Ρωτήστε τη Riot

Στείλτε μας μια ερώτηση σχετικά με το League ή τη Riot και εμείς θα προσπαθήσουμε να την απαντήσουμε. Οι απαντήσεις δημοσιεύονται κάθε δεύτερη Πέμπτη στις 11:30 μ.μ. (ώρα Ελλάδας)

Τι θέλετε να μάθετε;

Κάτι δεν πήγε καλά. Προσπαθήστε να ρωτήσετε ξανά.

Σας ευχαριστούμε που στείλατε την ερώτησή σας!

Επόμενο άρθρο

/dev: Κάνοντας την Εύρεση Συμπαικτών Καλύτερη

Αυτόματη συμπλήρωση, χρόνοι αναμονής, και πολλά γραφήματα: μια ματιά στην εύρεση συμπαικτών στο 2017.

Η Υποστήριξη της Riot έχει πλέον όλες τις πληροφορίες σχετικά με το τι παίζει στα παρασκήνια, οι σχεδιαστές του παιχνιδιού απάντησαν μερικές από τις ερωτήσεις σας σχετικά με την έναρξη του παιχνιδιού, και τώρα, σε αυτό -το τελευταίο- μέρος αυτής της ενημέρωσης, θα μιλήσουμε σχετικά με όσα έχουμε κάνει για να βελτιώσουμε την εύρεση συμπαικτών στο League.

Θα το έχετε ακούσει πολλές φορές, αλλά το σύστημα εύρεσης συμπαικτών του League έχει να ισορροπήσει τρία πράγματα: να δημιουργεί δίκαιους αγώνες, να τοποθετεί τους παίκτες στις πρώτες επιλογές θέσης τους όσο περισσότερο δυνατόν σε αυτούς τους αγώνες, και να διατηρεί σύντομους χρόνους αναμονής. Περάσαμε τα τελευταία δύο χρόνια κάνοντας αλλαγές στην εύρεση συμπαικτών από τα παρασκήνια και θα θέλαμε να μοιραστούμε κάποιες από αυτές τις πληροφορίες!

Σημείωση: μιας και σε γενικές γραμμές έχουμε καταφέρει να διατηρήσουμε συστηματικά δίκαια τα παιχνίδια στα περισσότερα επίπεδα ικανότητας, θα επικεντρωθούμε κυρίως στην επιλογή θέσης και τους χρόνους αναμονής σε αυτή την ενημέρωση. Μας είπατε πως και τα δύο αυτά πράγματα βρίσκονταν σε αρκετά κακή κατάσταση, οπότε θέλαμε να βελτιώσουμε και γι’ αυτό τους αφιερώσαμε περισσότερο χρόνο απ’ όσο διαθέσαμε σε οτιδήποτε άλλο πέρσι.


ΕΠΙΛΟΓΗ ΘΕΣΗΣ

Πρώτα — Η επιλογή θέσης. Η προσθήκη της αυτόματης συμπλήρωσης ήταν ένα από τα πρώτα βήματα που κάναμε για να βοηθήσουμε την ελαφρώς δύσκολη κυκλοφορία του συστήματος επιλογής θέσης/δυναμικής ουράς αναμονής το 2016. H αυτόματη συμπλήρωση μείωσε δραματικά τους χρόνους αναμονής, αλλά μας είπατε πως μπαίνατε σε αυτόματη συμπλήρωση πάρα πολύ συχνά.

Με αυτό υπόψη μας, προσπαθήσαμε να βελτιώσουμε τη συχνότητα της αυτόματης συμπλήρωσης. Έχουμε ξαναμιλήσει για το πόσο σημαντική είναι ως αντάλλαγμα για ένα σύστημα επιλογής θέσης στο League, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα μπορούσε να αλλάξει λίγο. Μέσα στο 2017 βάλαμε ως προτεραιότητά μας να παίρνετε πολύ συχνότερα τη θέση της πρώτης επιλογής σας, και να συμπληρώνετε άλλες θέσεις πολύ λιγότερο. Αυτό το γράφημα απεικονίζει δεδομένα από τη Βόρεια Αμερική, αλλά όλες οι περιοχές ακολούθησαν πάνω-κάτω την ίδια διαδρομή.

