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Illaoi máquina de guerra: Efectos visuales y sonoros

Una mochila propulsora, llamas y una voz más bien enfadada.

Por Nerp1186

Ahora que el concepto y el modelo básico están ya casi completos, vamos a pasar una fase diferente del desarrollo del aspecto. En este momento, en lugar de centrarnos en una sola de las características del aspecto, el equipo trabajará en diferentes partes al mismo tiempo. Hoy vamos a echar un vistazo al progreso que hemos hecho con los efectos de sonido, los efectos visuales y la animación de retirada de Illaoi.

Procesamiento de voz

La idea inicial para los efectos de sonido de las frases de Illaoi era que todas fuesen procesadas, creando una capa paralela de voz enfadada que se reproduciría en las palabras clave a medida que habla.

No obstante, tenemos que tener en mente que localizamos todo lo que hacemos, lo que puede hacer complicados este tipo de efectos, ya que tanto las traducciones como el formato de las frases pueden ser diferentes en los diversos idiomas.

Debido a la gran cantidad de frases que tiene Illaoi (es una de las que más tiene del juego entero) y el gran margen de error debido a la traducción a otros idiomas, además del hecho de que tiene un kit complejo (tentáculos por aquí, tentáculos por allá…), el plan original de crear una capa de voz enfadada para el aspecto de máquina de guerra puede que se escape de nuestras capacidades ahora mismo. Además, una voz muy procesada podría no encajar del todo con la historia y el aspecto visual de Illaoi máquina de guerra.

Por todos esos motivos, hemos tenido que descartar la idea. En su lugar, vamos a procesar mucho las frases de la E (son más de 60), que son las más psicodélicas y prolongadas, y suenan como si estuviera dentro de vuestra cabeza.

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Aún no hemos empezado a trabajar en los efectos de sonido de sus habilidades, pero esperamos haberlo hecho para el próximo artículo y poder compartirlo con vosotros.

Efectos visuales

Por norma general, cuando creamos efectos visuales, hacemos varios pases. Mientras que otras fases del proceso pueden recurrir al arte conceptual para trabajar rápidamente en el aspecto que tendrá algo, los efectos visuales solo existen en movimiento, así que la utilidad del trabajo conceptual puede ser limitada. El primer pase de los efectos visuales es un esbozo muy básico de cómo será el efecto para ayudar a reproducir la sensación que provocará en movimiento.

Esta es una prueba MUY TEMPRANA de la pinta que tendrán los efectos pasivos en la cabeza de robot de Illaoi. Estos efectos tienen que capturar la sensación de “elemento colgante” que tiene en su aspecto básico al mismo tiempo que amplifica la estética de máquina de guerra. Como tal, la intención de los efectos visuales de la cabeza de robot es que parezca que de ella cuelga una columna vertebral.

El segundo pase es en el que empezamos a pulir los efectos visuales de verdad, centrándonos en los elementos que funcionan y en refinar los colores. Finalmente, hacemos un último pase para dar los últimos retoques y eliminar pequeños errores visuales (como que las partículas tengan bordes demasiado duros cuando entran en intersección con otras figuras geométricas), o para asegurarnos de que todo aparece y desaparece correctamente.

Desde un punto de vista de efectos visuales, Illaoi es uno de los campeones más complejos del juego (¡una temática recurrente!). Un campeón normal como Nasus tiene alrededor de 35 archivos de partículas individuales. No obstante, entre sus tentáculos, los impactos al golpear, los espíritus atormentados, el contador y los efectos de ahogamiento, Illaoi tiene más de 100 archivos individuales que deben ser actualizados para su aspecto. Debido a esto, crear los efectos visuales del aspecto nos llevará algo más de tiempo de lo habitual.

La animación de retirada

En la primera reunión creativa, se nos ocurrieron muchas ideas para la animación de retirada de Illaoi. Algunas de ellas eran locuras, pero decidimos que fuese un poco contenida sin muchos efectos visuales con los que interactuar. Parece que a la comunidad le gustó algunas de las ideas de mochilas propulsoras de la publicación anterior, así que pensamos que incorporarla a la animación de retirada molaría.

También queríamos que interactuase con la cabeza de robot, ya que es una parte fundamental del aspecto. Esta retirada parecía ser una buena mezcla de acción y diversión, además de recoger el tono de máquina de guerra. Diseñamos algunas poses y se las enseñamos al equipo. Como fueron bien recibidas, pasamos a la fase de animación.

Pensamos que, a pesar de ser desenfadada, encajaría en la temática de máquina de guerra que Illaoi levantase la cabeza como si fuese un cortacésped.

Antes de lanzar el aspecto, haremos otro pase de retoques para pulir la animación, y probablemente también añadamos alguna cuerda y quizás algunas correas en los hombros. El proceso hasta este punto nos ha llevado cuatro o cinco días. Aquí os mostramos un vídeo de la secuencia de tiempo que muestra cómo animamos las porciones voladoras de la retirada:

Y eso es todo esta semana. ¡Nos vemos pronto!

Podéis poneros al día en el desarrollo aquí:

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