Pregúntale a Riot

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Aspectos victoriosos y más

Clasificatorias en ARAM, battle royale, aspectos, LoL tradicional y huevos.

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Puede ser complicado estar al día con todas las preguntas de Pregúntale a Riot, así que hoy vamos a repasar algunas de las más comunes, de las que más se ha hablado y de las más interesantes de este año.

Podéis leer el el artículo de recapitulación anterior si queréis recordar más temas candentes.

P

¿League of Legends va a seguir la nueva moda de los Battle Royale?

R

Parece que para crear un juego en 2018 se necesita tener un modo Battle Royale.

Pero hablando en serio, nos costó mucho que Hexakill funcionase, así que no sabemos cómo podríamos hacer que hubiese 100 campeones o más en la partida sin que eso necesitase un montón de trabajo por parte de nuestros ingenieros. Nos gustaría poder estar seguros de que ese nivel de trabajo va a dar lugar a una experiencia muy divertida.

Por otro lado, hay algunos detalles de los modos de Battle Royale que nos encantaría aplicar a League of Legends. Por ejemplo, la sensación de que probablemente no ganaréis, sino que perderéis, es un elemento interesante. En League of Legends, estadísticamente, si el emparejamiento funciona bien, vais a perder solo la mitad de las partidas. Nos gustaría que hubiera un modo de juego en el que podéis hacer locuras y ver lo lejos que podéis llegar, en lugar de tener que machacar al equipo enemigo. Sea cual sea la forma que tomase, probablemente no sería un Battle Royale.

Jefe del equipo de desarrollo creativo, League of Legends
P

¿Qué métodos o criterios utilizáis para decidir qué campeón consigue el aspecto victorioso cada año?

R

Empezamos a barajar las posibilidades para el aspecto victorioso en primavera. La creación de cualquier aspecto lleva tiempo pero, en el caso del aspecto victorioso, también necesitamos anunciarlo un mes antes de su lanzamiento. Teniendo eso en mente, tenemos que planearlo con antelación, incluso más que los aspectos normales.

Para empezar, estudiamos los campeones que más han influido a nivel competitivo en lo que va de año (para ello, tomamos como referencia principal las partidas clasificatorias y las de profesionales). Cuando ya tenemos algunos posibles campeones, reducimos la lista eliminando a aquellos que cumplan alguno de estos puntos:

  1. Ya tiene un aspecto victorioso, de campeonato o conquistador. No vamos a lanzar a Karma conquistadora y Karma victoriosa el mismo año, o una segunda Elise victoriosa.
  2. Se juega en el mismo rol que uno de los aspectos victoriosos más recientes. Como la temporada pasada tuvimos a un campeón de top, intentamos evitar que este año se repitiese el rol.
  3. Va a recibir otros aspectos dentro de poco. Intentamos repartir el contenido de aspectos entre todos nuestros campeones, en lugar de diseñar un montón para el mismo campeón.
  4. Tiene muy pocos aspectos. Como el aspecto victorioso no lo puede conseguir todo el mundo, no queremos que dé la impresión de que es el único aspecto que podríais tener de vuestro campeón favorito.
  5. Le vamos a hacer cambios de equilibrio importantes. Este es, sin duda, el criterio más complicado de tener en cuenta, porque el equilibrio puede ser cambiante, y estamos intentando predecir el estado del juego con seis meses de antelación, más o menos.
Diseñador, Escena competitiva
P

Con el nuevo sistema de clasificatorias del año que viene, ¿pensáis implementar un sistema para ARAM también? Estaría bien tener algo que sirva para decir: “mira, este jugador es bueno en este modo”.

R

ARAM es un caso extraño. Si pensamos en una partida en la Grieta del Invocador, e incluso en el Bosque Retorcido, lo que se espera es que vuestras destrezas tengan gran relevancia en el resultado de la partida. No obstante, entran en juego otros factores que no son las destrezas, como la parte aleatoria de que no sabéis qué compañeros de equipo os tocarán ni cómo encajaréis con ellos. En ARAM, estos factores aleatorios tienen una relevancia enorme a la hora de ganar o perder, ya que los campeones que os toquen a vosotros u otros jugadores pueden afectar considerablemente al resultado. Esa es la parte de ARAM que tanto divierte a algunos de sus jugadores habituales: que nunca se sabe qué va a pasar.

Además, invertimos muchos menos esfuerzos en equilibrar a los campeones para ARAM del que invertimos en la Grieta del Invocador. Esto se debe, en parte, a una cuestión de prioridades. Vemos la Grieta del Invocador como el núcleo de la experiencia de League of Legends e invertimos la mayor parte de nuestros recursos en equilibrarla. Sin embargo, también cabe mencionar que, en ARAM, que os vaya bien o mal está más fuera de vuestro control, así que conseguir un nivel de equilibrio alto no es tan importante.

Por esos dos motivos, nos preocupa que crear una cola clasificatoria de ARAM fuese como pedirles a los jugadores que se tomen este modo más en serio, lo cual puede resultar frustrante. La necesidad de abandonar la cola podría multiplicarse mucho, por ejemplo.

