantes, aburridos o desequilibrados. Es probable que siempre tengáis favoritos según el campeón que juguéis, la composición del equipo o vuestra definición de diversión, pero ninguna opción debería resultar frustrante cada vez que os la encontráis. También seguiremos ajustando las ubicaciones de aparición de los eventos, y queremos que el sistema sea un poco más “inteligente”, en el sentido de que elija mejor qué eventos y recompensas están activas en diferentes puntos de la partida.
  • Seguir trabajando en el equilibrio. La alfa de Bombardeo al nexo la lanzamos con una serie de cambios de equilibrio preventivos, e implementamos otras tantas soluciones de equilibrio en las siguientes cuatro semanas de la prueba. Tras estudiar los resultados, el equilibrio fue en realidad bastante sólido en el primer intento (hubo campeones de todas las clases que merecía la pena elegir, y la mayoría de ellos podían jugar como jungla con un compañero con quien tuvieran sinergia). Tenemos otro pase de equilibrio listo para la segunda prueba. Este tiene en cuenta los datos de la alfa y contará con el respaldo de los trabajos de ritmo y eventos que hemos mencionado anteriormente.
  • Mejorar el emparejamiento, especialmente en las primeras partidas. Podremos empezar a colocar a los jugadores más cerca del MMR en el que encajarían después de muchas partidas de Bombardeo al nexo. Esto debería reducir la cantidad de partidas desastrosas para los principiantes y para los jugadores que están alrededor del MMR medio.

Dijisteis: “¡Queremos bloqueos!”

Bombardeo al nexo ha sido diseñado para divertirse de forma no competitiva, y poder jugar lo que os apetezca es una gran parte de eso. No obstante, sabemos que no es superdivertido encontrarse con los mismos campeones una y otra vez, o enfrentarse constantemente a un campeón contra el que es frustrante jugar. Probamos los bloqueos en OCE durante un fin de semana al final de la alfa para ver qué podría pasar, y estamos explorando otras formas posibles en las que resolver los problemas de poca variedad y frustración. Aún no hemos decidido nada definitivo, así que la respuesta a si añadiremos bloqueos, por ahora, es que quizás.

Dijisteis: “No tengo nada a lo que aspirar tras un montón de partidas”

De hecho, lo que nos dijisteis fue “Queremos partidas clasificatorias”. Por desgracia, las partidas clasificatorias son la antítesis del objetivo de Bombardeo al nexo, que es ser un modo principalmente divertido y poco estresante. Por otro lado, las partidas clasificatorias no son la única forma de conseguir aspiraciones tras muchas partidas, y estamos buscando qué podemos incluir de cara a la segunda prueba.

A largo plazo, creemos que hay mucho margen para progresar y para sistemas de reconocimiento que no existen todavía, ya sea en Bombardeo al nexo o en otros modos experimentales. Pero igual que la temática del mapa, estas ideas requieren mucho tiempo, así que queremos asegurarnos de que el modo viene para quedarse antes de profundizar en ello.

Dijisteis: (Nada, porque no sabíais que existía Bombardeo al nexo o no teníais motivos para jugarlo)

¡Esta es vuestra oportunidad! Esperamos que probéis el modo nuevo y mejorado cuando vuelva en la versión 8.24 al final de año (¡y no os olvidéis de decírselo a vuestros amigos si creéis que también deberían probarlo!).

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