Desarrollo: Kayn y el cazador de duchas
Adentraos en el proceso de localización de Riot donde, a veces, también hay cosas que salen mal.
Hacía dieciséis actualizaciones que no teníamos un campeón asesino nuevo o una actualización de clase cuando la versión 7.14 asomaba en el horizonte. Un oscuro mortífero con una pedazo de guadaña viviente en sus manos estaba listo para arrasar la Grieta del Invocador y, por si este campeón no representara suficiente amenaza, traería bajo el brazo un aspecto tan sombrío e inquietante como él: Kayn cazador de almas. O, como lo llamaron en Rusia, ¡Kayn cazador de duchas!
Espera… ¿qué?
Os damos la bienvenida al maravilloso (a la par que extraño) mundo de la localización. Somos Tyler Jaggers (“Riot Jaggasaurus”) y Ness Piper, y tenemos la suerte de formar parte del equipo global que ayuda a que League of Legends llegue a más de 18 regiones y esté disponible en 24 idiomas distintos. Hoy vamos a hablar de la magia de la localización en Riot y de cómo nació el primer cazador de duchas.
¿Qué narices es la localización?
Como bien es sabido por la mayoría de jugadores, cada dos semanas aproximadamente lanzamos una nueva versión de League of Legends que puede incluir modos de juego, aspectos, campeones y sistemas completamente nuevos como las runas reforjadas. Por si fuera poco, Riot publica vídeos, bandas sonoras, artículos (como este), juegos inspirados en LoL como Blitzcrank’s Poro Roundup, e incluso eventos de esports épicos. Este contenido no está dirigido únicamente a los jugadores que hablan inglés, sino a los jugadores de todo el mundo. ¿Y cómo nos aseguramos de que el contenido llegue bien al receptor, independientemente de donde se publique? Pues de ello se encarga, en parte, el equipo de Riot del ámbito de la localización.
La localización, o L10n, como se conoce en el mundillo (porque hay diez letras entre la L y la N… inteligente y bien pensado, lo sé), hace referencia al proceso global de adaptación de un producto o contenido a un lugar o mercado determinado. La traducción, aún siendo una parte sumamente importante dentro de la localización, es solo una parte de la ecuación. Riot está presente en multitud de medios diferentes, lo que incluye grabación de sonido, creación de imágenes, sistemas que interactúan con los jugadores mediante texto e incluso materiales impresos en físico como juegos de mesa. El modo de localizar cada uno de estos elementos varía enormemente en función de las exigencias y las necesidades del producto.
La localización al estilo clásico implicaría tener que esperar a que el material del mercado doméstico estuviera acabado antes de añadir una “capa” de localización encima, para así poder enviar después los productos a un mercado internacional (o lo que es lo mismo: primero lo haces para ti y luego lo traduces y envías o a otro lugar). Este procedimiento puede tener cabida para otros productos más tradicionales, como las latas de Coca-Cola, pero no funciona tan bien cuando se trata de software, y menos aún para videojuegos. Para que los jugadores de todo el mundo sientan de verdad que un juego o una actualización se ha realizado para ellos, Riot contempla la localización, junto a la internacionalización (I18n), desde el inicio de un proyecto. El proceso que consiste en planificar un lanzamiento a nivel global desde las fases iniciales del concepto se llama globalización (G11n)… (uf, ¡qué montón de “izaciones” y acrónimos!).
No vamos a profundizar más en la internacionalización y en la globalización, puesto que estas prácticas son un arte por sí solas. Hoy nos centraremos en la localización de videojuegos y en cómo formamos, y a veces deformamos, las experiencias que viven los jugadores en las diferentes regiones.
Localizar o centralizar
Una editora más tradicional tendría la gestión de proyectos de localización centralizada en una única oficina de desarrollo. Esta se ocuparía de gestionar de forma directa los recursos de traducción, revisión lingüística y control de calidad lingüística. Son muchos los motivos que hacen que en Riot prefiramos enfocar la localización de modo distinto; a través de un modelo descentralizado.
Es un término sofisticado que viene a significar, en última instancia, que consideramos que la mejor persona que puede localizar el juego es alguien que pertenezca a la región para la que se realiza esa localización. Nosotros aún tenemos productores de localización, como Tyler o yo mismo que estamos aquí, en los Ángeles. A veces hasta llevamos a cabo tareas típicas de “productor” como gestionar el calendario y participar en pruebas, pero nuestras responsabilidades son, sobre todo, trabajar con el equipo de desarrollo para asegurarnos de que se ciñen a las prácticas de localización idóneas, de modo que nuestros compañeros que trabajan en las demás regiones puedan centrarse en lo que mejor saben hacer: crear fantásticas experiencias para los jugadores locales.
