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Tristana Pequeña Demonio: modelo y sonido

Nuestra segunda actualización incluye modelados, gritos y almas, ¡y un video de Tristana en acción!

La producción de Tristana Pequeña Demonio comenzó hace aproximadamente cuatro semanas. En nuestra última actualización, compartimos por qué elegimos a Tristana para esta ronda de votación, así como algunas de nuestras experimentaciones con los efectos visuales y un vistazo al arte conceptual.

Al mismo tiempo que sucedía todo eso, otros miembros de nuestro equipo estaban ocupados trabajando en paralelo, pero no queríamos escribir un ensayo de 10 000 palabras sobre desarrollo de aspectos (al menos, no en una sola publicación). Hoy tenemos cosas nuevas para compartirte acerca de su modelo de personaje, esqueleto, animación, y efectos visuales y sonoros. Comencemos.

Dibujando a la Pequeña Demonio

Trevor “EdBighead245” Carr, artista de personajes sénior: El modelo para un aspecto o campeón es básicamente el personaje que ves en el juego. Está compuesto de muchos polígonos con texturas que los envuelven. Realizar un modelo de personaje es un poco como ser un escultor digital con un montón de herramientas tecnológicas que nos ayudan a que la escultura funcione en el motor de juego.

En general, el modelado de personajes comienza luego de que se completa el arte conceptual, pero en LoL, lo normal es que empecemos a trabajar antes de que el concepto esté completamente definido. La mayoría de las veces, esto significa que unimos piezas de modelos de personajes anteriores para ver cómo se vería el concepto en el juego. Queremos asegurarnos de que el dibujo 2D no tenga problemas al pasarlo a 3D, como traslapados (que es cuando una parte del personaje atraviesa a otra) u otros problemas que no se ven bien desde la perspectiva de la cámara vertical de LoL.

Llamamos a este modelo preliminar una “representación”. Para Tristana Pequeña Demonio, ensamblamos su representación reciclando el rostro de su aspecto básico, los cuernos y el cabello de Vi Demoníaca, el cuerpo y el arma de Escuadrón Omega, y algunas alas y una cola de Pequeño Teemonio.

Luego de que el equipo se convenció de que la idea iba a funcionar, comenzó la parte divertida. Esculpí el concepto de Tristana en 3D utilizando el programa Zbrush para lograr todas las formas principales y plasmar la esencia del diseño traducido en algo que puedas girar y ver desde cualquier ángulo.

Esto es lo más cercano al modelado real, ya que estos programas usan millones de polígonos para simular una superficie que se pueda moldear como la arcilla. Este también es el momento en el que le puedo preguntar al artista conceptual qué diantres trató de representar cuando garabateó algunas formas que pensó que nadie vería (como el cinturón con púas de Tristana, que antes estaba cubierto por su mano).

Había algunas cosas sobre el atuendo de Tristana que todavía no tenían mucho detalle, así que tomé algunas ideas de los primeros diseños conceptuales y del aspecto original de Vi Demoníaca (ya que se veía realmente genial), además de concebir algunas ideas propias. Una vez que el equipo sintió que la esencia de Pequeña Demonio estaba representada fielmente, era hora de continuar.

Modelado final de alto poligonaje de Tristana Pequeña Demonio

La escultura del modelo final tiene demasiados polígonos para nuestro motor de juego, así que necesitamos optimizarla y realizar la malla final para el juego. Cuando hacemos “retop” en un modelo (abreviatura de “modificar la topología de un modelo”), reconstruimos una nueva malla encima del modelo que esculpimos originalmente. Esta nueva malla es nuestro modelo “de polígonos bajos” y es lo que verás en el juego. En el caso de LoL, estas mallas de bajos polígonos están compuestas aproximadamente de 7000 a 10 000 triángulos. ¡Es como hacer un trazado en 3D! Yo dibujo la malla de bajos polígonos encima del modelado de alto poligonaje.