Απόδοση Θέσης, Όλοι οι Συνδυασμοί Θέσεων, Βόρεια Αμερική, Ιανουάριος 2016-2018

(a) Προτεραιότητα θέσης — Μια αλλαγή στον αλγόριθμό η οποία σημαίνει ότι θα περιμένετε λίγο περισσότερο, αλλά θα παίρνετε την πρώτη επιλογή σας συχνότερα.
(b) Αυτόματη συμπλήρωση — Η αυτόματη συμπλήρωση μπήκε για όλους τους παίκτες.
(c) Διόρθωση αυτόματης συμπλήρωσης για πρώτη προτίμηση — Μια αλλαγή ρύθμισης για τον ρυθμό πρώτων επιλογών.
(d) Πειραματισμοί αυτόματης συμπλήρωσης — Κάναμε μερικά πειράματα με διαφορετικές εκδοχές της αυτόματης συμπλήρωσης για να βρούμε ποια δούλευε καλύτερα.
(e) Αλγόριθμος απαγωγής — Μια αλλαγή στο πώς σχηματίζονται οι ομάδες. Δεν είναι όσο κακόβουλο όσο ακούγεται.
(f) Αλγόριθμος ανακατάταξης — Αυτός προσπαθεί να σας βάλει στην πρώτη επιλογή σας συχνότερα.

Με τις αλλαγές που κάναμε μέσα στην περσινή χρονιά, ευελπιστούμε ότι θα παίζετε στην πρώτη επιλογή σας τουλάχιστον στο 90% των αγώνων, ανεξαρτήτως θέσης. Το παραπάνω γράφημα δείχνει πόσο συχνά έπαιρναν οι παίκτες τη θέση της πρώτης επιλογής τους, της δεύτερης επιλογής τους, ή μπήκαν σε αυτόματη συμπλήρωση.

Όταν πρωτοκυκλοφόρησε η επιλογή θέσης, αν βάζατε μεσαία πρώτη και υποστήριξη δεύτερη, θα μπαίνατε στη μεσαία σε 1 στα 10 παιχνίδια — μια όχι ιδιαίτερα καλή αναλογία. Προσπαθούμε να το αλλάξουμε αυτό από τις αρχές τους 2016. Ακόμα και με ένα συνδυασμό θέσεων όπου η δεύτερη επιλογή σας είναι πιο πιθανή από άλλους συνδυασμούς (στους περισσότερους σέρβερ αυτό είναι μέση/υποστήριξη), προσπαθήσαμε να κάνουμε την υποστήριξη μια πιο «ασφαλή» δεύτερη επιλογή.

