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Desarrollo: Aventuras en el modo de Odisea

¿Y si los jugadores fueran los bots malditos? El desarrollo del nuevo modo PvE de LoL.

Por Riot_Mort

Cuando leáis esto será el futuro. El evento de Odisea ya estará disponible (y esperamos que lo estéis disfrutando y que las misiones no sean demasiado complicadas). Cuando empezamos a trabajar en Odisea, sabíamos que queríamos que fuese un evento épico: una sorpresa con nuevos aspectos, una cinemática y muchas misiones y botín. Además, queríamos ponerle la guinda al pastel con un nuevo modo PvE. Ahí es donde aparece Odisea: Extracción.

EL NUEVO PVE DE LEAGUE OF LEGENDS

Queríamos alcanzar algunos objetivos bastante ambiciosos con este modo de juego PvE:

  • Crear un modo PvE que pudieran disfrutar los jugadores de todos los niveles, al mismo tiempo que ofreciese un desafío final increíble para quienes estén dispuestos a llegar hasta ahí.
  • Añadir un sistema de progresión que permaneciese varias sesiones.
  • Lanzarlo a tiempo para el evento de Odisea, lo que quería decir que teníamos 4-5 meses para desarrollarlo.

Estos objetivos dejaron bastante claro qué podíamos y qué no podíamos hacer con el modo, y nos ayudaron a tomar algunas decisiones tempranas, como que tuviese cinco niveles de dificultad. Queríamos crear cuatro niveles de dificultad para que la mayoría de jugadores progresasen a medida que ganaban poder, y una última dificultad para los jugadores más entregados que quisieran poner a prueba sus destrezas mecánicas y de trabajo en equipo.

Otras decisiones generaron más debate y requirieron más desarrollo. Por ejemplo, la línea original de Odisea incluía cinco aspectos (Yasuo, Sona, Jinx, Malphite y Kayn como villano), pero queríamos que el modo tuviera cinco jugadores. Por este motivo, necesitábamos añadir a otro miembro a la tripulación de Odisea. Teniendo en cuenta la composición de equipo que teníamos, un campeón de daño mágico era lo que mejor encajaba. Tras muchos debates, optamos por Ziggs porque parecía el que más encajaba tanto en la experiencia de juego como las necesidades temáticas del modo.

El sistema de progresión del juego (que acabaría siendo el sistema de mejoras) sufrió muchos cambios. La mayoría de las ideas del principio las rechazamos porque eran demasiado parecidas al sistema de objetos ya existente en LoL (como que se obtengan estadísticas adicionales o pequeñas modificaciones para las habilidades). No obstante, al final encontramos una línea simple que reunía exactamente lo que queríamos para el modo.

“QUE LOS JUGADORES SEAN LOS BOTS MALDITOS”

Los bots malditos de la muerte fue un modo que lanzamos varias veces en el pasado, a destacar el evento de Una Noche Teemoníaca en 2016. En ese modo, los bots eran extremadamente poderosos y lanzaban hechizos muy potenciados. Fue muy divertido y, como estábamos creando un modo PvE, pensamos: ¿por qué no les damos a los jugadores la oportunidad de hacer eso? Así fue como creamos el sistema de mejoras, unos accesorios poderosos que se consiguen con el tiempo y que se pueden equipar para que el campeón sea como un bot maldito.

Seguimos una norma principal al desarrollar las mejoras: estas no podían cambiar las bases fundamentales de cómo funciona el campeón. Los jugadores de Sona tenían que saber jugar con ella aunque tuvieran muchas mejoras equipadas. Así que cambios mecánicos, como que la Q de Sona fuese un disparo cargado que inflige más daño si dejas la tecla pulsada, no eran opción.

Algunas de las mejoras las desarrollamos muy pronto y permanecieron a lo largo de toda la producción (con algunos ajustes, claro):

Inexorable se convirtió enseguida en una de las favoritas de uno de nuestros miembros. Pero también era una de las que más errores producía.
Fragmentación, Dilación y Restos también las añadimos bastante pronto y se quedaron en el sistema.
Fugitiva de Jinx también es una de las mejoras tempranas que permanecieron.

Por supuesto, a medida que trabajábamos en las mejoras, nos dimos cuenta de que las cosas no siempre funcionaban exactamente como pretendíamos. Algunos de los errores tenían mucha gracia, así que hicimos todo lo posible por mantener su esencia en el modo. En otros casos, no eran más que errores.