Al crear esta malla, es importante pensar en la silueta del personaje. Quiero tener suficientes polígonos como para que los bordes curvos se vean lisos desde la distancia de la cámara del juego, pero que no sean tantos como para que una computadora vetusta se derrita tratando de procesarlos, ya que el motor del juego (y tu tarjeta gráfica) procesan cada punto de esta malla en tiempo real, ¡y me refiero en cada cuadro! También tengo en cuenta la animación, ya que cada articulación necesita suficientes polígonos para poder flexionarse adecuadamente sin romperse o verse ridícula.

Todavía estoy trabajando en sus texturas, así que, para la próxima, tendremos más novedades sobre su modelo (pero si quieres ver un avance, no te pierdas los videos que incluimos más adelante en la publicación).

Huesos, articulaciones y colas

Moonyoung “ANDMoon” Oh, artista técnico: Al principio, el modelo de personaje de un campeón o de un aspecto se encuentra estático y sin vida, como si fuese un muñeco. Para Tristana, ayudé a convertir ese modelo estático en un verdadero yordle demoníaco mediante huesos, articulaciones y controles que nuestro animador pueda luego utilizar para generar su movimiento. Este proceso se conoce como rigging.

Todos los rigs (esqueletos) están formados por componentes que son como los planos que contienen los códigos para las articulaciones y los controles de las características del personaje. Estos componentes son básicamente partes del cuerpo; hay componentes para los brazos, piernas, columnas vertebrales, alas, etc. Los artistas técnicos usan estos componentes para diseñar rigs nuevos para los campeones y los aspectos. En esencia, le decimos al programa que ponga los brazos por aquí, la cabeza por allá, la columna por acá y luego el programa usa las secuencias de comandos anexadas a cada parte del cuerpo para crear un esqueleto único.

A veces necesitamos crear nuevos componentes cuando hay una característica nueva en el rig, que es exactamente lo que tuve que hacer para la cola de Pequeño Teemonio (sí, yo soy el padre del mismísimo Pequeño Demonio). En el caso de Tristana, pude usar el componente de la cola que diseñé para Teemo, lo que ayuda a animar las colas y las capas más rápido y de forma automática. Cuando probé la configuración, la cola de Tristana era un muy “pegajosa”, así que tuve que ajustarla usando la herramienta, lo que hizo que el movimiento de la cola fuera más “suave” y natural.

Dando vida a Tristana

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, animador adjunto: Como animador de un aspecto, eres responsable del movimiento y la personalidad de un personaje. Es muy importante que la animación de un personaje se interprete fácilmente y se sienta bien al jugar. Una de las animaciones más importantes que hacemos para los aspectos épicos es la animación de retirada; es una gran forma de mostrar qué distingue a un aspecto a través de un bocado de narrativa. Pero hablaremos más sobre la retirada en un futuro, ya que recién estoy empezando a trabajar en ella.

Como animadores, también buscamos oportunidades en otras partes del aspecto para agregar unos toques de animación extra al personaje, sin que esto cambie demasiado cómo se siente al usarlo. Con Tristana Pequeña Demonio, vislumbramos algunas oportunidades geniales para realizar animaciones únicas. Para este aspecto, nos enfocamos en una nueva animación para su cabello ardiente, una animación de vuelo personalizada cuando utiliza su Salto Cohete y le dimos algo de vida a su cola.

Salto Cohete estándar, Clavado de cañonazo y Caída en picada explosiva

Para su W, sabíamos que queríamos incluir sus alas de alguna forma. ¿Para qué tener alas de murciélago aterradoras si no vas a usarlas? Empezamos a considerar algunas opciones para el modo en que aterrizaría Tristana luego de su salto: ¿utiliza el impulso del aire para disparar su arma hacia abajo mientras aterriza? O tal vez se lanza de cabeza al peligro, cuestionándose luego si eso fue realmente una buena idea.

Nos inclinamos por la caída en picada explosiva porque sentimos que representaba mejor el espíritu de Tristana Pequeña Demonio, además de que secretamente encarna el espíritu de “Modo heroico en la cola individual”.

