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Illaoi máquina de guerra: modelo y texturas

La transformación del arte conceptual de Illaoi máquina de guerra en un personaje 3D.

En la última actualización sobre “Illaoi máquina de guerra” (con el nombre definitivo aún por confirmar), nos encontrábamos a punto de determinar la apariencia definitiva del aspecto. Ahora ha llegado el momento de poner en marcha el traslado de ese concepto al juego. El primer paso del proceso es diseñar un modelo en 3D del arte conceptual, que después podamos utilizar para desarrollar su kit.

Creación del modelo en 3D

Cuando estábamos terminando el concepto, le echamos un vistazo desde una perspectiva en 3D y le realizamos algunos ajustes para mejorar la claridad tanto de formas como colores.

Nos deshicimos de las marcas de pintura blanca que llevaba tanto su brazal como la cabeza del robot, dado que se empezaban a interpretar como resaltados y causaban confusión. Reforzamos los materiales, le dimos más luz a la cabeza, al pelo y a las gafas, y redujimos los verdes que fueran tejido (los verdes cuero son más cálidos).

Arte conceptual actual

Decidimos quitarle, por el momento, las marcas de pintura que tenía en la cara porque daba la impresión de tener dos pares de ojos. Estamos considerando volver a añadirlas, pero lograr que se vean de forma correcta es un toque delicado que se suele dejar para la fase final del desarrollo. ¡Seguiremos explorando posibilidades a medida que avancemos! :D

Cuando ponemos en marcha el proceso de modelado del aspecto, tenemos la restricción de usar el rig básico, o sea, el esqueleto del campeón. Tomamos como punto de partida el antiguo modelo de Illaoi y extrajimos las partes para configurar un cuerpo base sobre el que desarrollar el nuevo aspecto. Este proceso se inició antes de fijar el concepto porque suele requerir bastante tiempo. Pero claro, no podíamos trabajar en todos los elementos del aspecto, así que optamos por modelar las partes que era más probable que conserváramos.

Modelo en bruto desmenuzado y con texturas proxy dentro del juego.

Crear un modelo básico nos permitía comprobar cómo se verían en el juego elementos como el pelo o la armadura. Lo aprovechamos también para aseguramos de que todas las articulaciones quedaban alineadas en el rig (especialmente los dedos). A continuación, eliminamos la geometría y empezamos a darle forma al modelo.

Progresión del modelo desde la Illaoi básica hasta los cimientos de Illaoi "máquina de guerra".

Para crear un modelo básico como este se necesita un montón de tiempo y pasar por muchas fases. Sin embargo, dado que a partir de este modelo se determinan los movimientos y la apariencia del personaje en el juego, resulta de gran importancia tener una base sólida sobre la que construir el aspecto.

Representación esquemática, secciones de alisado e incidencia de la iluminación ambiental.

Una vez acabado el modelo, definimos las secciones de alisado, que harán que pase de ser un modelo prismático para tener una forma más depurada para el juego. Posteriormente, pasamos a la fase en la que tenemos en cuenta cómo incidirá la iluminación ambiental en nuestro modelo. Aquí empezamos a desarrollar las texturas. Las texturas son imágenes en 2D que cubren el modelo y le confieren vida con detalles y colores llamativos. Es decir, ya se pueden distinguir tejidos como tela, cuero u oro.

Este es el mapa de texturas en proceso en el que editamos los materiales y los colores que después envolverán el modelo del personaje.

Una vez concluida la fase en la que tenemos en cuenta la iluminación ambiental y finalizado el arte conceptual, toca añadir colores y detalles. Lo primero es añadir algunos colores planos en una capa de luz dura, que es una capa básica de color a la que después podremos añadir más detalles. Nos gusta utilizar una capa de este tipo (llamada Hard Light en inglés) porque es capaz de resaltar bien los colores y enriquecerlos.

A continuación, añadimos algo de iluminación rápida en superposición con un pincel de brocha blanda y otra capa superpuesta de un color más oscuro.

Detallado de la capa básica, capa con luz dura y capa superpuesta con un gradiente de arriba abajo.

Lo siguiente fue pintar para que el modelo reflejase el concepto. La primera versión no se parecía demasiado a Illaoi, así que nos detuvimos un poco y tratamos de darle un tono de piel y unas características más similares a las de su aspecto básico.

A nuestro primer modelo pintado le fallaba algo, así que ajustamos el tono de la piel para que se pareciera más a la Illaoi de siempre.

Ahora nos encontramos en el punto de ver cómo quedará el aspecto ya pintado en el juego porque, por ahora, son modelos en reposo (pero en el juego siempre están en movimiento). Una vez la implementamos en el juego y la probamos en movimiento, podemos observar qué funciona y qué falla.

Aunque el modelo esté en la fase de texturizado, seguimos realizando los ajustes necesarios.

Abajo podéis ver el modelo aproximadamente al 35-40 % de su realización completa (¡ahora a por los tentáculos!).

Lluvia de ideas de habilidades

A la vez que trabajábamos en cerrar el concepto definitivo y en el modelado, también hemos estado pensando en qué hacemos con el kit de Illaoi.

Esto lo hablamos en una reunión “libre de ataduras”: una en la que dejamos volar la imaginación y podemos proponer cualquier cosa. No descartamos ninguna posibilidad. ¿Os apetece que el tótem de Illaoi sea la cabeza de Vel’Koz? En esa reunión lo podéis proponer.

Dejamos claro que la E de Illaoi (Prueba de espíritu) era “rara de narices” y nos pusimos manos a la obra. Aquí tenéis algunas ideas relevantes que surgieron en esta reunión:

Audio/efectos de sonido

  • Efectos de sonido distintos cuando se golpea al clon que crea su E.
  • Voz procesada parcialmente en algunas palabras, sobre todo cuando se enfada.

EFECTOS VISUALES

  • E – Que aparezca un holograma – o alguna cosa rollo escáner que suelte humo y chispas al golpearlo o que tenga algún cambio cromático.
  • E – Que salgan cables como si fueran serpientes y que formen uno encima del otro y después agarren.
  • R – Propulsor para cuando se lanza.
  • R – Explosión, electricidad, humo o cables.
  • R – Grieta en el suelo que sea un objetivo o un símbolo de la resistencia.
  • Que el tótem tenga conductos que retumben.
  • Mientras se activa, que el tótem se abra.
  • Cuando se sufra una maldición, que la pantalla esté cubierta por una capa de hackeo.
  • Que la electricidad pase a través de los cables del tótem.

Animación/Retirada 

  • Retirada:
    • Que utilice el tótem para proyectar el símbolo de la resistencia.
    • Que se escabulla a un búnker subterráneo.
    • Que golpee el búnker de Viktor y a él también.
    • Que le dé la vuelta al tótem y lo utilice como un tazón con salsa.
    • Que le dé la vuelta al tótem y juegue con el cableado.
    • Que tire el tótem al suelo, se suba encima y saque una bandera de la resistencia.
  • Baile: que se ponga el tótem en la cabeza y baile como un robot.
  • Muerte: que Illaoi saque una bomba y explote.
  • Que el tótem se retuerza de dolor cuando le den.
  • Que el tótem se ría con las bromas.
  • Que use un propulsor en A salvo.

Estas son solo algunas de las ideas que se nos ocurrieron y, por desgracia, la mayoría se quedaron atrás. Algunas porque no funcionarían bien al implementarlas en el juego, otras porque quizá sean muy absurdas y otras porque se desvían del objetivo del aspecto.

Seguramente en la próxima actualización ya tendremos una idea más aproximada de cómo será su kit y ya habremos puesto en marcha el desarrollo de sus habilidades.

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