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Campeones victoriosos

Honrar a los rivales, lanzar habilidades en la maleza y cómo elegimos el aspecto victorioso.

Por IAmWalrus, RiotScruffy y BionicNinja

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Esta semana hablaremos de los aspectos victoriosos, sobre honrar a los rivales y sobre por qué no podéis ver que Nunu está usando su definitiva si está en la maleza.

P

¿Qué método o criterios utilizáis para decidir qué campeón consigue el aspecto victorioso cada año?

R

Empezamos a barajar las posibilidades para el aspecto victorioso en primavera. La creación de cualquier aspecto lleva tiempo, pero en el caso del aspecto victorioso, también necesitamos anunciarlo un mes antes de su lanzamiento. Teniendo eso en mente, tenemos que planearlo con antelación, incluso más que los aspectos normales.

Para empezar, estudiamos los campeones que más han influido a nivel competitivo en lo que va de año (para ello, tomamos como referencia principal las partidas clasificatorias y las de profesionales). Cuando ya tenemos algunos campeones potenciales, reducimos la lista eliminando a aquellos que cumplan alguno de estos puntos:

  1. Ya tiene un aspecto victorioso, de campeonato o conquistador. No vamos a lanzar a Karma conquistadora y Karma victoriosa el mismo año, o una segunda Elise victoriosa.
  2. Se juega en el mismo rol que uno de los aspectos victoriosos más recientes. Como la temporada pasada tuvimos a un campeón de top, intentamos evitar que este año se repitiese el rol.
  3. Va a recibir otros aspectos dentro de poco. Intentamos repartir el contenido de aspectos entre todos nuestros campeones, en lugar de diseñar un montón para el mismo campeón.
  4. Tiene muy pocos aspectos. Como el aspecto victorioso no lo puede conseguir todo el mundo, no queremos que dé la impresión de que es el único aspecto que podríais tener de vuestro campeón favorito.
  5. Le vamos a hacer cambios de equilibrio importantes. Este es, sin duda, el criterio más complicado de tener en cuenta, porque el equilibrio puede ser cambiante, y estamos intentando predecir el estado del juego con seis meses de antelación, más o menos.

Al hacer un repaso de todos estos criterios, acabamos llegando a Graves. Era uno de los junglas más fuertes en ese momento y estaba casi en lo más alto de la lista tanto en la escena profesional como en las partidas clasificatorias. Hasta la fecha, no había aparecido en ninguna de nuestras líneas de aspectos competitivos, su rol principal no es el de top, no planeábamos lanzar ningún aspecto para él en poco tiempo y ya cuenta con varios aspectos disponibles. Al final, recibió algunos cambios de equilibrio importantes, pero eso sucedió cuando ya habíamos empezado a trabajar en el aspecto.

Diseñador, escena competitiva
P

¿Por qué algunas habilidades (como el derribo de Sion, la definitiva de Nunu, la bomba de Zilean, etc.) son invisibles para el enemigo si se lanzan desde o dentro de la maleza, mientras que otras habilidades en área no lo son?

R

La regla general de la visibilidad en la maleza es que si dañáis al enemigo, seréis visibles. Intentamos seguir esta normal siempre, porque pensamos que entender y responder al daño directo o a los golpes de las habilidades es una parte de la experiencia de juego evidente de LoL.

En los casos en los que la habilidad está siendo lanzada pero no ha infligido daño aún, el enfoque es menos uniforme.

¿Cuándo optamos por no mostrar un indicador? Cuando creemos que la habilidad es arriesgada o está suficientemente limitada como para que el factor sorpresa sea positivo a nivel práctico. Por ejemplo, el enfriamiento de la definitiva de Nunu es considerable y su canalización es larga y fácil de interrumpir. Permitirle usar la maleza a su favor es una buena variable que pensamos que aporta más cosas positivas que injustas.

¿Cuándo optamos por mostrar un indicador? Cuando la habilidad tiene un coste o riesgo escaso y su alcance es amplio. Algunas habilidades supondrían una amenaza demasiado grande si se pudieran lanzar desde la maleza sin aviso previo. La Q de Xerath es un buen ejemplo. Si pudiera lanzar su Q constantemente desde la maleza, creemos que la experiencia de juego se vería afectada negativamente en lugar de mejorar.

Diseñador jefe de campeones
P

Prefiero el nuevo sistema de honor porque es genial, pero echo de menos no poder honrar a los rivales, ya es una forma de mostrarles mi respeto. Creo que a la gente le gustaría que esta característica volviese. Que paséis un buen día.

R

Estamos de acuerdo. Mostrar respeto por los rivales es un componente importante de la deportividad y pasamos un tiempo probando varias versiones que incluían la opción de honrar a los rivales. Al final, por diversos motivos, la combinación de honrar al propio equipo y a los rivales no funcionó.

Por ejemplo, pasamos mucho tiempo estudiando las categorías para saber qué importa en lo que se refiere a deportividad en League of Legends. En general, la impresión que tenemos de nuestros compañeros de equipo es muy diferente a la que tenemos de los rivales, así que necesitaríamos categorías que fuesen significativas en ambos casos. Por ejemplo, que un rival os supere en un 1v1 es diferente a que un compañero os ayude a manteneros en calma y se centre en ganar. Si resolviésemos esas diferencias con categorías más genéricas que se aplicasen tanto a los compañeros como a los rivales, estas categorías no serían tan significativas ya que no valorarían nada suficientemente concreto. Por otro lado, si tuviéramos un montón de categorías muy específicas, no tendríamos tiempo de elegir entre ellas (suponiendo que encontraseis la adecuada).

Además, honrar a un rival y a un compañero de equipo deberían ser características diferentes. Nuestros testers no solo sentían que la pantalla de votación estaba demasiado cargada, sino que la falta de información impedía poder elegir a un rival que realmente hubiera destacado. Probamos diferentes versiones, incluida una en la que el propio sistema seleccionaba algunos “finalistas”, pero nos decantamos por dejar esas decisiones íntegramente a manos de los jugadores.

Al final, optamos por centrarnos solo en el trabajo en equipo, con intención de mejorar el sistema en 2018 y revisar la posibilidad de honrar a los rivales más adelante.

BionicNinja
Diseño, Comportamiento del jugador

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