Απόδοση Θέσης, Μεσαία/Υποστήριξη, Βόρεια Αμερική, Ιανουάριος 2016-2018

(α) Κυκλοφορία επιλογής θέσεων — Οι παίκτες αντιλαμβάνονται αμέσως πως αν βάλεις υποστήριξη ως δεύτερη επιλογή κατά πάσα πιθανότητα σημαίνει ότι θα παίξεις υποστήριξη. Η αποτελεσματικότητα του συστήματος πέφτει.
(β) Προτεραιότητα θέσεων — Αυτή η λειτουργία βοηθάει προσωρινά, αλλά η αποτελεσματικότητά της μειώνεται σταδιακά.
(γ) Αυτόματη συμπλήρωση — Κυκλοφορεί η αυτόματη συμπλήρωση και περισσότεροι παίκτες αναγκάζονται να παίξουν υποστήριξη.
(δ) Διόρθωση αυτόματης συμπλήρωσης για πρώτη επιλογή — Η συχνότητα μεσαίας ξεπερνάει την υποστήριξη για πρώτη φορά χάρη σε μια αλλαγή ρυθμίσεων στοχευμένη στη συχνότητα των πρώτων επιλογών θέσεων.
(ε) Πειραματισμοί αυτόματης συμπλήρωσης — Κάναμε μερικά πειράματα με διαφορετικές εκδοχές της αυτόματης συμπλήρωσης για να βρούμε ποια δούλευε καλύτερα.
(ζ) Κυκλοφορούν η Ζάια και ο Ρακάν — Το δίδυμο της κάτω λωρίδας έκανε την εμφάνισή του στο Φαράγγι, και η δημοτικότητα του Ρακάν επέτρεψε σε πολλούς παίκτες μεσαίας/υποστήριξης να παίρνουν μεσαία πολύ πιο συχνά (καθώς πολλοί επέλεγαν υποστήριξη ως πρώτη επιλογή! #υποστηρικτές_ενωμένοι)
(η) Δοκιμές αυτόματης συμπλήρωσης — Αλλαγή ρυθμίσεων για την αυτόματη συμπλήρωση.
(ι) Αλγόριθμος απαγωγής — Μια αλλαγή στο πώς σχηματίζονται οι ομάδες. Σοβαρά, δεν είναι τόσο κακό όσο ακούγεται.
(κ) Κυκλοφορεί η Ζόη — Επειδή πολλοί παίκτες επέλεγαν Ζόη, έπεσαν προσωρινά οι πιθανότητες να πάρει κάποιος μεσαία. Αυτό είναι κάτι στάνταρ όταν κυκλοφορεί ένας νέος Ήρωας.
(λ) Έναρξη σεζόν 2018 — Βασικά, τώρα
.

Το παραπάνω γράφημα δείχνει πόσο συχνά έπαιρναν οι παίκτες τη θέση της πρώτης επιλογής τους, της δεύτερης επιλογής τους, ή μπήκαν σε αυτόματη συμπλήρωση στην πιο δύσκολη περίπτωση: πρώτη επιλογή μεσαία, δεύτερη υποστήριξη. Όπως το βλέπουμε εμείς, αν ακόμα και στη χειρότερη περίπτωση το σύστημα λειτουργεί σχετικά καλά, θα είναι ένα καλό σημάδι ότι ανεξάρτητα από ό,τι διαλέξετε, θα πάρετε την πρώτη σας επιλογή στα περισσότερα παιχνίδια.


Χρόνοι αναμονής και χρόνος έναρξης παιχνιδιού

Μέσα στη χρονιά μάς δόθηκαν μερικές ευκαιρίες να μειώσουμε αυτό που λέμε «χρόνο έναρξης παιχνιδιού». Αυτό περιλαμβάνει οτιδήποτε συμβαίνει από την ώρα που κάνετε κλικ στο «Εύρεση αγώνα» μέχρι την οθόνη φόρτωσης παιχνιδιού — την διάρκεια της Επιλογής Ήρωα, τις αποφυγές, και τους χρόνους αναμονής. Το να είστε κολλημένος για οχτώ λεπτά στην Επιλογή Ήρωα και τελευταία στιγμή κάποιος να βγαίνει από το παιχνίδι είναι λίγο σάπιο συναίσθημα, οπότε πάμε να δούμε πώς ήταν η Επιλογή Ήρωα το 2017.

Διάρκεια Επιλογής Ήρωα, Όλες οι Περιοχές, 2017

(a) Κυκλοφορία συστήματος 10 αποκλεισμώνΠηγαίνοντας από έξι εναλλασσόμενους αποκλεισμούς σε 10 ταυτόχρονους κόψαμε τουλάχιστον 30 δευτερόλεπτα κατά μέσο όρο από κάθε Επιλογή Ήρωα.
(b) Κυκλοφορία ταυτόχρονων επιλογών στο DraftΚάνοντας ταυτόχρονες επιλογές στην ίδια φάση κόψαμε πολύ περισσότερο χρόνο.

Εκτός από αυτές τις λειτουργίες, κυκλοφόρησαν και ορισμένες βελτιώσεις γραφικών στην οθόνη Επιλογής Ήρωα, σχεδιασμένες ώστε να σας υπενθυμίζουν πιο ξεκάθαρα ότι είναι σειρά σας να κάνετε επιλογές. Παρατηρήσαμε πως οι κατά λάθος αποφυγές (που προέκυπταν όταν κάποιος δεν κλείδωνε  Ήρωα) μειώθηκαν από 1 στις 10 σε 1 στις 15 με αυτές τις αλλαγές.

