Ejecuciones y aspectos de SSG
Elegir los aspectos del Mundial, eliminar supresiones y el indicador de ejecución de Pyke.
Esta semana hablaremos de los aspectos de equipo del Campeonato Mundial, de las supresiones y de las ejecuciones.
¿Cómo decidís los aspectos del ganador del Mundial?
¡Oh, hola! Por fin nos hacéis esta pregunta. ¡Se ve que ya es hora de hablar de los aspectos de equipo del Campeonato Mundial! A lo largo del año pasado, evolucionamos y actualizamos nuestro enfoque a la hora de seleccionar los aspectos que creamos para conmemorar al equipo y a los jugadores que ganan el Mundial. Como los equipos siguen experimentando con sus plantillas, hemos tenido que reevaluar nuestros criterios para los aspectos.
Hemos acordado algunas pautas con los equipos, como la participación mínima de un jugador para poder recibir un aspecto propio. Les pedimos que cumplan al menos una de las siguientes condiciones:
- Participar en al menos dos partidas de la fase de apertura que hayan tenido repercusión en el avance del equipo a la fase eliminatoria (por ejemplo, las partidas que importan para clasificarse o conseguir un puesto).
- Participar en al menos dos partidas de la fase de grupos que hayan tenido repercusión en el avance del equipo a la fase eliminatoria (por ejemplo, las partidas que importan para clasificarse o conseguir un puesto).
- Participar en al menos una partida de la fase eliminatoria (cuartos de final, semifinales o final).
También tenemos algunos criterios sobre qué campeones pueden elegir los jugadores. Lo más importante es que el jugador debe haber jugado al campeón al menos una vez durante el Mundial. Puede elegir cualquiera que haya jugado, aunque solo fuese una vez. Si el equipo ganador ya tiene un aspecto para ese campeón porque ya ganó el Mundial anteriormente, puede que les pidamos una segunda opción. En el caso de campeones que ya tengan aspectos planeados o en desarrollo, esto ya no afecta para que puedan ser elegidos para los aspectos del Mundial. Esa es una política que cambiamos el año pasado, como se puede ver con Jhin SKT.
Aunque existen circunstancias extraordinarias, limitamos el número de aspectos de equipo del Mundial a seis por año.
Luego están los entrenadores. Reservamos el contenido en el juego de los entrenadores para casos verdaderamente especiales. Por ejemplo, si un entrenador ha ganado tres campeonatos, puede que reciba contenido personalizado.
Por último, hablemos un poco sobre la temática. Hasta 2016, el tema de los aspectos eran los esports. Tras recibir opiniones sobre los aspectos de SKT del Mundial 2016, nos dimos cuenta de que teníamos la ocasión de hacer algo más atractivo con la temática y permitirnos llegar a más jugadores a los que les guste un fantasía en particular que vaya más allá de las sudaderas, los portátiles y los cascos. En 2017 trabajamos con SKT. En esta última ocasión, lo hemos hecho con SSG para crear una fantasía de aspectos que reflejase sus gustos y actitudes como equipo. No cabe duda de que es un gran reto, pero creemos que merece la pena, ya que la calidad de estos aspectos (por lo que nos habéis dicho) es mejor.
¡Los aspectos de SSG del Mundial 2017 ya casi están listos!
¿Por qué el Crisol no elimina las supresiones?
Es totalmente lógico pensar que el Crisol de Mikael debe eliminar las supresiones. Como sus efectos de limpiado son cada vez más parecidos a los del Fajín de mercurio (ahora que el Fajín ya no elimina todas debilitaciones del usuario sino los efectos de control de adversario), tiene más sentido que elimine los mismos efectos. Lo primero que deberíamos tener en cuenta antes de realizar un cambio tan importante es cómo de afectados se verían los campeones que dependen mucho de sus supresiones, ya que es mucho más fácil para un solo apoyo comprar un Crisol que todo el equipo se compre un Fajín de mercurio. A pesar de que tengamos que tener eso en cuenta, es probablemente una mejora significativa de la claridad de las mecánicas, y el poder del efecto puede ajustarse al menos a través del enfriamiento activo y del coste total del objeto. No obstante, el impacto del cambio podría ser bastante disruptivo, así que es improbable que lo implementemos dentro de poco.
¿Por qué Pyke tiene un indicador para señalar cuándo su definitiva ejecuta a la gente pero Darius y Urgot no?
Aunque intentamos que haya paridad y coherencia entre las mecánicas de los campeones siempre que sea posible, es frecuente que haya excepciones a la norma.
En lo que se refiere a decisiones de este tipo, tenemos que tener en cuenta todos los aspectos del campeón y recordar no estudiar las habilidades por separado, sino como un todo. Cada campeón (y cada habilidad) tiene sus necesidades y objetivos.
En el caso de Darius, una parte de su experiencia de juego tiene que ver con la ambigüedad de si su definitiva asesinará al objetivo. Añade emoción a la habilidad y los jugadores pueden demostrar su destreza y maestría si aprenden el momento perfecto en el que lanzar un golpe letal lo antes posible.
En el caso de Pyke, los objetivos son diferentes. Un gran motivo por el que añadimos la mecánica para compartir el oro es que sirviese como válvula de escape social. No queríamos crear una fricción innecesaria entre los miembros del mismo equipo por el hecho de que el apoyo se estuviese llevando todo el oro. Si la definitiva de Pyke fuese muy difícil de acertar, no aliviaríamos la tensión entre compañeros con tanta frecuencia como nos gustaría. Además, su definitiva es un tiro de habilidad, porque queríamos que los enemigos puedan responder a ella y que Pyke se sintiese genial cuando consigue asesinar. Si no acierta el golpe asesino, puede encontrarse en una situación muy arriesgada por aparecer sobre un objetivo que esperaba que muriese. Además, Pyke es muy frágil en comparación a Darius o Urgot. Vive al filo de la navaja. Tiene que saber el momento exacto en el que su definitiva va a matar, porque puede significar la diferencia entre su propia muerte o conseguir un pentakill.
Todo esto nos llevó a no querer pedirles a los jugadores de Pyke que también tuviesen que calcular el margen de vida con el que asesinan. Ya tienen otras pruebas de destrezas en esta habilidad (y en otras partes de su kit).
No obstante, hemos visto que nos preguntáis mucho sobre esto y estamos estudiando el caso de la definitiva de Urgot. Tampoco creemos que la capacidad de decir “Pues sí, eso me parece un 25 %” sea una prueba de destreza tan importante para los jugadores de este campeón. Por ese motivo, en una versión futura, añadiremos ese mismo indicador de asesinato en la barra de vida de los enemigos.
Leeremos todas las preguntas, pero no garantizamos tener respuestas para todas. Puede que algunas preguntas ya hayan sido respondidas en otras secciones, y otras quizá no sean adecuadas para “Pregúntale a Riot”. Aquí no anunciaremos nuevas características, por ejemplo, y puede que nos saltemos temas que ya hayamos tratado a fondo anteriormente (¡pero sí que podemos arrojar luz sobre asuntos concretos!).
En cualquier caso, os escuchamos, así que seguid preguntando. Nos aseguraremos de que vuestras preguntas lleguen a los miembros de Riot que estén trabajando en aquello que haya despertado vuestra curiosidad.