En su mayoría, los equipos de localización que tenemos en las diferentes regiones gozan de bastante libertad para decidir la mejor manera de crear y entregar la localización de su región. Estos equipos, sin perder de vista las consideraciones de calidad, se encargan de entregar, dentro del tiempo establecido, la enorme cantidad de trabajo que se les envía desde la oficina central. Para que os hagáis una idea, podemos pedirles hasta un cuarto de millón de palabras al mes, tanto del juego como de contenido externo, ¡además de encargarles la grabación de cientos de líneas de sonido nuevas y la creación de grabaciones localizadas y gráficos para los diferentes vídeos que publicamos! Durante las versiones más densas, como la de la pretemporada o la del Mundial, la cantidad de contenido que enviamos puede dispararse, ya que tanto los jugadores como Riot nos volcamos con estos eventos tan importantes.
Gracias al control que tienen sobre su contenido, los equipos de localización tienen la capacidad de conocer lo que más satisfará a sus jugadores. Esto ha dado lugar a experiencias únicas en cada región que esperamos que a los jugadores les hayan encantado. Un ejemplo son los disparatados proyectos de grabación de sonido que hemos llevado a cabo en el pasado:
Illaoi
Un vistazo tras las cámaras en el que observamos cómo el equipo europeo aprovecha el talento local de Hungría para darle vida a Illaoi.
Grabación de sonido de campeones para el lanzamiento en Japón
¡Cuántos nombres y rostros conocidos! Mirad cómo nuestro equipo de localización de Japón llevó a cabo el doblaje para el lanzamiento de League of Legends.
La traducción del juego, tanto del contenido de las publicaciones como del material de dentro del juego, brinda la oportunidad a los equipos de localización de darle auténtica vida al universo y a nuestros campeones. En este proceso creativo, los equipos de localización pueden adaptar y modificar la copia del original en inglés para lograr que se ajuste mejor a las preferencias de los jugadores locales. Como señaló uno de nuestros traductores de la oficina de Hong Kong: “Por lo que a traducción respecta… se trata más bien de saber jugar con la distancia entre la lengua de partida y la lengua de llegada”.
Un ejemplo sería cuando tradujimos una frase de Lux elementalista del inglés al alemán. Al parecer, los Moody Blues no son el grupo más famoso de Alemania. Por lo que, para dar en el clavo y cumplir con el objetivo de la temática, empleamos como traducción un extracto de un poema un tanto oscuro que es bastante conocido en la cultura alemana, “Erlkönig” (El rey Erl) de Goethe.
Lux elementalista
“Bleed the colors from their sight. Breathe deep the gathering gloom.“
“Late Lament”, de Moody Blues.
“Was birgst so bang du dein Gesicht?
Und bist du nicht willig, so brauch’ ich Gewalt.”
“Erlkönig”, de Goethe.
“¿Por qué ocultas con tanto temor tu rostro?
Si no vienes conmigo voluntariamente, necesito violencia”.
Traducción literal del alemán al español.
Kled también fue un campeón que presentaba unos retos muy interesantes a la hora de localizar. El rebelde yordle escupe un montón de frases en caliente que pueden no resultar tan conocidas fuera de Norteamérica. Y dado que muchas de las frases que usa son onomatopeyas, lo que trasmiten son las emociones que siente en cualquier momento y sitio, más que elaborar frases sustanciosas que expresen sus ideas o pensamientos. El equipo encargado de la localización al español de España se lo pasó en grande inventando farfullos equivalentes que estuvieran en consonancia con su excentricidad:
Kled
“Dagnabbit!”
Palabra original en inglés.
“¡Jodoño!“
Palabra inventada en español.
Los equipos de localización también colaboran de otras formas que merecen un gran reconocimiento como, por ejemplo, ayudando a determinar si un contenido resulta relevante en su región; ¿tendría sentido celebrar los eventos de verano del hemisferio norte cuando es invierno en el hemisferio sur? Seguramente no. También trabajan junto a equipos locales publicitarios, jurídicos, de marca o de comportamiento del jugador para abordar asuntos sobre la sensibilidad jurídica o local de los productos que están por llegar. Por ejemplo, en algunas regiones como China, las escenas que contengan sangre y gore se salen de lo permitido. Otras regiones tienen leyes o costumbres locales que tienen un impacto en la forma en la que se presentan los vínculos de los campeones, o en si beben o fuman. Fomentando la inclusión de expertos en materia de cuestiones regionales, los equipos de producción son capaces de preparar y llevar a cabo un mejor lanzamiento de sus características y contenido a nivel mundial.
