Desarrollo: Instrumentos improvisados y partituras
Partituras de Pentakill II y más. Además, profundizamos en la música con instrumentos improvisados.
¡Hola! Soy Alex “Scherzo” Temple, del equipo de música de Riot. Hoy os traemos una segunda tanda de partituras de League of Legends, además de un análisis más exhaustivo de cómo usamos ciertos instrumentos en nuestras aventuras de desarrollo musical.
Aunque las partituras representan parte del trabajo más típico que hacemos como compositores, usar instrumentos improvisados es la parte menos ortodoxa del mismo (es decir, usamos los objetos que tenemos a mano como instrumentos o encontramos nuevos modos en los que tocar de forma totalmente diferente un instrumento que ya existe). Como compositores, tenemos la suerte de estar cerca de los diseñadores de sonido de Riot y compartir información con ellos. Los diseñadores de sonido graban material original de muchos objetos y materiales que sorprenderían a quien no esté acostumbrado a ver cómo trabajan. Muchos otros compositores y músicos utilizan los objetos improvisados como instrumentos, pero creo que nuestra exposición constante al modo en el que trabajan los diseñadores de sonido de League of Legends nos inspira a buscar fuentes de sonido inesperadas que no consideraríamos en otros casos.
Los tambores de Zaun
Tenemos cientos de sonidos predeterminados disponibles en nuestros instrumentos virtuales, así como contacto con algunos de los mejores músicos de Los Ángeles, así que ¿por qué querríamos utilizar objetos no musicales para producir música o usar un instrumento de una forma diferente a la habitual?
A veces, buscamos un instrumento o una textura que cumpla un rol similar al de un instrumento que ya existe pero que suene diferente. La música que escribimos para League of Legends muchas veces traspasa la línea entre ofrecer información cinemática sobre un personaje o un escenario y exhibir un uso más especializado de las texturas instrumentales, harmonías o melodías que podrían existir en Runaterra (y que son específicas del personaje, la facción o el escenario en los que estamos trabajando). En lo que se refiere a encontrar instrumentos para una región, solemos empezar con un concepto general, como: “Queremos evitar recurrir a los instrumentos de orquesta habituales en esta pieza. ¿Cómo sonaría un [nombre de instrumento] en [facción de Runaterra]?”.
Por ejemplo, veamos la percusión que usamos para el avance de campeón de Ekko. Cuando empezamos a trabajar en la música de Ekko, nos preguntamos cómo sonaría una batería de Zaun o cuál sería su equivalente. Llegamos a la conclusión de que los habitantes de Zaun afines a la música serían creativos e ingeniosos, pero que no tendrían acceso a instrumentos de muy buena calidad. Tendrían que expresar su musicalidad a través de instrumentos creados con restos de otros objetos o incluso con cosas que no eran instrumentos originalmente.
Para nosotros, esto quería decir que nos tocaría ir a hacer un estudio de campo a la ferretería de en frente. No quiero imaginar lo que pensarían los empleados de la tienda cuando me vieron pasear por allí dando golpecitos a todos los objetos de metal y plástico que tenían pinta de tener características de resonancia interesantes. Al final salimos de allí con un kit de percusión que incluía un cubo de basura de 75 litros, un carrete de alambre de cobre, muelles de metal, una palanca para neumáticos y un perchero. Tras hacer unos cuantos agujeros a los lados del cubo de basura, meter los alambres de cobre por ellos y quitar las asas chirriantes, conseguimos un instrumento que podíamos puntear, tocar con un arco, golpear o dejar caer para crear todo tipo de sonidos de percusión y semitonales.
Nos grabamos haciendo todos esos sonidos y luego recortamos la grabación en sonidos individuales que podrían ser interpretados por un teclado MIDI, lo que convertiría a nuestro cubo de basura en un instrumento virtual que podríamos insertar en el proyecto junto a cualquier otra muestra comercial de nuestras bibliotecas.
Este es un fragmento editado de “Segundos” en el que se oye un patrón de percusión interpretado por nuestro artilugio convertido en muestra. Hemos subido el volumen del instrumento en relación al resto de sonidos para que se oiga mejor:
Este es el mismo fragmento pero tan solo se oye el artilugio:
Al final descubrimos que nuestra percusión de cubo de basura carecía del tirón que queríamos que tuviesen nuestros tambores, así que acabamos usando un kit híbrido que contenía elementos tanto de nuestra percusión improvisada como de las muestras de tambores predeterminados de la biblioteca. Aun así, se nota la huella de nuestro instrumento y, si no estuviese ahí, se echaría en falta.