También tuvimos en cuenta las animaciones del cabello de Tristana. Sí, lo sé, ¡realmente es emocionante! Más aun si nos planteamos: ¿Qué tal si el cabello estuviera hecho de FUEGO DEMONÍACO? ¿Cómo se movería este tipo de cabello en comparación con el cabello común y aburrido? Primero tuvimos que hacer una pequeña investigación sobre el fuego. El fuego puede ser muy errático y agresivo; incluso las llamas en una chimenea pueden ser bastante salvajes y emocionantes.

El problema con este tipo de fuego es que puede distraer mucho durante el juego. Ya hay, de por sí, muchos elementos en el juego que se disputan por llamar tu atención. Queremos que los jugadores se enfoquen en lo que sucede en el campo de batalla, no en el corte de cabello explosivo de Tristana, así que tuvimos que modular un poco la animación de su cabello. La intensidad de una vela nos pareció algo más apropiado, ya que mantiene el cabello constantemente en movimiento, pero no como para que distraiga al jugador. Y ahora nos encontramos en esta etapa.

Una canción de gritos y fuego

Alison “semipriceysoap” Ho, diseñadora de sonido: ¡Hola! Soy semipriceysoap, la diseñadora de sonido de Tristana. Los diseños conceptuales de Tristana Pequeña Demonio plantearon un desafío, ya que su cañón es una criatura que escupe fuego, algo que también incluye su aspecto de Entrenadora de Dragones. Sin embargo, tras ver los efectos visuales espectrales de Sirhaian e interpretar las reacciones iniciales de los jugadores ante el anuncio de Pequeña Demonio, muchas personas parecían ansiar una Tristana más agresiva y ruda. El cañón de Tristana Entrenadora de Dragones se inclinaba más hacia el lado tierno de Rigo, así que esto nos dio pie para explorar un lado más oscuro y atemorizante del fuego.

Hay algunos gritos y respiraciones en bruto que grabamos anteriormente para Pequeño Teemonio y otros proyectos:

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Luego, los combiné con la biblioteca de sonidos del fuego y de sonidos animales, y los procesé, lo que me dio este resultado:

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Estoy usando este y otros sonidos terroríficos para diseñar el conjunto de Tristana. Puedes oír los efectos de sonido en progreso en el siguiente video, además de apreciar la dirección que tomamos para el procesamiento de su guion de voz (hablaremos más sobre eso para la próxima).

Almas cerúleas

Kevin “Sirhaian” Leroy, artista de efectos visuales: ¡Refinamos y pulimos los efectos visuales de Tristana! Todo está todavía en progreso, pero nos gusta la dirección del fuego espiritual, así que seguiré puliéndolo hasta el final de la producción. Hasta ahora, agregué más efectos de almas y reemplacé la bomba de Teemo por algo más identificable y menos ruidoso (el orbe de alma). También empecé a ajustar los colores sobre su conjunto completo, para tratar de diferenciar sus proyectiles y garantizar que sus ataques básicos, críticos, Q, E y R se interpreten con efectos únicos. También agregué algunos efectos visuales nuevos en sus alas con el salto de su W, las runas de su R y otros detalles generales.

Aquí tienen un adelanto del estado actual de Tristana Pequeña Demonio:

Seguiremos puliendo el conjunto hasta que sintamos que ya está a punto; además, aún falta realizar los efectos visuales de su retirada.

¿Qué sigue?

En este punto, ya viste bastante del trabajo que lleva crear un aspecto (¡puff!). Pero todavía queda mucho por hacer. Aún tenemos que terminar su retirada, el diseño de sonido, el arte de pantalla y todos los otros elementos necesarios para lanzar un aspecto (como el control de calidad, la localización, la publicación, el lanzamiento en el PBE, las encuestas poslanzamiento, etc.). En la siguiente publicación, compartiremos más sobre el procesamiento de los efectos sonoros y el guion de voz de Tristana Pequeña Demonio, además de una actualización sobre sus animaciones y su modelo de personaje.

Pero antes de terminar… ¿recuerdas las miniaturas del arte de pantalla de la última actualización? Escuchamos ese apoyo unánime al estilo “pequeña reina del infierno en un trono”, así que nos decidimos por ese diseño. Muchas gracias por tus comentarios hasta ahora; seguiremos escuchándolos hasta el final del desarrollo, ¡así que sigue enviándolos!

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