¡¿Pero cómo lográis coordinar todas esas cosas?!
No cabe duda de que puede llegar a ser caótico tratar de tener controlado y llevar al día todo el contenido que envía League of Legends a través de correo electrónico, Slack, reuniones, conversaciones de tú a tú, etc. Ahí es donde entran Tyler y mi equipo. Aparte de mantener un flujo de comunicaciones con el departamento de desarrollo del juego, nuestro equipo se ocupa del desarrollo de herramientas que brinden un mejor apoyo al ámbito de la localización. Algunas de las herramientas más chulas que hemos creado tienen por objeto reducir la sobrecarga de información y capacitar a nuestros equipos de localización de las regiones para gestionar y priorizar sus encargos de localización y verificación, además de “mover” grandes bloques de contenido a través de la red.
Puesto que somos los productores de localización “más cercanos” al desarrollo, también nos coordinamos con los equipos de producción y nuestros equipos de localización de la región para comprobar la internacionalización y la calidad de la localización de cada característica que saca League of Legends. Y, aunque Tyler habla japonés con fluidez y yo me apaño con el español, todavía no dominamos todos los idiomas que maneja Riot pero, por suerte, ¡tenemos aliados que nos pueden ayudar!
Kayn, la Guadaña de las duchas
Tenemos un equipo de testers internacionales con base en Montreal que se encarga del control de calidad lingüística. Los miembros de este equipo no solo tienen un dominio lingüístico de su lengua materna, sino que también poseen habilidades analíticas y un grado profesional de pesimismo que favorece un control de calidad lingüística excelente. Este equipo trabaja estrechamente con sus respectivos equipos equivalentes de Riot en las regiones, y también con el equipo de comprobación de funcionalidad (también con sede en Montreal) para analizar características, planificar pruebas y localizar errores y problemas con la calidad de la localización antes de publicar contenido.
A pesar de la debida diligencia que ponen estos magníficos testers en los productos con los que trabajan, todavía se producen errores que pueden pasar desapercibidos por un motivo u otro. A veces, un traductor decide un nombre para un producto y lo etiqueta de un modo que no necesariamente se ajusta a la gramática, pero funciona a la hora de transmitir la intencionalidad. Vendría a ser algo parecido al juego de palabras que se da en “PentaKayle” o “Kog’Guau”. El problema surge cuando los traductores y los testers no están exactamente de acuerdo sobre si algo constituye o no una “licencia artística” o un error admisible.
Un ejemplo muy excepcional de esto fue lo que ocurrió en Rusia con el aspecto Kayn cazador de almas. En un principio, se había planeado que el aspecto se llamara “Kayn ladrón de almas”. Cuando se modificó el nombre en inglés de “ladrón de almas” a “cazador de almas”, se tuvo que volver a traducir en todos los idiomas. Y fue en ese momento cuando se enredaron las cosas. El traductor ruso observó que lo que variaba era que “ladrón” se había sustituido por “cazador”, y lo único que cambió fue esa parte del nombre. Pero, en ruso, la forma de declinar una palabra puede cambiar su significado totalmente dependiendo de la palabra que le siga. Nuestros testers de control de calidad lingüística pensaron que era una licencia creativa de los traductores con la ortografía de la palabra “almas” para jugar con el uso anterior de la palabra y, por lo tanto, no informaron sobre su peculiar ortografía. Así que, al insertar “cazador” en el lugar de “ladrón” únicamente y no volver a declinar “almas”, el traductor creó sin saberlo “Охотник на Душ”, nuestro primer cazador de duchas.
Para cuando nos dimos cuenta, ya se había lanzado la versión, así que Rusia pensó que solucionar este error ahora que ya había llegado a los jugadores no era una opción. Sin embargo, siempre procuramos que los jugadores sientan que se les presta atención, sea en la región que sea. Por ello, el equipo ruso asumió las críticas sin rechistar, se responsabilizó de la equivocación, y antes de poder actualizar oficialmente la sinergia de Kayn con la fontanería, organizó un concurso de memes de Kayn cazador de duchas en el que el ganador se llevaba como premio al propio Kayn y a su fresquísimo y limpísimo aspecto. ¡Yo me quedo con este!
¡Todo localizado y listo para disparar!
Esperamos que esta anécdota, y también, ejem, las iniciativas que planeamos más a conciencia, les alegraran el día a los jugadores de la misma forma en que nos lo alegra a nosotros el trabajar para traeros este contenido. Gracias por tomaros un tiempo para aprender un poco sobre nuestra profesión y, si no nos vemos en los comentarios, ¡nos vemos en la Grieta!
¡Keyifli Oyunlar!