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Illaoi máquina de guerra: Conceptos

Comenzamos a dar vida al aspecto votado por la comunidad: Illaoi máquina de guerra

Por Nerp1186

Con la votación finalizada y el aspecto ganador anunciado, llega la hora de definir el concepto completo del nuevo aspecto: Illaoi máquina de guerra (el nombre sigue siendo provisional). No obstante, antes de ponerle el broche final al concepto, tenemos que pulir algunos detalles de su temática.

¿Cuál es el universo de máquina de guerra?

Los aspectos de Máquina de guerra recurren mucho al metal y los elementos tecnológicos, pero son sucios e imperfectos. En ese sentido, contrastan con los aspectos de PROYECTO, que son elegantes y relucientes, o Programa, que son más digitales o cibernéticos. Los aspectos de Máquina de guerra son de ciencia ficción, pero su tecnología no está tan avanzada o pulida como la de esos otros universos, así que tienen un toque retro y de ciencia ficción sucia.

Además, tenemos que dar con aquello que hace que Illaoi sea especial en este mundo. No es una máquina, sino un organismo que se rebela contra las máquinas. ¿Cómo afecta eso al modo en el que definimos este aspecto?

La historia de Illaoi

Ahora que hemos empezado a desarrollar el concepto del aspecto de Illaoi, queremos evitar copiar la temática de otros campeones y conformarnos con que quede bonito. Siempre intentamos pensar a fondo en la temática y el campeón, y luego procuramos ubicarlos en un universo alternativo de Runaterra en el que encajen. En el caso de Illaoi máquina de guerra, creamos una pequeña historia sobre quién es, por qué está ahí y por qué lleva a cuestas la cabeza gigante de un robot:

Las máquinas de Viktor creador destruían y cazaban humanos en un mundo asolado por la guerra. No obstante, su plan no tardaría en toparse con un problema.

Viktor intentó reclutar a Illaoi, pero esta era demasiado fuerte. Se deshizo de sus cadenas y, armada con su nuevo brazo robótico, le arrancó la cabeza al guarda mecánico gigante y se la llevó consigo. Enseguida se dio cuenta de que los componentes que le habían sido implantados le permitían acceder a las máquinas de Viktor y al sistema del ordenador central. Gracias a sus estrategias de pirateo, fue capaz de escapar relativamente a salvo, así que empezó a planear su resistencia.

Hubo variedad de opiniones sobre la ropa que llevaría Illaoi. Al final, buscamos una solución que tuviese en cuenta el concepto que los jugadores habían votado y lo que encajaría mejor con Illaoi como personaje.

Uno de los objetivos más importantes para cualquier aspecto es que comunique claramente su temática e historia general en los tres primeros segundos en los que un jugador lo ve en el juego. Crear historias de este tipo antes de hacer los bocetos ayudan a ofrecer contexto a los diseñadores. Su ropa, la pintura de guerra con grasa de máquina, el esquema de colores y, por supuesto, la cabeza gigante de robot, son elementos elegidos para resaltar esta historia.*

Ahora depende de nosotros que usemos el modelo, los efectos visuales, las animaciones y los efectos de sonido para convertir a Illaoi en la mejor guerrera de la resistencia a la que las máquinas jamás se podrían enfrentar.

*Cabe mencionar que, muchas veces, estas historias creadas rápidamente se usan más para inspirarse que para desarrollar historias oficiales. A veces, incluso cambian o nunca se confirman abiertamente.

Los tentáculos

A Illaoi la definen sus tentáculos, así que es vital que demos en el clavo con ellos si queremos que el aspecto tenga éxito.

En los primeros conceptos había una mano mecánica, pero recibimos las opiniones de nuestro equipo de experiencia de juego, a los que les preocupaba que esta mano-tentáculo fuese problemática.

El concepto de la mano resultó bastante popular durante la votación, así que no hemos decidido cambiarla a la ligera. Por desgracia, parte del proceso de desarrollo implica sacrificar ideas interesantes, aunque nos encanten. El equipo de experiencia de juego quiso explicarnos sus motivos más a fondo, y nos gustaría compartirlos con vosotros: durante el desarrollo de Illaoi, el equipo de campeones probó diversos tentáculos y observó que aquellos que eran totalmente opacos hacían los combates en equipo una pesadilla. Si Illaoi usaba su definitiva, era imposible ver qué estaba pasando alrededor porque los tentáculos lo tapaban todo. Ya es complicado de por sí darse cuenta de todo lo que ocurre durante los combates de equipo, pero es que unas manos robóticas transparentes es algo que no tiene sentido, así que sopesamos nuestras opciones y decidimos seguir explorando posibilidades.

Con el concepto B, aprendimos el significado de "tripofobia", ya que uno de nuestros empleados la mencionó. En el caso de los tentáculos más metálicos, provocan el mismo problema que las manos robóticas: no son transparentes.
"
"Estas son exploraciones muy buenas, pero creo que veo más un concepto de "Eterno" y no tanto de "Máquina de guerra". El C, no obstante, se acerca mucho a lo que buscamos. Me gustan los cables expuestos por debajo. Creo que si le afilamos más los bordes y lo hacemos parece más de hierro en lugar de titanio pulido, estaremos cerca del concepto final. En el caso de Máquina de guerra, creo que tenemos que tomar como referencia los tanques o los tractores armados. Ahora mismo, tiene un aspecto de ciencia ficción demasiado elegante". – MechaHawk, jefe de arte

Una de las ideas fue darles opacidad a los tentáculos cuando no están activos, pero hacerlos más etéreos cuando atacan, de modo que pudiesen tener la solidez que queríamos sin que afectase negativamente a la experiencia de juego. Sin embargo, cuando lo probamos, nos dimos cuenta de que tendríamos que reanimar los tentáculos por completo. Nos gusta la idea, pero los posibles problemas con la animación nos hacen inclinarnos por seguir buscando alternativas.

Una prueba rápida del aspecto que tendrían los tentáculos opacos-etéreos en partida.

Al final, conseguimos acercarnos más a lo que buscábamos con estos conceptos:

Ese color rojo brillante es un elemento clave de la tecnología de Máquina de guerra, y eso es algo que se refleja muy bien en estos tentáculos. No nos preocupa tanto que estos interfieran con la partida, ya que serán etéreos mayormente, al mismo tiempo que esperamos que conserven la sensación de opacidad apropiada para la temática de Máquina de guerra. Creemos que, a partir de ahora, en lo que más tenemos que trabajar es en la base (averiguar de dónde vienen los tentáculos de Illaoi es un gran desafío visual, en su caso).

El tótem

Volviendo a nuestra historia conceptual original: cuando Illaoi decapitó al guarda robótico, usó su cabeza para escapar a salvo. Pero… ¿cuál es su pinta EXACTA?

Su tótem no solo es un arma, sino que también es un control remoto para las máquinas y su principal medio de transporte. Una calavera en llamas probablemente no sea la mejor idea.

¿Quizás un pequeño tótem flambeado?

Al final hemos optado por algo intermedio:

Un puzle completo

Por fin, tenemos casi todo lo que necesitamos para darle forma al aspecto:

Esta será su apariencia definitiva al 90 %. Durante la fase de desarrollo, tendremos que darle algunos retoques, pero esto se parece mucho a lo que lanzaremos de forma definitiva.

Ahora que el concepto es casi final, nos toca pensar en cómo trasladar el kit de Illaoi al universo de Máquina de guerra.

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