Amigo del Bosque
Otro motivo por el que puede que exploremos sonidos poco habituales es cuando queremos que suene familiar pero que se use en un contexto musical muy diferente al que normalmente oiríais ese instrumento.
Por ejemplo, podemos recurrir a los rellenos ambientales, que son básicamente tonos largos que suelen ganar fuerza y descargar lentamente, lo que provoca la sensación de que se desvanecen sin que haya una nota claramente definida al comienzo o al final. La ausencia de claridad rítmica los hace muy útiles para crear un ambiente que recoja información musical pero que no siga una melodía concreta. También pueden usarse para aportar harmonía o añadir texturas interesantes al fondo.
Echemos un vistazo a uno de los rellenos que creé para el avance de campeón de Ivern. Quería que sonase relajante y “del bosque”, pero no quería que resultase sintético. Los rellenos sintéticos suelen ser demasiado limpios, y yo quería algo que cumpliese la misma función pero que tuviese imperfecciones sonoras e incoherencias para que pareciese natural. Uno de nuestros compositores tenía un angklung en su habitación que un amigo le había regalado tras viajar a Indonesia. Es un instrumento hecho con cañas de bambú vacías suspendidas en un marco de madera y que se puede tocar sosteniendo el marco con una mano y sacudiendo suavemente las cañas con la otra.
Me gustaba el sonido a madera de este instrumento en particular y pensé que encajaría con la temática del personaje, pero sin conocer la técnica correcta del instrumento, fue difícil conseguir que sonase sin el traqueteo del resto de tubos que no estaba tocando. No obstante, observé que al unir capas de varias grabaciones de tubos individuales, alargando el audio de algunas de ellas y reproduciéndolas con una reverberación muy resonante, el traqueteo de las grabaciones originales le daba un efecto más reluciente. Esto preservaba gran parte de lo que me gustaba del sonido al mismo tiempo que lo transformaba en un relleno musical muy útil.
Aquí podéis oír el angklung en contexto tras ser procesado. Como en el ejemplo de Ekko, he subido el volumen del instrumento para que se oiga mejor que en la mezcla original:
Y aquí podéis oír el sonido puro del angklung sin procesar y en solitario:
No creo que hubiera podido conseguir este mismo efecto con las muestras virtuales comerciales del angklung. Por muy bien grabadas que estén, serían demasiado precisas como para conseguir el efecto que yo buscaba.
Al trabajar con instrumentos improvisados, el resultado final suele estar en algún punto entre el concepto general y el enfoque más obvio. A veces, el concepto general, una vez alcanzado, puede ser demasiado alienante. Puede que le falten elementos familiares como para que enganche al oyente, o puede que no suene bien, sin más. No obstante, nos gusta pensar que nos da resultados más específicos para nuestro objetivo que si utilizásemos instrumentos normales y añadiésemos otros más “originales” para darles un toque diferente al final. Cuando nos parece que el concepto inicial es demasiado experimental, hemos observado que, normalmente, añadir un poco de familiaridad (como una batería en el caso de Ekko) ayuda a colocar nuestros instrumentos especiales en un lugar que aporta un toque único a la obra musical.
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Dicho esto, ¡esperamos que disfrutéis de las partituras de abajo! Como ya explicó Ed the Conqueror en el lanzamiento de nuestra primera partitura, esta es la partitura básica que usamos en la sesión de grabación y pueden estar escritas rápidamente, contener errores e ideas que finalmente eliminamos o cambiamos.
Lulu y Shaco
Grabar esta pieza fue divertido. Grabamos los instrumentos de cuerda y viento madera juntos y luego los de viento metal en el mismo día. Normalmente, el mejor modo de hacer estas sesiones por partes es crear un mapa de tiempo fijo de antemano que genere un ritmo al que tocan los músicos. Eso nos asegura que, cuando combinemos las grabaciones separadas, todo quedará alineado.
En caso de Lulu y Shaco, ignoramos estas buenas prácticas y grabamos las orquestas de cuerda y viento madera al libre albedrío (sin ritmo fijo), para que los músicos y el director pudieran tener margen para jugar sutilmente con el tiempo del modo que les resultase más apropiado según la música. El resultado acabó siendo tan bueno en la primera sesión que alguien, medio en broma, sugirió que grabásemos las dos sesiones libremente sin ritmo predefinido. Ese enfoque puede que encaje con los personajes, pero sería una pesadilla para la pobre alma que tuviese que editar las dos grabaciones para unirlas. Sería el equivalente musical de animar una pelea entre espadachines por separado, sin indicar la ubicación o los tiempos del otro personajes y esperar que, al ponerlos juntos, nadie acabase apuñalado por error (vale, quizás no sea el mejor ejemplo).
