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Campeones monos y E+Destello

Hablamos de las interacciones mecánicas sorpresa, del diseño tan mono de Zoe y del trabajo de ingeniería en Riot.

Por Reav3, CertainlyT y Archaeopto

¡Bienvenidos a Pregúntale a Riot! ¿Tenéis preguntas?

Hablemos de las interacciones sorpresa, del diseño de Zoe y de la contratación de ingenieros.

P

Parece que Zoe tiene un estilo de diseño nuevo para Riot (como de dibujo animado), ¿esto se debe a algo?

R

Está claro que Zoe destaca dentro de nuestro estilo. Creo que hay dos motivos para que así sea. Por un lado, la proporción de su cabeza y ojos; y, por otro, sus animaciones tan propias de un dibujo animado. Nos decantamos por este tamaño de cabeza para que pareciese más infantil. Cuando probamos proporciones más normales, mucha gente le echaba la edad de Jinx o Lux en lugar de identificarla como una niña. Decidimos darle unas proporciones parecidas a las de Annie porque eso hacía mucho más evidente que es una niña.

En cuanto a sus animaciones, queríamos que en el juego fuese como el arquetipo de pícaro divino. Wikipedia dice lo siguiente sobre el arquetipo del pícaro divino (traducción del inglés):

“Los pícaros desacatan las normas físicas y sociales y, a veces, incluso las rompen. Violan los principios del orden social y natural a costa de perturbar la vida cotidiana y de reestablecerla con nuevas bases.

A menudo, su forma de romper o desobedecer las normas consiste en engañar o robar. Los pícaros pueden ser astutos o ingenuos, o ambas cosas. Cuestionan toda autoridad y se burlan de ella abiertamente. Suelen ser personajes masculinos y disfrutan de romper las normas, fanfarronear y engañar tanto a humanos como a dioses”.

Queríamos que Zoe pareciese humana, pero debajo de su imagen se esconde una diosa que se deja llevar por su propia diversión. Queríamos que diese la sensación de que rompe e incumple las reglas de Runaterra (hasta nuestro propio estilo). Al principio, incluso probamos cosas más locas. Durante un tiempo, cuando Zoe usaba su R, salía del portal en un vagón de montaña rusa, pero nos dimos cuenta de eso habría sido llevarlo demasiado lejos. No obstante, queríamos que toda ella, desde su doblaje, pasando por la experiencia de juego y hasta sus ilustraciones, rompiese los límites del juego, como haría un verdadero pícaro divino.

Jefe de producción de campeones
P

Cuando diseñáis a los campeones, ¿cuánto tenéis en cuenta las interacciones menos obvias, como la combinación de E+Destello de Gragas o E+Q+Destello de J4?

R

Muchas de estas interacciones, aunque no todas, se evalúan de antemano por motivos de equilibrio, interés, etc.

A veces, diseñamos a los campeones de acuerdo a ellas de forma intencionada. El objetivo de los hechizos de invocador, los objetos, o el kit de los aliados es que afecten a cómo jugáis con vuestro campeón. En muchas ocasiones, esto implica cambiar la naturaleza de una habilidad. De hecho, estos cambios suelen ser intrínsecamente más interesantes que mejorar la habilidad sin más (como suele ocurrir con el poder de habilidad).

A veces, descubrimos estas interacciones inesperadamente cuando probamos a los campeones de forma interna. La mayoría de los empleados de Riot somos jugadores de LoL desde hace años. Solemos entender las formas en las que probablemente se podría explotar un kit que ya conocemos. Aunque no lo hayamos planeado, si encontramos una de estas interacciones, puede ser que el equipo dé un paso atrás para rediseñar las habilidades involucradas para que estén equilibradas, sean divertidas, resulten atractivas, etc.

En otras ocasiones, sois vosotros los que nos sorprendéis. Esto suele darse en el caso de la interacción de campeones, porque son muchos (actualmente existen 45 mil millones de posibles composiciones de cinco campeones). De ser así, es frecuente que tengamos que volver a estudiarlo para evaluar cómo queremos que funcione la interacción, pero lo hacemos teniendo muy en cuenta que queremos amparar las estrategias que los jugadores han descubierto.

