Pregúntale a Riot

Haz una pregunta sobre Riot o LoL y trataremos de responderla. Las respuestas se publican cada segundo jueves a las 16:30 (BO/CL/PY) / 17:30 (AR/UY).

¿Qué quieres saber?

Algo salió mal, vuelve a hacer tu pregunta.

¡Gracias por enviar tu pregunta!

Siguiente artículo

/dev: Resumen de cambios en ARAM

¿Qué volverá al Abismo de los Lamentos y por qué dejamos algunas cosas atrás?

Por Riot_Mort

En nuestro artículo de Nexus del mes pasado, describimos algunos cambios experimentales en ARAM que queríamos que probaras durante nuestro minievento “De regreso a Aguasturbias”. Ahora que el evento terminó, es hora de repasar los resultados de estos cambios y ver cuáles son los que volverán al Abismo de los Lamentos con base en tus comentarios y nuestros datos.

Lo que se va

Bloqueos de campeones

Eliminar los bloqueos fue una decisión muy difícil y la discutimos muchísimo a nivel interno. Los bloqueos daban una verdadera sensación de satisfacción y reducían la frustración porque te hacían sentir que tenías el control de tu destino, en especial cuando podías eliminar el campeón que no querías enfrentar. Esto se evidenciaba antes de los cambios de balance (que mantendremos), ya que ciertos campeones eran demasiado fuertes.

Pero también tenía algunos efectos adversos. ARAM siempre ha sido el modo menos competitivo a fin de que los jugadores disfruten a los personajes de LoL en un ambiente un poco más relajado. Pero los bloqueos estaban muy dirigidos a cierto grupo de campeones, lo que condujo a una disminución general en su diversidad. En el caso de los jugadores a los que no les importaba tener una experiencia perfectamente balanceada, se sentía como que estos campeones nunca estaban disponibles. Nuestro objetivo no es cambiar lo que ARAM es para la gran mayoría de los jugadores, y los bloqueos casi le quitan todo el propósito. Finalmente, también acelera en otros 30 segundos el tiempo para iniciar la partida, que es algo que queremos mantener rápido para este modo.

Así que, por ahora, los eliminaremos. Muchos de campeones que se bloqueaban frecuentemente (Brand, Veigar, Lux), pasaron por un ajuste que los hizo más abordables a la hora de enfrentarlos. Nos gustaría darle a los jugadores tiempo para jugar ARAM con los cambios de balance y ver si sienten que sigue siendo necesario bloquear a estos campeones.

Al eliminar los bloqueos, también podremos ver mejor cómo los elementos que decidimos mantener afectan a ARAM durante un período más largo (balance de campeones, ajuste de runas, hostigamiento, entre otros). ¿Cómo afectarán a ARAM en los próximos meses? En cuanto veamos un poco más del efecto a largo plazo, podremos revisar nuevamente los bloqueos en ARAM y avanzar desde ahí. Aunque hasta el momento, creemos que es la decisión correcta.

Objetos experimentales: Venganza del Marinero y Caminantes Fantasmales

Ahora que hemos hecho dos minieventos de ARAM, estamos convencidos de que los objetos nuevos son geniales para agregar un atractivo único al modo durante un período. Por ejemplo, Venganza del Marinero y Caminantes Fantasmales calzan temáticamente con el Puente del Carnicero e hicieron que este evento de ARAM se sintiera distinto al ya conocido Abismo de los Lamentos. Pero no creemos que sean buenos para la estabilidad del modo a largo plazo.

Caminantes Fantasmales necesitaría grandes cambios para garantizar claridad de la posición de la persona que los usa. Y en el caso de Venganza del Marinero, habría que ajustar específicamente algunas interacciones extrañas con campeones como Kled y Shaco. Por ahora, estos objetos no serán permanentes, pero es posible que vuelvan en futuros eventos.

Hechizo de invocador experimental: Retroceso

Nuestra meta con Retroceso era darles a los campeones cuerpo a cuerpo la opción de iniciar peleas y luego retirarse rápidamente. Fue bastante exitoso en campeones como Malphite, Jarvan IV y Talon, así como en campeones con regeneración potente como Garen y Dr. Mundo, quienes lo usaban para escapar y regenerar su vida por completo.

Sin embargo, no queríamos darle una herramienta poderosa de escape o defensa a los campeones a distancia, que ya son fuertes por sí mismos. Si bien era débil con algunos campeones, Retroceso fue uno de los hechizos de invocador con mayor tasa de victorias en los campeones a distancia como Kog’Maw y Brand.

Tasa de victorias de campeones según el hechizo de invocador

Si nos volvemos a topar con este hechizo a futuro, experimentaremos para hacer que Retroceso sea similar a Barrera para los campeones a distancia y solo mantendremos el aspecto de Retroceso para los campeones cuerpo a cuerpo. Pero por ahora, decidimos prescindir de este hechizo de invocador.

Lo que se queda

Ajustes de runas

Los cambios de runas fueron todo un éxito. Triunfo y Concentración Profunda ya no son runas obligatorias, y ahora sí puedes decir que Calzado Mágico podría ser más eficiente que Triunfo. Lo mismo sucede en Quemadura contra Tormenta Creciente: si tu partida supera los 21 minutos, ¡Tormenta Creciente es ahora una buena opción!

