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/dev: Preguntas sobre los cambios para ARAM

El bueno, el malo y la Warmog.

El mes pasado hablamos sobre las nuevas características y actualizaciones de jugabilidad que se hicieron en ARAM con motivo del evento Azote de los Ahogados. Con las aguas ya en calma, queremos compartir contigo el balance de dichos cambios: qué salió bien, qué no salió tan bien, qué lecciones aprendimos y qué cambios llegaron para quedarse.

Cambios que se quedan

Selección de campeones

La buena recepción que obtuvieron la banca y la mayor cantidad de grupos de campeones gratuitos nos dejó muy satisfechos. Uno de los puntos más llamativos fue que la evasión en las colas de ARAM se redujo a casi la mitad. Creemos que esto se debe a que la probabilidad de que los jugadores obtengan un campeón que quieran usar es mayor.

Una de las preguntas más recurrentes fue: ”¿Será que la banca ‘eleva’ la efectividad promedio de los equipos y les otorga más campeones con alta tasa de victorias?” Bueno, la respuesta es no. Aunque la posibilidad de seleccionar un campeón que un compañero haya rechazado mejora un poco el rendimiento del equipo, se buscó equilibrar esto con la ampliación de la rotación de los campeones gratuitos, lo que mantuvo estable la variedad de campeones en las partidas.

Otros cambios de funcionalidad

Estamos contentos con el resultado de los cambios sobre el tiempo para rendirse, en las puertas de la base y en la experiencia dentro del juego. Algo a remarcar es que las partidas se volvieron un poco más rápidas (como 20 segundos en promedio) luego de solucionar la experiencia en el Nivel 3, lo que permite que muchos campeones que dependen mucho en sus definitivas puedan activarlas más pronto en la partida.

A algunos jugadores les preocupa que, a raíz de este cambio, las ventajas acumuladas durante una partida sean ahora más devastadoras. Aunque esto parece ser el caso, no es tan grave como se piensa. Por ejemplo, las partidas en las que el equipo derrotado no destruyó ni una sola torre aumentaron su frecuencia en un 2%. Estamos al pendiente de cómo estos efectos afectan la jugabilidad.

El nerfeo de Cosecha Oscura

Aunque el nerfeo que sufrió Cosecha Oscura era un cambio temporal, decidimos hacerlo permanente luego de ver las reacciones y efectos positivos que trajo al juego. Debido a esto, la importancia de Cosecha Oscura como runa clave dependerá del campeón: mientras que es de gran importancia para Nasus, Graves o Gangplank, dejó de ser la runa por excelencia para campeones como Maokai o Brand.

Reliquias de curación de AdE

Los cambios en las reliquias de vida fueron muy populares. El nuevo factor de curación añadió algo más de emoción a las peleas; además, les dio a los equipos un pequeño objetivo por el cual luchar y, a la vez, calmó las disputas internas sobre quién recibe la curación. Por estas razones, el nuevo factor de las reliquias de curación pronto hará su debut en el Abismo de los Lamentos.

Su funcionamiento será el mismo que en el Puente del Carnicero salvo por un detalle: redujimos un poco su alcance, lo que las vuelve un poco más peligrosas. Los contadores de aparición de reliquias de curación que se ubican en la pestaña de menú se quedarán allí; así podrás mantener las pestañas activadas cuando necesites prepararte para una batalla.

Los que se fueron (por ahora)

Objetos nuevos

Decidimos incorporar Caminantes Fantasmales, Velo de la Vampiresa y Sable Espectral por dos razones: porque queríamos darle al evento un contenido temático único y porque deseábamos ensayar formas para hacer a los asesinos más eficaces y divertidos de usar en ARAM.

La segunda razón obtuvo resultados bastante mixtos, pues la tasa de victorias de los ”asesinos tiradores” no se incrementó mucho. Aunque los asesinos magos como Diana y Katarina sí vieron una leve mejora, Velo de la Vampiresa también demostró ser útil para magos de alcance medio como Malzahar y Viktor.

Por lo tanto, estos objetos nos dirán adiós por el momento, pero seguiremos buscando maneras para hacer que los asesinos destaquen más en ARAM.

El Puente del Carnicero

Las reacciones que recibió el nuevo Puente del Carnicero nos dejaron con la boca abierta. Hay una gran cantidad de jugadores que piden a gritos la permanencia del mapa; es por esto que, si bien es muy pronto para saber cómo o cuándo podríamos volver a Los Muelles del Matadero, es una opción que vemos con entusiasmo.

Adiós a la Armadura de Warmog

Por último, tenemos el tema de la Armadura de Warmog. Hubo mucha discusión alrededor del retiro de este objeto al finalizar el evento de Pyke, con voces a favor y en contra. Muchos resaltaron la razonable preocupación de que en ARAM, al ser este un modo donde el desgaste es la estrategia dominante, la Armadura de Warmog era una de las pocas opciones que servían para contrarrestar esta práctica. Con la Warmog fuera del juego, vimos cómo la tasa de victorias de los magos se disparó hasta en 2 puntos porcentuales.

Aún creemos que la Armadura de Warmog, tal como está ahora, no es una buena adición al juego en ARAM; sin embargo, resulta evidente que debe ser modificada o reemplazada con un nuevo objeto antidesgaste en vez de simplemente quitarla del juego. Por lo pronto, Warmog regresará.


Con esto concluye la ronda de preguntas sobre ARAM. Queremos agradecer todos los comentarios sobre este tema. Si tienes más sugerencias sobre cómo podríamos mejorar este modo en el futuro, nos encantaría leerlas. ¡Nos vemos en el Abismo!

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