Desarrollo: Resumen de los cambios de ARAM
El bueno, el malo y la Warmog.
El mes pasado hablamos sobre las nuevas características y las actualizaciones de la experiencia de juego que llegarían a ARAM durante el evento de La maldición de los ahogados. Ahora que las aguas se han calmado, vamos a compartir cómo han ido los cambios: qué ha salido bien, qué no, qué hemos aprendido y qué cambios se van a quedar.
Han llegado para quedarse
Selección de campeón
Estamos muy satisfechos con el recibimiento del banquillo y de la nueva y ampliada rotación de campeones gratuitos. Uno de los beneficios que hemos observado es que los índices de abandono de las colas de ARAM se han reducido a prácticamente la mitad. Creemos que esto se debe a que los jugadores tienen más posibilidades de encontrar campeones que quieran jugar.
Una de las preguntas que más nos han planteado los jugadores es si el banquillo hace que los equipos sean mejores de media, con más campeones con porcentajes de victorias altos por equipo. La respuesta corta es que no. Aunque la posibilidad de seleccionar el campeón que ha descartado un compañero de equipo aumenta la calidad del equipo un poco, este efecto se ha visto compensado por la ampliación de la rotación gratuita, lo que provoca que, en general, la diversidad de campeones sea parecida.
Otros cambios de calidad de vida
Estamos contentos con cómo se han desarrollado los cambios a la rendición, las puertas de la base y la experiencia de juego. En particular, el arreglo de la experiencia al nivel 3 ha provocado que las partidas sean un poco más rápidas (unos 20 segundos de media) y eso permite que muchos campeones que dependen mucho de sus definitivas puedan participar antes.
Algunos jugadores han expresado su preocupación de que las partidas se vean más afectadas por el efecto de bola de nieve debido a este cambio. Parece que es cierto, pero no es algo excesivo. Por ejemplo, las partidas en las que el equipo perdedor no destruye ninguna torre son un 2 % más comunes. Seguiremos atentos a estos efectos de aquí en adelante.
Debilitación de Cosecha oscura
Inicialmente, la debilitación de Cosecha oscura era temporal, pero su recibimiento y efecto en la partida han sido suficientemente positivos como para que se convierta en permanente. Cosecha oscura sigue siendo una runa clave viable; aún es una opción poderosa para varios campeones como Nasus, Graves y Gangplank, pero ya no es la runa con más porcentaje de victorias en campeones que no deberían verse tan beneficiados, como Maokai o Brand.
Efecto en área de las reliquias de vida
Los cambios a las reliquias de vida han sido bastante populares. En particular, el nuevo modo de curación da vida a la partida y convierte a las reliquias en un pequeño objetivo por el que los equipos deben luchar, al mismo tiempo que resuelve algunos problemas internos sobre quién debería llevarse la curación. Por estos motivos, vamos a trasladar estos efectos al Abismo de los Lamentos.
Funcionarán igual que en el Puente del Carnicero, con una pequeña excepción: vamos a reducir el radio un poco, para que sea más peligroso pelear por ellas. También dejaremos los contadores de aparición de las reliquias, para que podáis calcular cuándo prepararos para las peleas.
Retirados por ahora
Nuevos objetos
Introdujimos Caminantes fantasmales, Velo del desangrador y Sable espectral por dos motivos: queríamos darle contenido temático único al evento, y queríamos probar modos en los que hacer que los asesinos tengan más éxito y sean más divertidos de jugar en ARAM.
El segundo objetivo ha tenido resultados variados, ya que el porcentaje de victorias de los asesinos de DA ha aumentado muy poco. Los asesinos magos, como Diana y Katarina, han mejorado algo más, pero el Velo del desangrador también ha demostrado ser útil para algunos magos de media distancia, como Malzahar o Viktor.
Por eso, estos objetos partirán a mejor puerto por ahora, pero seguiremos buscando modos en los que ayudar a que los asesinos tengan más éxito en ARAM en el futuro.
El Puente del Carnicero
Estamos encantados con la reacción que ha provocado el Puente del Carnicero. Hemos oído a mucha gente pedir que dejásemos este mapa permanentemente, así que estamos estudiando las opciones. Es demasiado pronto para hacer promesas sobre cuándo volveremos a los muelles del matadero, pero estamos hablando de ello.
Eliminación de la Armadura de Warmog
Y, por último, pero no por ello menos importante, la Armadura de Warmog. Se ha debatido mucho sobre este objeto desde que anunciamos que lo eliminaríamos para el evento. Ha habido gente a favor y gente en contra de esta medida. Muchos de vosotros teníais una preocupación bastante válida: que el daño de hostigamiento sigue siendo una estrategia muy dominante en ARAM, y la Armadura de Warmog es una de las pocas respuestas al mismo. En un entorno sin la Warmog, hemos observado que los porcentajes de victoria de los magos han aumentado alrededor de un 2 %.
Aún creemos que este objeto en su estado actual no es adecuado para ARAM, pero también ha quedado claro que deberíamos cambiarlo o reemplazarlo por un objeto que responda a este daño de hostigamiento, en lugar de eliminarlo sin más. Mientras tanto, la Armadura de Warmog volverá.
Y eso es todo en este resumen sobre ARAM. Gracias por vuestros comentarios, y si tenéis alguna sugerencia sobre cómo podemos mejorar el modo en el futuro, estaremos encantados de leeros. ¡Nos vemos en el Abismo!