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/dev: Resumen de Frenesí en el Nexo

Qué aprendimos de la segunda ronda de Frenesí en el Nexo y planes futuros para el modo experimental.

A mediados del 2018 lanzamos el alfa de Frenesí en el Nexo como el primer “modo de juego experimental”, un nuevo enfoque de desarrollo en el que comenzamos a probar un modo de juego de manera muy anticipada a fin de ayudarnos a determinar si debíamos continuar trabajando en él. Basándonos en los comentarios que recibimos durante esa ronda, decidimos darle una segunda y más larga ronda de prueba durante Guerra de Nieve con una gran cantidad de cambios.

Luego de observar el comportamiento de los jugadores mientras Frenesí en el Nexo estaba activo, decidimos no hacerlo permanente por el momento. Sigue siendo un modo genial para implementar de vez en cuando, especialmente en conjunto con algún evento, pero para el final de la ronda, los jugadores no lo estaban jugando lo suficiente como para mantenerlo siempre activo. Sabemos que esto puede sonar decepcionante para los fans de Frenesí en el Nexo, pero el experimento de crearlo junto con la comunidad de LoL nos enseñó mucho sobre qué es lo que valoran los jugadores y las lecciones de Frenesí en el Nexo nos ayudarán a hacer que las modalidades futuras tengan un atractivo mucho más amplio.

La segunda ronda de Frenesí en el Nexo

Separamos este período en vivo de Frenesí en el Nexo en dos fases: las primeras cuatro semanas tomaron lugar durante la Guerra de Nieve como el “evento especial” y las últimas dos semanas fueron como un modo independiente. Hicimos varios cambios al mapa, agregamos nuevos contenidos, introdujimos los bloqueos y agregamos una enorme lista de otras mejoras. Podrás encontrar la lista completa de cambios aquí.

¿Y cómo resultó?

¡Durante el lanzamiento y la Guerra de Nieve, Frenesí en el Nexo fue muy popular! Hubo una enorme oleada de jugadores haciendo fila para probar todos los cambios, y el total de horas jugadas en las primeras cuatro semanas de la segunda ronda fue el doble que en la primera. Eso es INCREÍBLE. Con excepción de los modos URF, Frenesí en el Nexo tuvo la mayor participación de jugadores de todos los modos alternativos.

A los jugadores les encantó el nuevo contenido que agregamos en esta ronda. “Pelea por el Premio” y “Batalla de URF” fueron por lejos los eventos favoritos, mientras que el Trineo de Batalla fue el premio preferido de la lista según las encuestas. Muchos de los otros cambios mayores, como la actualización del arte del mapa, la adición de bloqueos y el pronóstico de cuál era el próximo evento, también tuvieron muy buena recepción. Sin embargo, el cambio más sigiloso pero destacado fue la adición de las misiones de Frenesí en el Nexo y la conexión del modo la con Guerra de Nieve. Observamos un enorme interés por las misiones de Frenesí en el Nexo, los elementos cosméticos exclusivos del modo y las misiones de Guerra de Nieve para obtener piezas.

Pero cuando Guerra de Nieve terminó y se desactivaron las misiones durante las últimas dos semanas de la ronda, una gran cantidad de jugadores de Frenesí en el Nexo lo abandonaron y regresaron a sus modos habituales. Hubo una caída drástica en las horas de juego diarias y la participación continuó disminuyendo durante el resto de la ronda.

Todo esto indica que Frenesí en el Nexo funciona mejor cuando está conectado con un evento. La mayoría de los jugadores quería ver esos nuevos momentos locos de “Espera, ¿qué le pasó a LoL?”, pero la novedad de esas experiencias finalmente decayó. La razón principal por la cual los jugadores seguían volviendo era porque tenían objetivos que lograr, como obtener elementos cosméticos, completar misiones y conseguir piezas. Luego de haber logrado esas metas, la mayoría prefirió volver a los modos usuales.

Lo que aprendimos

Idealmente, el modo experimental que hagamos permanente debería poder atraer jugadores una y otra vez, incluso luego de que pase la sensación de novedad inicial y no haya eventos en trascurso. En el futuro, cuando pensemos en modos experimentales, debemos considerar las lecciones aprendidas aquí y usar ese conocimiento para crear una experiencia de larga duración que pueda entretener repetidamente a los jugadores. Lo bueno es que ya estamos aplicando algunas de estas lecciones en otros modos. Hace poco trajimos la Catapulta de Campeones a URFAR+ para que los jugadores no necesiten siempre tomar Teleportación; además, aplicamos el enfoque de balance de Frenesí en el Nexo a URFAR+ y al modo de evento ARAM.

Si bien ya no hay intenciones próximas de hacer permanente a Frenesí en el Nexo, lo trataremos como un modo genial para acompañar eventos, especialmente dada su sinergia con las recompensas y los eventos nuevos en el juego. ¡Ya estamos pensando en cuándo traerlo de vuelta!

Quiero tomar un momento para agradecer sinceramente a la comunidad de LoL. Muchas gracias por participar, tolerar las partes que aún no estaban bien pulidas y disfrutar de este modo experimental. Nos encantó ver todos los choques de Trineos de Batalla, las definitivas de Poppy en Bardo Royale y los duelos en Pelea por el Premio.

Como desarrolladores, fue increíble recibir opiniones y críticas de la comunidad con tanta rapidez, lo cual nos ayudó a realizar de inmediato cambios importantes al modo. Si bien no tenemos planes inmediatos, el enfoque de “modo experimental” le fue muy beneficioso a Frenesí en el Nexo, y es un método que consideraremos para prototipos futuros. ¡Gracias por ayudarnos a hacer un modo de juego mejor (y más frenético)!

Para conmemorar algo del desorden, ¡aquí tienes algunos datos que compartieron nuestros analistas sobre el modo!

Datos curiosos de Frenesí en el Nexo:

  • La Catapulta de Campeones fue pensada originalmente por Brian “FeralPony” Feeney (en inglés) y se la conoce internamente como la Feeneypulta.
  • También se le conoce como la Feederpulta, pero no es tan mala como el Trineo de Batalla, el cual tiene por lejos la menor tasa de victorias y es la mejor forma de perder una ventaja. Fue también la recompensa preferida de la mayoría de los jugadores.
  • A pesar de tener una de las tasas de victoria más altas, Nasus tuvo la menor proporción de grados S y la mayor de grados D y C. Hay que conseguir esas acumulaciones.
  • El ganador del evento de Arena obtuvo la mejor tasa de victorias de cualquier evento, probando al fin que “enfrentarme en 2v2, 2v2, 1v1” es un método valido para determinar cuál es el mejor equipo.
  • Alrededor de 1 de cada 5 partidas terminó con el combate nexo contra nexo de muerte súbita.
  • Maokai fue el más jugado en Frenesí en el Nexo, en comparación con la Grieta del Invocador. Probablemente, también fue el que más ganó, en comparación con la Grieta.
  • Akali estuvo en el top 20 de los campeones más usados, a pesar de tener la tasa de victoria más baja del modo de juego (un 41%).
  • El objeto exclusivo más comprado de Frenesí en el Nexo fue la Garra de la Muerte Ígnea y el menos comprado fue la Linterna de Wriggle. La Vara de Estadísticas del Estoicismo tuvo la tasa de victorias más alta (60%), pero eso fue porque los únicos que podían costearla eran quienes ya estaban ganando.
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