No obstante, aunque estamos centrados en mejorar la experiencia de clasificatorias este año, una de las cuestiones que estamos explorando para el futuro es si League of Legends necesita ofrecer más sensación de progresión para los jugadores que no juegan partidas clasificatorias. Aunque los niveles son infinitos ahora y contamos con características como las maestrías de campeón, en general no hay mucho en lo que un jugador que juega mayormente partidas normales (incluidas las de ARAM) pueda centrarse. No cuentan con un recorrido como el de los jugadores de clasificatorias, que aspiran a acabar la temporada más alto que donde empezaron. Puede que eso esté bien. Quizás los jugadores de partidas normales no buscan un final para el juego del mismo modo. No obstante, la petición de clasificatorias en ARAM (o ese reconocimiento de que tal jugador es bueno en cierto modo) puede que sugiera que algunos jugadores sí lo hacen.

Jefe del equipo de desarrollo creativo, League of Legends
P

¿Con qué frecuencia decidís qué aspectos vais a diseñar según su temática o según el campeón? ¿Es más habitual que lo hagáis por un motivo o por el otro?

R

Hace ya tiempo la estrategia se inclinaba más por decir: “Vamos a crear un aspecto nuevo para Darius, ¿qué hacemos?”. No obstante, cuando empezamos a observar lo mucho que les gustaba a los jugadores las líneas temáticas de aspectos y cómo podríamos usar esos temas para hacer eventos en League of Legends, nos pasamos a la otra estrategia. El enfoque ahora es más del tipo: “A los jugadores seguramente les gustaría otro evento VS. este año que trajese dos aspectos legendarios, ¿qué campeones molarían mucho en esta temática?”.

En ese proceso existe un paso más en el que verificamos cuántos aspectos tiene el campeón potencial, cuánto hace desde que lanzamos su último aspecto, etc. De no ser así, tendríais tres aspectos de Jhin en el mismo año porque encaja en un montón de temáticas de las que tenemos en mente. Y nosotros jamás haríamos eso, ¿verdad? ¿VERDAD?  

Aun así, existen muchos casos en los que queremos hacer un aspecto para algún campeón y tenemos en cuenta las dos cosas. Creo que los últimos aspectos de Galio, Illaoi y Shen son un buen ejemplo. Aunque Galio llevaba bastante tiempo sin recibir un aspecto nuevo, pensamos que sería guay darle uno de la temática de April Fools (la línea de aspectos de broma), porque ya cuenta con una cantidad considerable de aspectos serios. Illaoi, sin embargo, es un campeón que no recibía un aspecto desde su lanzamiento. A pesar de que nos gustase la idea de la comunidad de “Illaoi vendedora de coches de segunda mano”, nos preocupaba que lanzar un aspecto tan trol como primero después de su lanzamiento decepcionase a los jugadores que llevaban tanto tiempo esperando uno. En su caso, nos centramos más en “¿Qué temática encaja con Illaoi, sin importar las líneas de este año?”. Después, como ya sabéis, la comunidad votó.

En ocasiones, las estrellas se alinean. Hacía mucho que Shen necesitaba un aspecto y encontramos un lugar perfecto para él en el universo de Pulso de fuego, como parte de la línea de aspectos de este año.

¿Y hemos escrito todo este tocho para que la respuesta sea que tenemos en cuenta las dos cosas? ¿Que depende? Venga, vale. Digamos que un 70 % es “Vamos a hacer un aspecto de <insertar tema aquí> para Darius” y un 30 % es “Vamos a hacer un aspecto nuevo para Darius”. No le hagáis caso a mis cálculos, que las matemáticas no son lo mío. : ) 

P. D.: Los aspectos de Aurelion Sol y de Urgot que lanzaremos en los próximos meses han seguido una estrategia cada uno.

Jefa de producción
P

¿Crearíais un modo de juego basado en una antigua versión de League of Legends? Como una Grieta del Invocador de la temporada 2, con los campeones y los objetos tal y como eran entonces, por ejemplo.

R

Hace poco pensamos en hacerlo como parte de pruebas internas, porque queríamos saber de primera mano si algo como el ritmo de la partida o las respuestas eran muy diferentes hace algunos años. Desgraciadamente, no pudimos recuperar tan fácilmente las estructuras que utilizábamos entonces, porque hay mucho contenido y código del juego que ha cambiado.

No es tan sencillo como sacar información antigua y esperar que el motor del juego actual funcione bien con ella. Podríamos haber hecho que funcionara si tuviéramos un montón de ingenieros trabajando en ello, pero entonces esos ingenieros no se ocuparían de otras funciones que, a largo plazo, pueden ser más valiosas para vosotros los jugadores. Asimismo, podríamos tener diseñadores que crearan versiones de campeones que ya existen y que imitan los datos antiguos (las habilidades de la temporada 2, objetos, ajustes, etc.), pero eso es muchísimo trabajo para algo que puede que solo sea divertido durante unas pocas partidas. En otras palabras, el coste de oportunidad de ese trabajo probablemente sea bastante caro.

Filosóficamente, no nos oponemos a jugar versiones antiguas de LoL, y podría ser divertido durante un corto periodo de tiempo (porque podríamos descubrir que los motivos por los que implementamos todos los cambios de las temporadas 3, 4 y 5 todavía existen), pero es muy probable que el esfuerzo no merezca la pena.

Jefe del equipo de desarrollo creativo, League of Legends
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¿Xayah pone huevos?

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No.

Escritor narrativo, Equipo de campeones

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En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.

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