Por suerte, el sentido común predominó y, tras crear rápidamente y de forma manual una base rítmica en el breve descanso entre sesiones, teníamos algo que sirvió a los músicos de viento metal para tocar de acuerdo a la grabación de los de cuerda y viento madera.
-Scherzo
Lux elementalista
La temática de la transformación es algo que apasiona a los creativos, y a mí me emocionó mucho la idea de explorar qué significaba eso en el caso de un aspecto de League of Legends. En esta ocasión, la idea era cambiar libremente entre tres formas (luz, fuego y agua) usando elementos temáticos familiares. Grabamos los instrumentos de cuerda y el coro por separado en Eastwood Scoring Stage de Warner Brothers (¡uno de mis lugares favoritos en el mundo entero!). En retrospectiva, esta es una pieza en la que pude explotar la parte más emocional de mi composición y saqué provecho de ello al máximo.
La sección de coro se compone de doce cantantes: seis contraltos y seis sopranos. Es increíble el sonido tan grande que pudieron producir estas impresionantes cantantes.
Fue igual de divertido trabajar en el sonido sintético de relleno tras la orquesta. Si quitamos los instrumentos de cuerda, de viento metal y el coro, nos queda una música con un toque muy de los 80. ¡Espero poder enseñaros eso dentro de poco!
– Ed the Conqueror
Evento Versus legendario: Yasuo contra Riven
Evento Versus legendario: Yasuo contra Riven
Tras hablar con el equipo y ver algunas de las primeras ilustraciones, sentí el impulso de conseguir que esta pieza de Versus alcanzase dos objetivos: 1) representar ese momento de calma antes de la tormenta cuando estos dos peligrosos luchadores se miran a los ojos y 2) que compartiesen un tema que evolucionase a lo largo de la obra, pero que se tocase con dos instrumentos diferentes que representasen a cada campeón.
Yasuo, para evocar su pantalla de inicio, está representado por el shakuhachi. Tras explorar un poco con el equipo de música, observamos que la reverberación automatizada distorsionada del final de sus frases sonaba oscura y retorcida, lo cual encaja con Yasuo heraldo del caos. En cuanto a Riven guerrera del orden, la representamos con la calidez y la fuerza de un chelo acústico que comienza a sonar con timidez pero se deshace poco a poco de sus ataduras y se vuelve más apasionado.
Ese pequeño detalle que se oye al comienzo de la obra (sol, la, *salto hacia abajo* re) lo tocan tanto el instrumento de Riven como el de Yasuo. No obstante, las notas siguientes a esa frase (y el modo en el que se armoniza en cada sección) son un poco diferentes en cada caso. A medida que la pieza evoluciona, acaban intercambiando frases hasta el final, en el que sus líneas se fusionan.
Esta música depende mucho de las fantásticas actuaciones de cada solista, así que quiero aprovechar para reconocer el mérito y agradecer sinceramente por su trabajo a Rachel (shakuhachi) y Jeness (chelo).
-Talon
Pentakill II: Mortal Reminder
Esta canción estaba ya bastante avanzada cuando me tocó añadir la parte orquestal. El reto de añadir una orquesta al heavy metal, como descubriría muy pronto, es encontrar un equilibrio entre que la orquesta tenga demasiado protagonismo, lo cual puede eclipsar a las guitarras y quitarles poder, y que quede demasiado sutil y pobre. Esto es complicado tanto para hacer la mezcla como para la orquestación. Algunas de mis primeras versiones se inclinaban más por darle demasiado protagonismo, ya que la orquesta sonaba toda la canción y tenía harmonías llamativas ocasionales. Era interesante, pero no sonaba tan bruto como la versión sin orquesta. Al reservar la orquesta para los momentos más importantes y las explosiones musicales, creo que le di un propósito más efectivo que tenerla siempre de fondo porque sí.
Aunque la partitura tiene parte de cuerda, viento metal y coro, solo pudimos grabar la cuerda en directo en esta ocasión. Casi se solapaba con la sesión de grabación de Blade of the Ruined King, y esta obra tan mastodóntica usó todo el tiempo disponible para la grabación de la orquesta de viento metal y el coro.
– Scherzo