Nuevos campeones
Hablemos de campeones: ilustraciones, equilibrio, objetos recomendados y elegir un rol.
Esta semana hablaremos de los campeones.
¿Cómo decidís de qué posición va a ser un nuevo campeón?
Existen un montón de razones por las que un campeón acaba en una posición concreta. En el pasado, dependía mucho de nuestro deseo de darles a los jugadores una gran variedad de roles y clases cada año. Nos fijábamos en qué campeones íbamos a actualizar y cuáles eran los últimos que habíamos lanzado, y nos asegurábamos de que los jugadores recibiesen nuevos campeones o actualizaciones para su rol.
Últimamente, sin embargo, el número de campeones es tan alto que la demanda de hacer mecánicas únicas e interesantes también ha aumentado. Eso nos ha llevado a tomar un enfoque un poco diferente a la hora de elegir roles. Ahora empezamos con una idea de diseño emocionante o interesante, como “dos campeones diseñados específicamente para tener una sinergia única”, y luego, tras validarla, pensamos en qué rol encajan mejor. Pyke nació con este proceso nuevo aunque, en su caso, su idea de diseño de “apoyo asesino” ya llevaba el rol implícito.
De aquí en adelante, veréis más campeones que han nacido con este nuevo proceso. Sin embargo, seguiremos creando campeones para roles o clases específicas si nos parece que hace mucho que no lanzamos nada para sus jugadores, ya que siempre es agradable tener nuevos campeones del rol que jugáis.
Cuando creáis un campeón nuevo, ¿cómo decidís qué objetos aparecen como recomendados en la tienda?
Los objetos recomendados están pensados para guiar a los jugadores que usan un campeón por primera vez. Con tal propósito, solemos recomendar objetos que proporcionen el acceso más fiable a los estilos de juego más comunes (no solemos recomendar combinaciones fuera del metajuego). También nos solemos inclinar por recomendar objetos sencillos que permitan que los jugadores se centren en el campeón, lo que quiere decir que evitamos aquellos que tienen activas.
Para determinar cuáles son óptimos, no solo realizamos muchas pruebas con muchos jugadores de diferentes niveles, sino que también destinamos a expertos del equipo de testeo para que se especialicen en cada campeón nuevo. Tras jugar suficientes partidas, estos expertos deciden las combinaciones de objetos óptimas y las comparten con los jugadores en el momento del lanzamiento.
Por curiosidad, ¿cuánto tardáis en crear la ilustración de los campeones y aspectos nuevos?
Depende, como muchas otras cosas. Las ilustraciones pueden llevar desde tres semanas (trabajando a fondo) a dos meses, si es un proyecto importante con mucho trabajo por delante, como las ilustraciones básicas de los aspectos legendarios. La media es de cuatro semanas, pero ese tiempo no se emplea solo en dibujar. La mayoría de artistas también se encargan de dirigir a los artistas externos (como somos solo diez internos, necesitamos más gente para atender la demanda), sugieren cambios para las ilustraciones de sus compañeros, asisten a reuniones de producto en las que dan su visión creativa sobre campeones y aspectos, etc. Algunos artistas son más rápidos que otros, pero se estima que una ilustración suele llevar entre 75 y 100 horas.
Cuando un campeón empieza a estar fuerte por una mejora reciente (particularmente en el momento del lanzamiento de campeones nuevos), ¿por qué a veces debilitáis cosas totalmente diferentes en lugar de revertir la mejora?
Cuando mejoramos o debilitamos a un campeón, intentamos hacerlo de modo que se acentúen mejor sus fortalezas y debilidades. A esto lo llamamos “definirlo”. Si le damos poder a un campeón y eso lo mejora demasiado hasta el punto de necesitar una debilitación, salvo que sea obvio que DE VERDAD nos hemos pasado, preferimos quitarle poder a partes de su kit o a las estadísticas básicas para resaltar más sus debilidades. De este modo, evitamos que los campeones sean planos y no cuenten con características únicas por las que queráis elegir a uno u otro.
Aatrox es un ejemplo reciente. Tras su lanzamiento, le otorgamos algunas mejoras para ajustar el tamaño del cuadro de impacto de su Q tras evaluar y recibir comentarios de que los resultados de su combo no eran consistentes. Su Q es una parte clave de su identidad de matón de calle al principio de la partida, así que cuando nos dimos cuenta de que era DEMASIADO fuerte, decidimos debilitar el daño de la habilidad (en lugar de revertir el estado de la Q al punto en el que estaba cuando era demasiado inconsistente). De esa forma, le sigue yendo bien en la fase de calles, pero no hace tanto daño. También redujimos su vida básica para que los campeones con mucha movilidad que pueden esquivar y moverse alrededor de su combo pudieran contrarrestarlo con más éxito.
Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).
En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.