Una vez identificamos la interacción, nos preguntamos si es viable. Si no lo es, tenemos que deshabilitarla o modificarla. Se trata de un análisis de coste/beneficio: ¿es el coste de combinar o usar los dos elementos de la interacción suficiente para que el combo esté equilibrado?

Por ejemplo, el combo Barrigazo+Destello aumenta drásticamente la fiabilidad. Es una interacción degenerada. No obstante, implica usar Destello, así que su enfriamiento prolongado y el sacrificio del nivel de poder hace que el coste de oportunidad de usar el combo sea muy alto, y eso compensa su potencia.

El combo Tormenta de cuervos+Zhonya de Fiddle reduce el riesgo considerablemente, pero al mismo tiempo disminuye la fiabilidad de Tormenta de cuervos, ya que Fiddle se queda anclado en el sitio debido al efecto del reloj de arena. Por norma general, estas son las interacciones más interesantes y saludables a largo plazo (aquellas en las que el coste y el beneficio están ligados a las habilidades/hechizos en cuestión).

Un ejemplo reciente de este tipo de interacciones lo encontramos en Zoe. Nos parece bien fomentar los combos de lanzamiento de habilidad y Destello (como Pulverización de Alistar y Destello, o Hechizar de Ahri y Destello) para aumentar su fiabilidad. Pensamos que sería buena idea fomentarlo en el caso de la E de Zoe, Burbuja somnífera. No obstante, como tiene acceso a Destello seis veces más que un campeón normal, la lógica típica para respaldar estos combos (el enfriamiento prolongado y el coste de oportunidad de haber usado Destello para aumentar la fiabilidad de una acción ofensiva) queda fuera de lugar. Por desgracia, no me di cuenta de esto hasta que era demasiado tarde en su ciclo de desarrollo, por lo que me quedé con pocas soluciones a mi alcance. Al final, decidí bloquear el uso de Destello de Zoe durante el lanzamiento de su E, para que pudiera ser algo más que pulsar E+Destello una y otra vez. A fin de cuentas, ¿quién lanzaría una E arriesgada contra un muro si puede asegurarse el golpe?

Puede que revisemos esta decisión en el futuro, ya sea con un bloqueo menos artificial para la interacción o evaluando si la frecuencia del combo de E+Destello de Zoe es realmente inviable. Ese es uno de los beneficios de crear un juego que se actualiza constantemente.

CertainlyT
diseñador sénior
P

¿Qué es lo que busca Riot en los programadores e ingenieros?

R

En Riot siempre buscamos nuevos ingenieros para mejorar nuestras tecnologías y, por eso, hay un par de prioridades que tenemos en cuenta a la hora de encontrar a las personas adecuadas. En primer lugar, nuestros ingenieros deben reflejar la T. Esto quiere decir que sus destrezas deben ser no solo amplias, sino profundas. El panorama técnico de Riot cambia rápidamente y nos encanta que nuestros ingenieros sean capaces de adaptarse, aprender nuevas técnicas, trabajar con equipos nuevos y salir de su zona de confort para ofrecer productos a los jugadores. En segundo lugar, valoramos a los ingenieros (y miembros de Riot en general) que disfrutan de un entorno en el que las críticas constructivas son prolíferas. Para preservar nuestra cultura, ofrecer la mejor tecnología y mantener nuestro enfoque centrado directamente en los jugadores en todo momento, necesitamos ingenieros que puedan aportar y recibir críticas duras. 

Además de eso, los requisitos varían de un puesto a otro, de un equipo a otro, e incluso de un día a otro. Podéis ver cómo evaluamos el crecimiento en el ámbito de la ingeniería en la serie de artículos “Debuggin Titles” de Mike Seavers en nuestro blog de tecnología (en inglés). En nuestra página de ofertas de empleo para ingenieros (también en inglés) encontraréis información en profundidad acerca de lo que pensamos sobre las entrevistas para puestos de ingeniería.

En definitiva, contratamos a jugadores apasionados que, ante todo, buscan satisfacer a otros jugadores. Si eso es algo que os llama la atención, vais por el buen camino.

Archaeopto
el tipo del blog de tecnología, equipo de marca e identidad de ingeniería

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