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Desarrollo: El diseño visual de los niveles de LoL

El nuevo sistema de niveles planteó algunos desafíos de diseño visual interesantes. Os contamos cómo los resolvimos.

Hola a todos, somos Riot_Mort y SpicyMemeDreamz y venimos a hablar sobre algunos de los elementos clave de diseño del nuevo sistema de niveles de League of Legends.

Con el sistema de niveles infinitos, nuestro objetivo era apreciar y recompensaros por jugar a League of Legends al margen de vuestro estilo de juego o destrezas. También queríamos brindaros la oportunidad de presumir progresivamente del tiempo que invirtáis en el juego en los próximos años.

De niveles finitos a niveles infinitos

Como nuestra intención era crear un sistema de niveles infinitos que pudiera crecer con vosotros, tuvimos que pensar desde muy pronto cómo podría progresar el lenguaje visual con tales convenciones. Dicho de otro modo, ¿qué podíamos hacer para que parecieseis más guays a medida que subís de nivel? Nos fijamos en muchos de los sistemas de otros juegos (y de la vida real) para ver cómo se expresaba la progresión, y nos dimos cuenta de que llega un momento en el que las representaciones visuales pierden el significado. Ya sea con estrellas decorativas, medallas adicionales o materiales colgados a los lados, la progresión de representaciones visuales siempre corre el riesgo de tener un aspecto similar (o ininteligible) a partir de cierto punto.

Diversos borradores de las exploraciones para definir el aspecto general del sistema de progresión.

Mejorar los sistemas actuales

En el caso del sistema de LoL, buscábamos un modo en el que expresar la progresión que siempre resultase novedoso, pero que también fuese claramente diferenciable cuando os comparaseis con los demás. Para lograr eso, primero estudiamos nuestros sistemas de progresión ya existentes. Queríamos elementos de diseño fuertes que pudiéramos mejorar para crear algo nuevo, al mismo tiempo que mantuviésemos una interrelación entre ellos. Otro de nuestros mayores focos de atención era ofreceros objetivos o metas clave a medida que subís de nivel, para que sintáis que lográis algo. Ser capaces de llegar a niveles relevantes permite que todo el mundo sienta que trabaja para culminar un objetivo alcanzable y que no juega monótonamente hasta el infinito.

El nuevo sistema de honor añadió una progresión de colores uniforme a League of Legends que posteriormente sería usada para todos los métodos de progreso y rareza. Aunque este era un elemento básico que considerábamos obligatorio implementar a nuestro sistema, también supuso un desafío único en el sistema que estábamos creando. Como los niveles son infinitos, sería imposible alcanzar el color del nivel más alto (así como crearía una situación en la que podría dar la impresión de que estáis atrapados en un solo color).

Sistema universal de niveles por colores de LoL. De menor a mayor de izquierda a derecha.

Nuestra solución fue seguir mejorando el sistema de colores para crear un proceso de reinicio en el que se volviese al color del nivel más bajo a partir de ciertos niveles clave. Eso nos daba margen para subir de niveles tanto como quisiéramos al mismo tiempo que manteníamos un elemento visual que representase la progresión. Para evitar que os estanquéis demasiado en un color, hemos configurado el reinicio cada 100 niveles. Con la excepción de la progresión del primer nivel (que comienza en el 30 y cambia en el 50), avanzaréis cada 25 niveles.

Usar temas como indicadores de la progresión

Ya teníamos un modo claro en el que mostrar los niveles con los colores, pero aún nos quedaba averiguar cómo hacer que un nivel de cierto color parezca mejor que el anterior. Para resolverlo, estudiamos el universo de League of Legends para encontrar elementos visuales que pudieran acompañar este sistema de niveles de colores y ayudar a diferenciarlos entre sí. ñRealizamos muchas investigaciones con elementos del juego, con Runaterra e incluso con colecciones de aspectos. En el proceso, descubrimos que podíamos rellenar los alrededores de los bordes de progresión, siempre y cuando los principios básicos se mantuviesen en su sitio:

Annie hextech y otras ilustraciones de la región de Piltover influyeron en la temática de magia hextech, que reúne una variedad de elementos para crear el arco argumental conductor que rodea el borde.

Que cada borde sea mejor que el anterior

  • Utilizamos un volumen, valores de color y diferentes materiales para hacer que los niveles más altos fueran mejores que los más bajos.
Diferencia visual entre el primer niel verde (nivel 30) y el segundo (nivel 125).