Όσο για τους χρόνους αναμονής, καταλαβαίνουμε ότι είναι κουραστικό να περιμένετε για πολλή ώρα, και όπως υπονοεί και το όνομα της ομάδας μας «Έναρξη Παιχνιδιού»… θέλουμε να μπείτε στο παιχνίδι. Στο 2016, στα υψηλότερα επίπεδα, κάποιοι παίκτες περίμεναν κυριολεκτικά ώρες μέχρι να μπουν σε παιχνίδι League. Πολύ κακό.

Χρόνοι αναμονής, Όλες οι Περιοχές, 2017

(a) Βέλτιστη Λειτουργική Παρενθετική Λύση — Μην μας ρωτήσετε γι’ αυτό.
(b) Διόρθωση Αποφυγών — Διορθώθηκε μια σπάνια περίπτωση που οι αποφυγές έκαναν τους παίκτες να μένουν κολλημένοι στην εύρεση συμπαικτών.
(c) Δοκιμή Απαγωγής — Δοκιμάζαμε ένα διαφορετικό σύστημα απαγωγών για περίπου ένα μήνα
(d) Τέλος Δοκιμής Απαγωγής — …και μετά το αντιστρέψαμε για να δούμε τι επιπτώσεις είχε.
(e) Αλγόριθμος του κουτιού — Βελτιστοποιημένος κώδικας για υλικό εξοπλισμό ώστε να μπαίνετε πιο γρήγορα σε ουρά. Για να σας έρθει κουτί.
(f) Αλγόριθμος απαγωγέας — Είναι η ίδια διόρθωση που αναφέραμε παραπάνω: βελτίωσε και τον χρόνο έναρξης παιχνιδιού.

Σε σύγκριση με την αρχή του 2017, οι χρόνοι αναμονής πρέπει να έχουν μειωθεί αρκετά σε όλα τα επίπεδα, μέχρι 4 λεπτά το πολύ (με κάποιες εξαιρέσεις σε πολύ υψηλά MMR). Σε όσους πάτε τουαλέτα όταν είστε σε ουρά αναμονής — σόρι.

Εντάξει, ένα μόνο γράφημα ακόμα — ας κάνουμε μια μικρή αναδρομή στο παρελθόν. Όπως είδατε, η διαδικασία βελτίωσης της εύρεσης συμπαικτών έχει πολλά στάδια, παίρνει πολύ καιρό, και δεν τελειώνει ποτέ. Να οι χρόνοι αναμονής για τις ίδιες πέντε μέρες του Ιανουαρίου (περίπου στην έναρξη της σεζόν) από το 2015 μέχρι το 2018:

Χρόνοι αναμονής, Όλοι οι Σέρβερ, Ιανουάριος 2015-2018

Αρχές 2015: Οι χρόνοι αναμονής ήταν εντάξει, αλλά στα χειρότερά τους ξεπερνούσαν τα 12 λεπτά.
Αρχές 2016: Η επιλογή θέσης ήταν πολύ αντιπαραγωγική στην κυκλοφορία της, με αποτέλεσμα κάποιοι παίκτες σε υψηλές βαθμίδες να περιμένουν 26 λεπτά και βάλε για να παίξουν ένα μόνο παιχνίδι. Άουτς.
Αρχές 2017: Η εισαγωγή της αυτόματης συμπλήρωσης, καθώς και άλλες μικροδιορθώσεις, είχαν ως αποτέλεσμα να επανέλθουν οι χρόνοι αναμονής στα επίπεδα του 2015.
Αρχές 2018: Οι πολλαπλές βελτιώσεις που έγιναν μέσα στο 2017, οι διορθώσεις σφαλμάτων, και οι αλλαγές ρυθμίσεων έφεραν το League στην καλύτερη κατάσταση εύρεσης συμπαικτών μέχρι στιγμής.


