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Desarrollo: Clash

El desarrollo de una experiencia competitiva en equipo para League of Legends

¡Si estáis en EUW, EUNE o TR podéis ayudarnos a probar Clash ahora! Visitad euw.leagueoflegends.com/es o eune.leagueoflegends.com para ver los detalles de inscripción.

Acabamos de anunciar Clash, un nuevo modo de competición entre equipos que llegará a League of Legends en 2018. En este artículo, nos gustaría profundizar un poco en lo que pensamos sobre las competiciones de equipos prediseñados en League of Legends y os adelantaremos algunas de las características del modo.

Partidas de cinco divertidas

Cuando empezamos a hablar sobre una herramienta en el cliente para jugar torneos, pensamos en qué nos gustaría que fuese diferente respecto a las antiguas clasificatorias en equipo, que eran básicamente como las de la cola en solitario, pero con grupos prediseñados más grandes. Observamos que los jugadores tenían dificultades para administrar los equipos de forma efectiva, y parecía toda una odisea juntar a cuatro amigos dispuestos a jugar como locos todo el año para llegar a Diamante. Esto, unido a tiempos de cola cada vez más largos y partidas de baja calidad, convirtieron el modo en una experiencia nefasta. Teniendo en cuenta lo divertido que puede ser jugar a League of Legends con amigos, empezamos a sospechar que la cola de clasificatorias en equipo era una oportunidad desaprovechada.

Nos fijamos en los torneos de esports amateur organizados por los fans y en nuestro propio Riot Rumble y nos preguntamos si podíamos trasladar esa misma sensación a los jugadores de LoL a través del cliente. ¿Podríamos crear un ambiente competitivo en equipo para jugadores de todos los niveles en el que hubiera mucho en juego? ¿Podríamos hacer que fuese un periodo corto e intenso en lugar de la maratón continuada que es la temporada clasificatoria? ¿Y cómo podríamos hacer que los equipos ganadores se sintieran como campeones legendarios?

Y así nació Clash

Estamos desarrollando Clash, un modo de competición entre equipos que estará disponible un par de veces al mes. Podréis formar vuestros equipos durante la semana y competir durante el fin de semana contra equipos de vuestro nivel en una serie de cuadros de eliminación única. Los cuadros de cada día serán cada vez más competitivos, ya que os enfrentaréis a otros ganadores del servidor. Cuanto más lejos lleguéis en la competición, mejores serán las recompensas. Podéis elegir jugar en cualquiera de los cuadros de los tres días, pero solo los equipos que se inscriban el viernes y ganen todas las partidas hasta el domingo podrán llevarse a casa los mejores premios.

Eso es lo básico, pero Clash también contará con nuevas herramientas y sistemas que creemos que le darán ese toque de torneo profesional con mucho en juego a vuestras partidas.


¿Qué incluye un modo de este tipo?

Durante su desarrollo, nos centramos en tres aspectos clave que consideramos que un modo como Clash debería cumplir:

  • Ofrecer a los equipos una competición emocionante e intensa de acuerdo a su nivel de habilidad.
  • Dar la sensación de que es la forma definitiva de jugar a LoL en equipos prediseñados de cinco jugadores.
  • Ofrecer recompensas reales y modos de presumir de ellas en los próximos años.

Desglosemos las características de Clash que hemos creado para cumplir esos objetivos.

Una competición emocionante e intensa

Las competiciones solo son emocionantes si hay mucho en juego. Y solo son intensas si los equipos están equilibrados, así que los torneos de Clash utilizarán un emparejamiento por niveles adaptable. En el diseño actual, el torneo de cada fin de semana se divide en cuatro niveles de emparejamiento. Siempre os enfrentaréis a equipos que tengan un nivel de habilidad similar. Como podéis formar equipos con cualquiera, el sistema hace un cálculo redondeado al alza de los datos de clasificatorias de todo el equipo (además de su historial anterior en partidas de Clash). Esto quiere decir que podréis formar equipos de cuatro Bronces con un jungla Diamante, pero probablemente caigáis en un nivel alto.

También vamos a implementar un sistema de inscripciones con entradas en el torneo. Estas entradas serán exclusivas de Clash y se podrán conseguir por esencias azules, Riot Points u otros modos (como misiones recurrentes regulares). Cada miembro del equipo debe aportar al menos una entrada para participar en Clash, pero cuantas más se aporten, más recompensas se consiguen.

Al haber entradas en juego, podéis contar con que vuestros compañeros de equipo se comprometerán a participar durante todo el torneo, y eso disminuirá la cantidad de equipos que se queden a medias, ya que habrá recompensas reales en juego. Las inscripciones con entradas también nos permiten ofrecer mejores recompensas sin destrozar la economía del juego.

Una cosa más: sabemos que las cuentas smurf o secundarias pueden ser un motivo de preocupación en un modo competitivo de este tipo, así que estamos trabajando en nuevos sistemas para combatirlos. Hablaremos más sobre ello a principios de 2018.

La experiencia en equipo definitiva

De forma individual, los grandes jugadores pueden ser genios mecánicamente, heroicos hipercarries, o superestrellas de la toma de decisiones, pero en el caso de Clash, queríamos desarrollar un modo que recompensase a los verdaderos jugadores en equipo con la forma más atractiva de jugar a LoL en grupos de cinco. Antes de cada torneo, inscribiréis a vuestro equipo, confirmaréis que estáis preparados poco antes de empezar la partida y accederéis a la fase de análisis. Esta fase muestra a los campeones que más juegan y con los que tienen más éxito vuestros rivales, así como aquellos que han jugado recientemente en Clash. Los equipos pueden conseguir la primera sangre en la fase de selección de campeón si eligen de forma estratégica una composición que pueda darles ventaja en la partida.

Además de eso, la fase de selección de campeón y bloqueos se desarrolla por turnos como en las partidas profesionales: cada equipo bloquea a tres campeones y luego elige otros tres. En el segundo turno, bloquean a dos y eligen otros dos. Ya hablamos anteriormente sobre por qué creemos que esto funciona en un modo en equipo como Clash y no en las colas clasificatorias normales. Nos alegra poder añadir, por fin, esta característica estratégica a la escena amateur. Si todos los miembros de vuestro equipo están coordinados, podéis tomar decisiones y hacer los sacrificios necesarios en la selección de campeón estando todos de acuerdo.

Nuevas recompensas y reconocimientos

¿Que sería un torneo sin premios molones? Además de fragmentos de aspecto y esencias, vamos a introducir un nuevo tipo de recompensas exclusivo de Clash del que podréis presumir de formas antes impensables en League of Legends. Por ahora, vamos a mantenerlos en secreto (excepto los geniales logos de equipo que ya os hemos enseñado arriba), pero os podemos prometer desde ya que habrá recompensas de diferentes niveles si ganáis un cuadro entero, una partida individual o simplemente por participar. El objetivo es que nunca os vayáis con las manos vacías, lo hayáis hecho como lo hayáis hecho. No obstante, los premios serán mejores cuanto más lejos llegue vuestro equipo.


Próximamente en los mejores clientes

En 2018 os daremos más detalles, ya que quedará poco para el lanzamiento global de Clash, pero antes vamos a llevar a cabo algunas pruebas beta en EUW, EUNE y TR. Si estáis en alguna de esas regiones, queremos saber qué pensáis del modo hasta ahora.

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