Cascada no siempre funcionaba como debía. Pero a Sona le daba igual.
A veces, cuando no preparas todo correctamente, acaba siendo mejor para ti.
En otras ocasiones, provoca efectos visuales... un poco raros. Te has equivocado de trampas, Jinx.

Y, por supuesto, algunas mejoras provocaban demasiadas alteraciones o eran demasiado poderosas, así que tuvimos que retirarlas. Nos dimos cuenta bastante pronto durante el desarrollo de que los efectos de control de adversario eran extremadamente fuertes, ya que los enemigos no podían hacer realmente casi nada. Con eso en mente, os podéis imaginar lo poderosas que serían algunas de ellas.

Porrazo tiraba de los enemigos con cada activación. Eran básicamente seis segundos de control de adversario intenso. Demasiado poderoso.
Poscombustión funcionaba con los aliados, pero se convirtió en la mejora definitiva para trolear a vuestro equipo.
Cataclismo era una mejora experimental que solía ser más negativa que positiva. Pero molaba bastante visualmente.

EL RETORNO DE LA DIFICULTAD DE ASALTO

Aunque creamos cuatro dificultades para la mayoría de jugadores, queríamos asegurarnos de que hubiese una para los que realmente quisieran enfrentarse a un desafío. Era el momento oportuno para que retornase Asalto. Dos amenazas por fase, enemigos que golpean como camiones y monstruos gigantes nuevos son solo algunas de las cosas que añadimos. Conseguir que resultase justo y desafiante fue… todo un desafío.

Decidimos que superar Asalto con cinco mejoras debía ser difícil, pero no imposible. Lo complicado sería hacerlo con dos mejoras (ni siquiera sabemos si se puede con una o ninguna…). Diseñamos el sistema de puntuaciones para que recompensase a quienes lo intentan en ese nivel de dificultad. Pero en ocasiones nos dejamos llevar:

La amenaza burbuja antes salía sin parar en la dificultad Asalto. Era demasiado frustrante.
En ocasiones, si os quedabais atrás en daño, era muy agobiante. Hasta el punto de ser casi cómico.

KAYN, UNA TERRORÍFICA PELEA CON EL JEFE

Por último, al final del modo, los jugadores se enfrentan a Kayn y a su guadaña fiable-y-para-nada-psicopáticamente-manipuladora, Rhaast. Al diseñar a Kayn queríamos sobrepasar los límites de lo que podría ser un jefe de PvE en League of Legends. Aunque el jefe de guardianas de las estrellas demostró que podemos pedir sutileza (esquivar diferentes habilidades de distintos modos) y generar dudas interesantes sobre optimización del daño (¿me centro en el jefe o en los monstruos que ha invocado?), esas eran preguntas principalmente individuales. Por eso, nos propusimos darle a Kayn mecánicas que invitasen a los jugadores a trabajar juntos para derrotarlo. Algunos de sus ataques fuerzan a los jugadores a agruparse, separarse, correr en círculos e incluso a sacarlo de un terreno de combate complicado.

Pero no queremos arruinaros la experiencia desvelándolo todo aquí, así que ¡mucha suerte!

DESPEDIDA

Con Odisea: Extracción, el equipo se planteó crear un modo PvE divertido y emocionante del que pudiese disfrutar todo el mundo. Hay mucho que hacer en él, así que esperamos que probéis diferentes combinaciones de mejoras, completéis tantas misiones como podáis y veáis cuál es la máxima puntuación que podéis conseguir. Nos interesa ver lo altas que pueden llegar a ser las puntuaciones.

Contadnos qué os gusta más (o menos) sobre Odisea: Extracción. Queremos aprender de este modo y aplicar lo que aprendamos en el futuro. Buena suerte derrotando a Kayn en el nivel Asalto, y nos vemos a la próxima. ¡Gracias por jugar!

OTRAS COSAS DE OTRO PLANETA QUE COMPARTIR… 

Una de las mejoras experimentales de Malphite básicamente lo convertía en una máquina de saltos.
Cinco Malphites se cogen de la mano como muestra de amistad.
La pantalla de carga temporal que usamos durante el 80 % del proyecto.
A veces el equipo de testeo se volvía loco al intentar completar Asalto. Espero que a vosotros se os dé mejor.
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