Συνοπτικά: Ξέρουμε ότι δεν είναι τέλειο, αλλά σήμερα, τουλάχιστον ξέρετε ότι είστε σε δίκαια παιχνίδια, παίρνετε τη θέση της πρώτης επιλογής σας συχνότερα, και δεν περιμένετε και πολύ μέχρι να μπείτε σε παιχνίδι. Αλλά… τι θα γίνει μετά;

Σχέδια για το 2018 κι ακόμα παραπέρα

Για το 2018, σκεφτόμαστε διάφορες τρελές ιδέες, οι οποίες βρίσκονται σε διάφορα στάδια ανάπτυξης από το «Ίσως και να γίνει» μέχρι το «Δεν έχουμε ιδέα αν αυτό θα δουλέψει». Ακολουθούν μερικά από τα πραγματάκια που σκεφτόμαστε.

Απίστευτα γρήγορες ουρές;

Αναρωτιόμαστε αν είναι δυνατό να έχουμε χρόνους αναμονής 20 ή 30 δευτερολέπτων για όλους χωρίς να θυσιάσουμε άλλους παράγοντες. Μπορεί να μην είναι καν εφικτό, δεν ξέρουμε ακόμα. Αλλά θα δούμε αν υπάρχει έστω και μια μικρή πιθανότητα να συμβεί.

MMR Νουμπάδων και Smurfs

Έχουμε έναν καινούριο αλγόριθμο που έχει περάσει μερικές δοκιμές και δείχνει πως θα μπορούσε να τοποθετήσει τους παίκτες στο σωστό MMR πολύ πιο γρήγορα απ’ όσο γίνεται τώρα. Επιπλέον, αυτόν θα βοηθήσει με το να βάλει τα smurfs στη θέση τους πιο γρήγορα. Θα σας ενημερώσουμε όταν βγει απ’ το στάδιο των δοκιμαστικών, αν τα πάει όπως περιμένουμε.

Σκέψεις Θέσης

Κανένα σχέδιο για τους αγώνες κατάταξης δεν λύνει όλα τα προβλήματα. Ένα από τα βασικά προβλήματα στο σημερινό σύστημα είναι ότι τα παιχνίδια είναι εξίσου δύσκολα από άποψη ικανοτήτων ανεξάρτητα από το ποια θέση παίζετε. Αυτό είναι μπούρδα όταν αποφασίζετε να παίξετε κάτι με το οποίο δεν είστε τόσο άνετοι και είναι ακόμα μεγαλύτερη μπούρδα όταν μπαίνετε σε αυτόματη συμπλήρωση. Ψάχνουμε μερικούς τρόπους να λύσουμε αυτά τα θέματα χωρίς να δημιουργήσουμε ένα κάρο παραθυράκια. Ακόμα το ψάχνουμε, οπότε είναι μια καλή στιγμή να μας πείτε τη γνώμη σας για το συγκεκριμένο πρόβλημα.


Αυτή είναι η τρίτη σε μια σειρά τριών αναρτήσεων σχετικά με την εύρεση συμπαικτών στο League! Διαβάστε τις υπόλοιπες παρακάτω:

Μέρος 1: Πώς λειτουργεί η εύρεση συμπαικτών;Μια απαραίτητη ενημέρωση στο άρθρο της Υποστήριξης της Riot που εξηγεί καλύτερα πώς λειτουργεί η εύρεση συμπαικτών του League το 2018.

Μέρος 2: /dev: Ας μιλήσουμε σοβαρά για την εύρεση συμπαικτώνΑπαντάμε στις πιο δύσκολες ερωτήσεις σχετικά με την εύρεση συμπαικτών και προσπαθούμε να καταρρίψουμε ορισμένους μύθους στην πορεία.

 Μέρος 3: /dev: Βελτιώνοντας την εύρεση συμπαικτών Δείτε τις βελτιώσεις που κάνουμε στα παρασκήνια του συστήματος εύρεσης συμπαικτών τα τελευταία δύο χρόνια.

Επόμενο άρθρο

/dev diary: Τι παίζει με τις αμφιέσεις