Seguimos un lenguaje de formas similar en las zonas básicas de los bordes

  • Para asegurarnos de que siempre os fijéis en lo mismo para saber cuál es vuestro avance, tenemos que mantener una zona uniforme donde comience y acabe la progresión de cada nivel. En los niveles más altos, las distintas formas ayudan a diferenciarlos del resto.
Puntos iniciales y finales de los medidores de progreso, así como los diseños de la placa de nivel de los niveles más bajos y más altos.

Deben decorar, no complicar la progresión del jugador

  • Aunque queríamos asegurarnos de que todos los temas de progresión molasen mucho, la atención sigue centrándose en el punto en el que os encontráis dentro de vuestro nivel actual y cuánto os queda para el siguiente. Si estos temas distrajesen la atención del objetivo principal, desaparecería el propósito de la subida de nivel continua.

DONDE VIVEN LOS NIVELES

Como esta progresión es para vosotros, queríamos asegurarnos de que todos los elementos del sistema estuviesen tan cerca de vuestra información como fuese posible. Esto afectó mucho a dónde y cómo os mostramos vuestro progreso de niveles (y el de los demás) en el cliente.

Siempre a la vista

Queremos que en todo momento sepáis en qué punto de la progresión os encontráis. Colocar la barra de medida del nivel en una sección visible del cliente era importante, ya que os sirve de elemento visual fácil de identificar para ayudaros a decidir si queréis jugar una partida más para subir de nivel. Siempre es ideal poder encontrar información sin esfuerzos.

A primera vista

Algo en lo que todos estuvimos de acuerdo casi desde el principio fue en que tanto vosotros como vuestros amigos deberíais poder ver vuestros respectivos niveles. Mostrar el nivel y la progresión actual en la tarjeta de información de cada jugador es un modo rápido de ver cómo lo llevan vuestros amigos y comparar vuestros progresos. No obstante, también decidimos que vuestro nivel no es tan importante durante las partidas, así que, desde la selección de campeón hasta la pantalla de Victoria (sí, porque aquí nadie pierde, ¿no?), no queríamos que apareciese vuestro nivel. Los niveles son un sistema de progresión divertido, pero no tienen que ver con vuestras capacidades en el juego. ¡Para eso están las partidas clasificatorias! Podréis presumir de vuestra progresión (si queréis) y hablaremos de ello enseguida, pero no aparecerá en los sistemas de dentro del juego.

En vuestro perfil

En vuestro perfil podréis ver vuestro nivel y progreso actual, con un borde que evoluciona a medida que avanzáis.

Tras las partidas

Queremos que veáis vuestro progreso rápidamente cuando acabéis la partida. Al incluir la progresión en la pantalla de final de partida, podréis saber cuánto habéis ganado por esa partida y cuánto os queda para subir al siguiente nivel sin tener que abandonar el ciclo de la partida.

En partida

Para ponerle la guinda al pastel, queríamos ofreceros la oportunidad de presumir de vuestro nivel ante otros en el campo de batalla. Como este sistema sirve como indicador del conocimiento adquirido y el tiempo jugado, pensamos que sería una buena idea crear una serie de emoticonos por cada nivel principal de cada tema. De ese modo, cuando consigáis superar al rival o queráis presumir del tiempo que habéis pasado en la Grieta, podéis enseñar vuestros emoticonos una y otra vez.

Barajamos la posibilidad de que hubiera un único emoticono que se mejora a medida que subís de nivel. No obstante, creemos que a los jugadores les puede gustar una recompensa más que la otra y quizás quieren usarla aunque hayan conseguido otras de más nivel (y eso es algo que hemos aprendido con los guardianes de honor). Si eliminásemos los emoticonos anteriores al subir de nivel, puede que no todo el mundo quedase satisfecho. Por eso, si os encanta el emoticono del nivel 50, podréis usarlo siempre.

PLANES DE FUTURO

Esperamos que todo el mundo disfrute de esta progresión extra en League of Legends. Puede que os esté costando subir en la clasificación, pero ahora siempre podréis seguir avanzando de otro modo. Creemos que eso ayudará a que lo disfrutéis más. Aun así, como siempre, estamos abiertos a oír vuestra opinión. Si tenéis preguntas o comentarios, dejadlos abajo o en los foros.

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