Creemos que los jugadores tardarán un poco en descubrir las elecciones de runas óptimas tras estos cambios, así que nos mantendremos atentos y daremos tiempo a todos para que exploren sus posibilidades. Estamos abiertos a realizar otros ajustes a las runas si es necesario.

Balance de campeones

Nuestro objetivo específico con el balance de campeones en ARAM (algo que los jugadores han pedido hace mucho) es preservar el estado y metajuego de ARAM, pero impedir que las partidas se decidan en la pantalla de campeones. Esto significa que los campeones como Sona y Ziggs siguen estando entre los más poderosos en ARAM, pero no definen tanto la partida como lo hacían antes.

Entonces, ¿cómo nos fue? Revisemos este útil gráfico que muestra la cantidad de campeones según su tasa de victorias en las versiones 9.6 y 9.7.

¡Diría que nos fue bastante bien! Creemos que reducir el margen de las tasas de victoria de campeones de un 32%-67% a un 43%-57% produce un efecto mucho mejor. Los campeones como Teemo, Sona y Ziggs siguen siendo unas de las opciones más fuertes, pero ahora, si eres hábil o tu equipo tiene una buena composición, ¡podrás vencerlos!

Ahora que tenemos estas palancas de balance, pondremos atención a ARAM para ajustar a los campeones más seguido. No queremos comprometernos a hacerlo en cada versión, pero verás ajustes de balance ocasionales en las Notas de la Versión a futuro. Además, siempre mantenemos actualizada esta publicación del foro (en inglés) con el estado de los campeones.

Hicimos algunos ajustes menores de balance en la versión 9.8, así que deberíamos estar bien por un tiempo.

Reducción de hostigamiento incorporada

La idea de este cambio era que no se sintiera tan mal recibir hostigamiento de los oponentes. Muchos campeones tienen la habilidad de hostigar sin mucho contrajuego y quisimos hacer este cambio para que la partida no se decidiera en la pantalla de carga cuando vieras cinco campeones hostigadores en el equipo enemigo.

Por lo que hemos visto, esta medida (junto con los cambios de balance de campeones) funciona bastante bien, así que la mantendremos. Sin embargo, el alcance se calcula cuando el daño hace contacto, lo que produce casos frecuentes en los que lanzas un hechizo, retrocedes y luego activas la reducción de hostigamiento. Para abordar este tema, aumentaremos el alcance necesario para activar la reducción: el daño de los campeones que se encuentran a más de 900 1000 unidades de distancia se reducirá un 15% (no incluye definitivas y habilidades de daño prolongado).

Ajustes de partidas: menos partidas extendidas

Nuestro objetivo con estos cambios NO ES acortar la mayoría de las partidas. Las partidas que son rápidas por naturaleza no deberían apurarse. Nos enfocamos en las partidas largas que duraban más de 25 minutos; intentamos presionar estar partidas y asegurarnos de que terminen. Con eso en mente, parece que hicimos exactamente lo que nos propusimos. El 50% más rápido de las partidas en ARAM tenía, básicamente, la misma duración antes y después del evento, lo que es bastante bueno. El 10% más lento de las partidas redujo drásticamente su duración.

Si bien esto fue un gran éxito, sentimos que se nos pasó un poquito la mano, ya que no queríamos que el cambio fuese tan radical. Así que mantendremos estos cambios con algunos ajustes pequeños:

  • Desde el inicio de la partida hasta llegar al minuto 15, las oleadas de súbditos aparecerán cada 25 segundos, como siempre. Pero, a partir del minuto 15, la tasa de aparición comenzará a aumentar de forma lineal hasta llegar a un límite a los 25 minutos, donde aparecerán cada 15 segundos. (Sin cambios).
  • Desde el inicio de la partida hasta llegar a los 15 minutos, los súbditos tendrán 325 de velocidad de movimiento, como siempre. A partir del minuto 15, comenzarán a aumentar su velocidad de movimiento cada minuto hasta llegar al minuto 20 25, donde tendrán 425 de velocidad de movimiento. (Se redujo la tasa en la que los súbditos aumentan su velocidad).
  • Desde el inicio de la partida hasta el minuto 15, los campeones infligirán un 10% 0% de daño adicional a estructuras. A partir del minuto 15, este valor aumenta de forma lineal hasta llegar al minuto 25, donde infligirán un 30% 15% de daño adicional a estructuras. (Se eliminó el daño adicional temprano a las torres y se redujo a la mitad en el juego tardío).

Cambios a la Armadura de Warmog

Por último, pero no menos importante… la Armadura de Warmog. Los cambios que le hicimos a este objeto fueron bastante exitosos: logramos que no fuese tan fuerte, pero sigue siendo viable para los campeones que se benefician del sustento constante. Los armados únicos como Soraka con Warmog seguirán siendo viables, pero no mantendrán su vida al 100% constantemente para que no sientas que no tienes oportunidad al enfrentarla. ¡Así que la nueva Armadura de Warmog llegó para quedarse!

 


Eso es todo por ahora. ¡Esperamos que hayas disfrutado este minievento y que estos cambios se traduzcan en más diversión en ARAM! Déjanos tus comentarios y cuéntanos qué opinas. ¡Hasta la próxima y diviértete en el Abismo de los Lamentos!

Siguiente artículo

Tristana Pequeña Demonio: modelo y sonido